Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Articles avec #batailles ! catégorie

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !
Bataille du 20 août : Les forces de l'ordre !

Salut la compagnie !

Afin de tester cette nouvelle version de Warhammer nous avons décidé de faire une partie de "Age Of Sigmar" avec Herr Renaud. Comme vous l'avez vu ces derniers temps, je suis plutôt parti pour jouer des Hommes-lézards. De son côté, Renaud s'est lancé dans les Stormcast Eternal. Ce sont donc 2 armées de l'ordre qui vont s'affronter le jeudi 20 août ! Oui, demain en fait ^^.

Pour la conception de l'armée nous sommes parti sur des armées de 90 Wounds et nous allons tester un des scénarios du livre de règles intitulé "La tour de guet" (p.154).

Rendez-vous demain en début d'après-midi pour découvrir ma liste qui va affronter cette nouvelle armée de Games Workshop !

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Tout vient à point à qui sait attendre...

Sage adage...

Ouais mais là t'abuses un peu !

Un mec qui attend le rapport de bataille depuis 3 mois...

Salut à toi, petit scarabée.

 

Alors ça a donné quoi cet affrontement entre les hauts-elfes de Renaud et mes comtes vampires ? (Mais siiiiiiiiiiiii un petit effort c'était notre dernière partie en V8, il y a 3 mois de ça ^^).

 

Et bien vous allez ENFIN le savoir ! (Et peut-être même que vous saurez pourquoi cet article a mis autant de temps à paraître ^^).

 

Comme d'habitude nous commençâmes par installer les décors et tirer nos sorts : Renaud avait un mage de niveau 4 qui prit ses sorts dans le domaine de la haute magie et il eut : "Drain de magie", "Convocation ardente", "Consécration" et "Main de Gloire". De mon côté, mon nécromant de niveau 4 se retrouva avec "Invocation de Nehek", "Danse macabre de Vanhel", "Regard de Nagash" et "Poids des âges" tandis que mon vampire de niveau 2 eut : "Invocation de Nehek" et "Vigueur infernale".

 

Ensuite nous passâme au déploiement. Voici tout d'abord les vues générales du champ de bataille :

Des armées... compactes !
Des armées... compactes !

Des armées... compactes !

Voici l'armée de Renaud, en détail (et tout en finesse !!) :

Un phénix coeur de givre, 12 princes dragons avec état-major complet, général, grande bannière et sorcier au deuxième rang, 12 heaumes d'argent avec état-major complet et 2 unités de 5 patrouilleurs ellyriens.
Un phénix coeur de givre, 12 princes dragons avec état-major complet, général, grande bannière et sorcier au deuxième rang, 12 heaumes d'argent avec état-major complet et 2 unités de 5 patrouilleurs ellyriens.

Un phénix coeur de givre, 12 princes dragons avec état-major complet, général, grande bannière et sorcier au deuxième rang, 12 heaumes d'argent avec état-major complet et 2 unités de 5 patrouilleurs ellyriens.

Et voici maintenant mon armée censée affronter ça :

29 goules avec le héros vampire, 28 zombies avec le maître nécromancien, une charrette macabre, une machine mortis, 26 gardes des cryptes avec le roi revenant, le carrosse noir et 2 unités de 7 loups funestes...
29 goules avec le héros vampire, 28 zombies avec le maître nécromancien, une charrette macabre, une machine mortis, 26 gardes des cryptes avec le roi revenant, le carrosse noir et 2 unités de 7 loups funestes...

29 goules avec le héros vampire, 28 zombies avec le maître nécromancien, une charrette macabre, une machine mortis, 26 gardes des cryptes avec le roi revenant, le carrosse noir et 2 unités de 7 loups funestes...

Evidemment quand j'ai vu son armée je me suis vraiment demandé comment je pouvais lutter contre ça ! Un gros régiment central à 1300 points sur 2000 alors que je joue une armée molle, ça risquait d'être vraiment difficile...

Bref, nous commençâmes les hostilités par le jet de dés déterminant qui allait avoir le premier tour et, évidemment, ce fut Renaud qui commença...

 

Tour 1 des Hauts-Elfes

Phase de mouvement : Renaud fit avancer ses 3 unités de choc non loin du belvédère d'astromancie. Sa cavalerie légère ne bougea point.

Phase de magie : Renaud obtint 4 et 3 pour la phase de magie. Il eut donc 7 dés de pouvoir et moi seulement 4 petits. Il commença par lancer "Convocation ardente" avec 5 dés sur mes goules. Forcément avec mes 4 petits dés, je ne pouvais pas dissiper le sort (surtout avec l'affreux livre de Hoeth qui booste son lancement...) et vu que j'étais sorti sans parchemin de dissipation (liste molle, j'vous dis ^^) et ben le sort passa. 14 goules périrent ainsi dès les première minutes de jeu... au moins la partie allait être rapide... Renaud parvint même à lancer "Main de gloire" sur ses heaume d'argent qui eurent leur mouvement, leur CC, leur CT et leur initiative augmentée de 3... Ben tiens...

