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Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer). Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille... Bienvenue !

Des dés, des cors & des décors... Le retour !

J'avais déjà parlé de mon tableau générateur de terrain. Depuis ma collection de décors s'est un peu agrandie et j'ai voulu en faire un nouveau bien plus proche de celui du livre de règles p.142.
 
Voici donc ce que j'ai rédigé aujourd'hui entre 2 quintes de toux et mouchage de nez (Rhino, quand tu nous tiens ^^.).
 
Générer un champ de bataille chez Gégé
 
L’invité choisit de lancer le nombre de décors minimal ou bien de générer le premier décor. Le nombre de décors minimum doit être de 1D6 + 4 (pour une table standard). Une fois ce nombre atteint, chaque joueur peut, s’il le souhaite, effectuer un dernier jet sur le tableau. Pour générer un élément de décor, lancez 2D6 et consultez le tableau ci dessous. Les joueurs peuvent relancer les éléments déjà obtenus. Dans ce cas ils choisissent quel lancer appliquer (entre le 1er et le 2e). On obtient une « relance infinie » si les joueurs tombent sur des décors déjà posés et plus disponibles dans la réserve (si on obtient un 3e marais alors qu’il n’y en a que 2 de disponible par exemple). Une fois que les décors ont été déterminés, les joueurs alternent le placement des décors jusqu’à ce que tous aient été posés.  
 
Résultat des 2D6
2 - Hameau : 1D3 bâtiments, 1D3 obstacles et jetez un dé sur le tableau des monuments mystiques.  
 
3 - Monument mystique : Jetez un dé : 1 = Mausolée sigmarite.
2 = Puits de vie.
3 = Tour de sorcier.
4 = Cercle magique.
5 = Pierre gardienne.
6 = Portail magique.
        
4 - Structure sinistre : Jetez un dé : 1 = Statue Sinistre.
2 = Sépulcre de notable.       
3 = Ruines Antiques.       
4 = Pierre Maudite.       
5 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).       
6 = Ruines antiques.
      
5 - Colline : Jetez un dé. Sur 5+ : Temple des crânes (p.120).       
Il s’agit d’une zone de terrain surélevé, considéré comme un terrain découvert. Les figurines situées sur une colline voient par-dessus les figurines n’étant pas elles-mêmes sur une colline et par dessus les obstacles se trouvant au sol. Réciproquement des figurines au niveau du sol peuvent voir les figurines sur les collines, par-dessus les autres figurines au niveau du sol, y compris les autres membres de leur unité. Les troupes situées sur des petites collines ne voient pas par-dessus les bois, ni les bâtiments. Enfin les collines bloquent les lignes de vue des figurines au sol sauf les grandes cibles.   
   
6 - Bâtiment : Jetez un dé : 1 = Manoir hanté (compte comme ruine)       
2 et 4 = Bâtiment normal (pages 126 à 129)       
3 et 5 = Bâtiment en ruine.       
6 = Tour de sorcier.       
Un bâtiment en ruine est soumis aux règles des bâtiments les exceptions suivantes :       
On peut entrer dans une ruine après une marche forcée.       
Lorsqu’une unité veut tirer, nous considérons que 10 figurines par étage peuvent le faire.       
        
7 - Forêt : Jetez un dé. Sur 1 à 4 : décor mystérieux (p.119). Les forêts sont des terrains dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou char en cas de marche forcée, charge, fuite, poursuite ainsi que pour une figurine qui possède la règle Vol qui commence ou termine un déplacement dans une forêt. Il n’est pas possible de voir à travers une forêt mais les figurines à l’intérieur sont vues et elles voient à l’extérieur suivant leur ligne de vue habituelle. Voir les règles pour les gabarits et les projectiles enflammés sur la fiche« Décors spéciaux ».
 
8 - Obstacles : 1D3 obstacles. Jetez un dé : 1 = Clôture.       
2 = Mur.       
3 = Barricade resplendissante.       
4 = Enceinte consacrée.       
5 = Barrière runique.       
6 = Choisissez !        
    
9 - Rivière ou lac : Jetez un dé. Sur 1 à 4 : décor mystérieux (p.120).       
Choisissez soit une section de rivière, soit un lac. Une rivière doit entrer par un bord de table et sortir par n’importe lequel. Elle doit avoir un unique pont ou gué. Les marches forcées y sont impossibles. Une unité au moins partiellement dans une rivière (ou un lac) ne peut pas être indomptable (sauf si elle est tenace). De plus elle ne bénéficie jamais de son bonus de rang.
      