 

Tour 1 des Comtes Vampires

Phase de mouvement : Que pouvais-je faire ? Mes troupes se reformèrent légèrement en attendant l'assaut qui arrivait.

Phase de magie : En magie je fis un magnifique double 6 mais je ne pus lancer AUCUN sort... Entre des foirages et les dissipations réussies avec le livre de Hoeth, la phase fut archi-nulle. Seul léger point positif, le carrosse noir gagna des faux, wouhouuuuuuu...

 

La fin du tour 1...

La fin du tour 1...

Tour 2 des Hauts-Elfes

Phase de mouvement : Le Phénix et les princes dragons chargèrent mes goules (1500 points d'armée contre 369, je sens que ça va être épique). Les heaumes d'argent foncèrent sur mes loups. La cavalerie légère qui était sur mon flanc gauche vint se positionner de façon à empêcher toute charge de mes gardes des cryptes tandis que l'autre unité de patrouilleurs ellyriens se rapprochait de mes troupes.

Phase de magie & de corps-à-corps : Renaud fit 6 et 2 pour la phase de magie et nous parvînmes tous 2 à canaliser un dé supplémentaire. J'eus donc 7 dés pour lutter contre les 9 de mon adversaire. Franchement, je ne me souviens même plus des sorts qui ont été lancés vu que ça n'avait aucune importance... Mes goules furent ratatinées et Renaud put faire des charges irrésistibles : le phénix se retrouva au combat contre la charrette macabre et les princes dragons engagèrent les zombies. Evidemment mes loups furent détruits par les heaumes d'argents qui se reformèrent en direction du combat... 

La fin du tour 2 de Renaud... Bon ben on va bientôt remballer...

La fin du tour 2 de Renaud... Bon ben on va bientôt remballer...

Tour 2 des Comtes Vampires

Phase de mouvement : Mes gardes des cryptes et mon carrosse noir chargèrent les patrouilleurs ellyriens, au moins j'allais tuer une unité dans la partie...

Phase de magie : J'eus 7 dés contre 5 pour mon adversaire. Je parvins à invoquer 11 zombies et à les cibler avec une "Danse macabre de Vanhel". Ah aaaah, je tiendrais peut-être 4 tours ! Notons aussi que le carrosse noir gagna +1 en force, attaques empoisonnées, coup fatal, guide et une résistance à la magie de 2.

Phase de corps-à-corps : Entre Renaud qui fit des lancers moisis et mes zombies boostés, je ne perdis le combat que de 2 petits points ! Par contre la charrette macabre fut annihilée par le Phénix... Oh, j'allais oublier : les gardes des cryptes et le carrosse tuèrent les 5 patrouilleurs ellyriens. Quelle noble victoire !

 

Tour 3 des Hauts-Elfes

Phase de mouvement : L'autre unité de patrouilleurs ellyriens vint à nouveau se placer d'une façon qui empêchait toute charge aux gardes des cryptes. Comme c'était bien joué de la part de Renaud ! J'aurais pu limiter la casse en bloquant ses patrouilleurs avec mes loups ou en les retardant mais non, j'ai joué comme une quiche, persuadé de ne pouvoir rien faire... Si mes gardes des cryptes avaient pu charger de flanc ses chevaliers, j'aurais pu espérer marquer quelques points ! Mais Renaud ne fit aucune erreur et joua parfaitement ses unités, me bloquant totalement pour mieux m'exploser. Bravo à lui ! Durant les autres mouvements, le phénix vint se placer derrière ma machine mortis et ses heaumes d'argents se rapprochèrent prudemment...

Phase de magie : Renaud eut une phase de magie à 7 dés contre 5. Il parvint à redonner 2 points de vie à son Phénix (j'avoue que je ne sais plus trop comment il les avait perdu) grâce à une "Consécration" améliorée...

Phase de corps-à-corps : Mes zombies ne furent pas encore éliminés. 4 d'entre eux survécurent ainsi que le nécromancien...

La fin du tour 3 de Renaud... On arrive au bout...

La fin du tour 3 de Renaud... On arrive au bout...

Tour 3 des Comtes Vampires

Phase de mouvement : Lors de la phase de charge, le carrosse et les gardes des cyptes foncèrent sur l'autre unité de patrouilleurs ellyriens. Du coup la machine mortis put charger les chevaliers de flanc. Là encore c'était une mauvaise idée de ma part... Elle partait droit au massacre... Bon, forcément avec le phénix derrière elle, ça ne changeait pas grand chose mais je fis une erreur de jeu de plus...

Phase de magie : Avec 5 dés contre 4, cette phase ne servit pas à grand chose à part donner les derniers pouvoirs au carrosse noir qui gagna les règles "Vol" et "Ethéré".

Phase de tir : Les banshees de la machine mortis crièrent sur le phénix et - grâce à un double 6 bienvenu - la bête succomba ! Oui, bon après la partie nous réalisâmes que ce coup était impossible étant donné que la machine mortis était au corps-à-corps contre les chevaliers... On a qu'à dire qu'elle n'avait pas chargé et qu'elle s'est retournée face au phénix, non **sourire angélique** ?

Phase de corps-à-corps : Les zombies furent achevés avec mon général mais la machine mortis tint encore un tout petit peu ! Ayant perdu mon général, je dus faire des tests de Cd avec mes troupes mais seuls les chiens perdirent des figurines. 6 sur 7 pour être précis ! Comme prévu, le carrosse noir et les gardes des cryptes vinrent à bout des patrouilleurs ellyriens et firent une charge irrésistible qui leur permit d'avancer de quelques ps en direction des heaumes d'argent.

 

Tour 4 des Hauts-Elfes

Phase de mouvement : Renaud hésita longuement à envoyer ses heaumes d'argent au combat. Il pensait qu'ils risquaient de perdre contre les gardes des cryptes mais bon, vu que la bataille était gagnée, il se laissa tenter et fonça !

Phase de magie : Renaud eut 5 dés contre 3 pour moi et il parvint à booster ses heaumes d'argent avec "Main de gloire".

Phase de corps-à-corps : Renaud réussit à blesser 9 fois mes gardes de cryptes mais je fis un incroyable lancer de sauvegarde avec 5 six ! Seuls quatre guerriers tombèrent. Ma riposte fit tomber 2 chevaliers et je ne perdis le combat que de quelques petits points ! Par contre la machine mortis fut réduite en poussière et les princes dragons firent une reformation en direction de mes gardes des cryptes...

La fin du tour 4 de Renaud !

La fin du tour 4 de Renaud !

Un rescapé ! Mais jusque quand ?

Un rescapé ! Mais jusque quand ?

Tour 4 des Comtes Vampires

Phase de mouvement : Ma phase se limita à la charge du carrosse noir qui vint en aide aux gardes des cryptes, le dernier loup funeste succombant à son test de Cd...

Phase de corps à corps : Le carrosse noir, dans son impact, tua 4 chevaliers si bien que je gagnai le combat ! Mieux, Renaud prit la fuit et mon carrosse se lança à leur poursuite et les rattrapa tandis que les gardes des crypte se reformaient pour recevoir l'ultime charge des princes dragons...

La fin du tour 4 : le carrosse noir emporte le cercueil de Vladimir Von Drekkenov, grand seigneur vampire, qui fut l'ultime témoin de ce massacre...

La fin du tour 4 : le carrosse noir emporte le cercueil de Vladimir Von Drekkenov, grand seigneur vampire, qui fut l'ultime témoin de ce massacre...

Tour 5 des Hauts-Elfes

Sans grande surprise, Renaud fit charger ses princes dragons qui vinrent facilement à bout de mes derniers gardes des cryptes... Rideau.

La fin de la partie.

La fin de la partie.

Je reviendrais et j'aurais ma revanche !!

Vladimir Von Drekkenov

Conclusion :

Bon on va faire vite : je me suis fait rouler dessus !!

A votre avis pourquoi ai-je mis autant de temps à le faire ce rapport de bataille ?

Et bien déjà parce que la fin de l'année a été assez mouvementée et je n'ai pas trop eu de temps à consacrer à Warhammer d'autant plus qu'on ne savait pas trop comment l'age de Sigmar allait nous manger...

Mais pas que.

Une telle déroute, ce sentiment d'impuissance dès le déploiement, cette inégalité entre les armées, mes erreurs de jeu (dépité que j'étais) et le professionnalisme de Renaud de bout en bout... tout ceci je l'ai eu un peu en travers de la gorge !

Je ne suis pas mauvais perdant en général. Bon j'avoue je préfère gagner, je n'aime pas trop perdre mais je me soigne !

Mais là... J'annonce que je vais jouer une armée plus molle que d'habitude et mon bougre de poto me sort l'armée des elfes de la mort qui tue ! ah ben bravo la mentalité... **quadrule smiley loooollooolloolllyllooooooooool**

Nan mais je caricature, je n'en veux pas du tout à Renaud heing ! Attention il n'y a pas le ton quand on écrit un texte !!