10 - Pilier de pouvoir : Jetez un dé : 1 = Seuil d’imprécation.       
2 = Colimaçon d’éternité.       
3 = Vortex de vents éthériques.       
4 = Trône d’emprise mystique.       
5 = Cône Eh-Marr’Ah.       
6 = Choisissez !       
Compte comme un terrain infranchissable. Seul un sorcier peut aller dessus. Il gagne alors une sauvegarde invulnérable à 4+ tant qu’il reste dessus. Si une unité charge un sorcier sur pilier de pouvoir, seulement 2 figurines peuvent frapper le magicien qui sera immunisé à toute forme de piétinement.
         
11 - Marais : Jetez un dé : 5 = le Sang et la Terre.       
6 = Marais Putride.       
Une zone d’eau stagnante comptant comme un terrain dangereux pour toutes les unités (sauf les tirailleurs). La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les chars ratent leur test sur 1 ou 2.
         
12 - Hameau : 1D3 bâtiments en ruine (voir les règles dans la section bâtiment de cette feuille), 1D3 obstacles et jetez un dé sur le tableau des structures sinistres.        
 

Décors spéciaux…

 

Monuments mystiques

Mausolée Sigmarite : Toutes figurines appartenant aux forces de la destruction et située dans un rayon de 6 ps autour du mausolée doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies.
Puits de Vie : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour du puits peut en absorber le liquide à la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour connaître les effets :
1 : Empoisonnement Magique. Les figurines de l’unité ne peuvent accomplir aucune action volontaire (tir, lancement de sorts, canalisation de la magie, utilisation d’objets magiques, etc.) jusqu’au début du tour suivant. Elles passent tout ce temps à vomir.
2-4 : Bienveillantes Attentions. L’unité récupère 2D6 Points de Vie en figurines, comme décrit dans le sort Restauration du domaine de la Vie.
5-6 : Don de l’Oubli : L’énergie qui s’insinue dans le cœur des combattants leur fait oublier toute peur et autre sensation. L’unité devient stupide et indémoralisable pour le reste de la partie.
Tour de Sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs Sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).
Cercle Magique : Une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’un Cercle Magique bénéficie d’une résistance à la magie (2).
Pierre Gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une Pierre Gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.
Portail Magique : Au début de la phase de magie, après que les dés de pouvoir et de dissipation ont été générés mais avant que tout sort ne soit lancé, le Portail Magique libère l’énergie qu’il a accumulée sous la forme d’un sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous à chaque phase pour déterminer le sort lancé.     
2-4 Fléau des Âmes (Mort)
5-6 Incarnation de Wyssan (Bête)
7 Peste Oxydante (Métal)
8-9 Vitesse de la Lumière (Lumière)
10-12 Boule de Feu (Feu)
Ce sort n’a pas besoin de disposer d’une ligne de vue, il prend toujours pour cible l’unité la plus proche (peu importe la distance où elle se trouve, le fait qu’elle soit au corps à corps, etc.). Il est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement, il utilise toujours la plus basse.
 
Structures sinistres    
Statue Sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches de Force 4 à l’unité.
Sépulcre de Notable : Toute unité dans un rayon de 6 ps autour d’un Sépulcre de Notable souffre d’un malus de –1 en Commandement. Les unités de morts-vivants situées dans ce même rayon bénéficient d’une régénération (6+), pour représenter l’accès facilité à des pièces de rechange.
Pierre Maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une Pierre Maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.
Manoir Hanté : À la fin de la phase de tir, toute unité dans un rayon de 6 ps autour du Bâtiment Hanté subit 1D6 touches de Force 1 pour représenter les attaques spectrales des gardiens des lieux. La nature immatérielle de ces attaques interdit toute sauvegarde d’armure. Toute unité à l’intérieur d’un Bâtiment Hanté provoque la peur.
Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork) : Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.
Ruines Antiques : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour de Ruines Antiques peut décider de lancer jusqu’à 4 dés pour tenter de canaliser les vents de magie au lieu d’un seul. Cependant, s’il obtient au moins trois 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur le tableau des Fiascos.
      
Collines
Temple des Crânes : Au début de chaque tour de joueur, tout personnage ou champion situé sur le Temple des Crânes peut décider d’attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il lance alors 1D6. Sur un résultat de 2-6, une de ses caractéristiques choisie aléatoirement est augmentée d’1D3 points. Sur 1, le dieu du Chaos dévore son âme (à moins que ses camarades n’aient décidé de le mettre à mort), la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible.
      
Forêt mystérieuse
1 : Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf !
2 : Forêt Hantée : Une unité dont la majorité des figurines se trouvent dans cette forêt provoque la peur.
3 : Forêt de sang : Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur) une figurine située dans cette forêt, toute unité partiellement ou entièrement située elle aussi dedans subit 1D6 touches de Force 4.
4 : Coin à champignons : Toute unité au moins partiellement dans cette forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de gobelins au moins partiellement dans cette forêt est également tenace.
5 : Repaire d’Animaux Venimeux : Toute figurine située dans cette forêt effectue des attaques empoisonnées (au corps à corps uniquement). Cependant, toute figurine se déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de terrain dangereux à cause des créatures mortelles qui s’y trouvent.
6 : Bois de la Folie : Effectuez un jet pour chaque unité au moins partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase de mouvement. Sur 4+, elle subit 1D6 touches de Force 4.
        
Règles des forêts
Les gabarits qui touchent une unité dans une forêt utilisent les mêmes règles que pour les tirs sur les bâtiments, page 127. Les armes qui utilisent des gabarits, comme les catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches à l’unité si le gabarit touche une partie de l’unité dans la forêt. Si une forêt est touchée par une catapulte, ces touches sont résolues avec la Force la plus élevée si le centre du gabarit se trouve sur l’unité dans la forêt, autrement, c’est la moins élevée qui est utilisée.   
Si un « projectile » enflammé (magie, sort) touche une unité dans une forêt, celle-ci doit effectuer un test de panique avec un malus de –1 en Cd. Si le test est réussi, elle reste dans la forêt. Sinon l’unité ressort à un ps de la forêt par là où elle est entrée, avec l’orientation de son choix. Si elle ne peut plus ressortir par là où elle est entrée (parce qu’une autre unité a pris sa place par exemple), l’unité est décalée dans une direction la plus similaire possible. Si elle ne peut plus sortir (parce que la forêt est entourée d’unités, par exemple) alors elle succombe à la panique et fuit dans la direction de son point d’entrée.
        
Obstacles
Clôtures : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté de la clôture.   
Mur : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur.
Barricade Resplendissante : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Si une unité termine une charge contre une barricade resplendissante défendue, chacune de ses figurines directement en contact avec elle subit une touche de Force 4.
Enceinte Consacrée : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd, et un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur. De plus, les figurines appartenant aux forces de la Destruction en contact avec cet obstacle voient leur Initiative réduite de moitié.     
Barrière Runique : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Une unité qui défend ce type d’obstacle provoque la peur lors du premier round de tout corps à corps.
      
Rivière ou lac mystérieux
1 : C’est probablement de l’eau mais il vaut mieux ne pas en boire, de toute façon.
2 : Rivière bouillante : Toute figurine au moins partiellement dans cette rivière à la fin de n’importe quel tour subit une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Les figurines immunisées aux attaques enflammées ne souffrent pas de ces effets.
3 : Vapeurs de Mort : Cette rivière compte comme un terrain dangereux pour toute figurine. De plus, une unité qui traverse cette rivière gagne la règle spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du tour du joueur suivant, car les lames sont imprégnées de fluides toxiques.
4 : Torrent Furieux : Il s’agit d’un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toute figurine située dans cette rivière (ou qui en est sorti plus tôt dans le même tour) bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative.
5 : Rivière de Sang : Une unité qui se déplace ou charge à travers cette rivière est considérée comme provoquant la peur jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.
6 : Rivière de Lumière : Une unité entrant dans cette rivière est immédiatement la cible d’un sort du domaine Lumineux choisi aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé, sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus basse sera utilisée et ses effets appliqués.
        
Pilier de pouvoir
Seuil d’imprécation : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un malus de –1 pour lancer ses sorts.   
Colimaçon d’éternité : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.   
Vortex de vents éthériques : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +2 pour canaliser les vents de magie.   
Trône d’emprise mystique : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts.  
Cône Eh-Marr’Ah : Le sorcier le plus proche ajoute +1 pour canaliser les vents de magie et +1 pour lancer ses sorts.
 
Marais
Le Sang et la Terre : Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais suit la règle Régénération (6+).   
Marais Putride : Si la majorité des figurines d’une unité se trouve dans ce marais, elle compte comme étant à couvert lourd. Cependant, à la fin de chaque phase de mouvement, l’unité doit réussir un test d’Initiative ou voir 1D6 de ses figurines entraînées par le monstrueux fimir qui se cachait sous la brume épaisse (les victimes sont choisies de la même manière que pour des tirs).
Quelques remarques pour finir. J'ai pris la plupart des idées dans le livre de règles (p. 116 à 131). Merci à Juju pour m'avoir éclairé sur une façon simple de jouer des forêts ! Toi, visiteur assidu ou occasionnel, n'hésite pas à me laisser ton avis !
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K
pas mal mais j'avias pas compris les résultats de décor avec le problème de liste passer du 3 au 2 3 4 5 6 puis 4 2 3 4 5 6 et après j'ai compris que c'etait le resultat si mystique ou autre. tu<br /> peu pas modifier pour que cela soit plus lisible ??
Répondre
_
<br /> <br /> Normalement y'a des lignes de passées mais overblog n'a pas pris entièrement ma mise en page ! C'est pour ça que je vous propose la version pdf !<br /> <br /> <br /> <br />