Pour sa défense, Renaud se demandait comment on pouvait gagner avec une telle armée. Il a eu envie d'essayer et c'est tout à fait légitime. J'aurais fait pareil !

Il n'a pas raisonné en se disant "Ah aaaah, Gérald prépare une armée molle, je vais lui défoncer sa race avec une armée de tournois mouah ah ah ah aaaaaaaah **Rire guttural**

Nan.

Y'a que moi pour raisonner ainsi :-D

Donc bon. J'ai été frustré. Mais je me suis bien amusé pendant la partie tout de même sauf que d'habitude il y a un enjeu ! D'habitude il n'y a 3 cas de figure :

1. Mon armée semble plus forte que celle de mon adversaire. Quand j'ai ce sentiment de puissance (comme Renaud a du avoir avec son armée), je jubile (et je suis fier de mon cerveau qui a monté la liste) !

2. Quand l'armée en face semble avoir le même potentiel que la mienne, je me concentre pour arracher la victoire !

3. Quand l'armée en face est plus coriace, je me creuse les méninges pour m'en sortir, voire arracher une victoire avec un peu de moulasse à la Gégé (Copyright Moi).

Mais là ?? Je crois que je n'ai jamais vécu ce genre de partie où on sait dès le début qu'on va se faire démonter façon puzzle pour offrir à maman... Et ce cas de figure, ben, j'aime pas, mais alors pas du tout !

Ou alors on le sait dès le départ parce qu'on fait une armée "délire" genre : "Tiens si je jouais une armée de pécore qui défend un village contre des gros bourrins d'ogres" (Copyright Renaud). Là, ouais c'est carrément cool !

Mais le cas de figure où on monte une liste en pensant qu'elle a un potentiel (malgré ses faiblesses) et perdre toute illusion de victoire dès le déploiement, ben j'ai pas trop aimé...

Voilà.

Voilà pourquoi j'ai mis du temps à faire l'article.

Voilà pourquoi j'ai envie de continuer la V8 ! Je ne veux pas la terminer sur une telle partie !

 

Alors, à quand la revanche ??

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !, #Hommes-lézards, #Démons du chaos
Bataille du 25 juillet : La sélection

Salut les amateurs de choucroute garnie !

Première tentative de "Age Of Sigmar" sans le contenu de la boite de base. Afin de prendre des forces équilibrées, nous avons opté pour une sélection de "100 Wounds". J'espère que nous aurons un autre système de sélection par la suite car j'ai du mal à me dire que 1 skink est équivalent à 1 garde du temple ou à 1 sanguinaire !

Bref. Tout d'abord, Arthur - qui était attiré par Khorne et Tzeentch - a sélectionné les troupes suivantes :

- 1 Buveur de sang de la colère de Khorne : 14 Wounds. Le général de l'armée. Un bon gros bourrin ! Après avoir étudié les règles des 3 buveurs de sang disponibles mon neveu a opté pour celui-ci : entre ses 2 attaques de tir (son Fléau de Sang et son Souffle de flammes infernales) et ses 6 attaques de mêlée, j'avoue qu'il est bien tentant !

- 24 Sanguinaires de Khorne avec état-major complet et icône maculée de sang : 24 Wounds. Parce qu'il faut de la troupaille, c'est Warhammer !

- 1 Héraut de Khorne : 7 Wounds. Les sanguinaires sont plus efficaces avec un héraut à 8".

- 1 Canon à crânes de Khorne : 7 Wounds. Afin de tester l'ensemble des règles, il fallait bien sélectionner un canon. Et puis celui-ci était particulièrement violent dans la précédente édition...

- 1 Duc du changement de Tzeentch : 10 Wounds. Second dieu qui attirait Arthur. En plus c'est un violent en magie ! A chaque fois qu'il lance un sort avec 2D6, il modifie le résultat du dé le plus bas pour qu'il soit égal à celui du plus élevé. C'est très, très violent ça, non ?

- 4 Incendiaires de Tzeentch : 8 Wounds. Un peu de troupaille de Tzeentch. Les incendiaires semblent eux aussi bien violents sur le papier : 3 attaques de tir par pitou qui font D3 dégâts...

- 1 Broyeur d'âme avec lame de Malmétal : 16 Wounds (16 !!!!). Un gros streum ça donne envie ! Arthur l'a aussi affilié à Khorne, ce qui lui permet d'être affecté par l'aptitude de commandement du général. 

- 1 Broyeur d'âme avec Serre d'Os Démoniaque : 16 Wounds. Comme Arthur hésitait sur l'arme qu'il donnait au Broyeur d'âme, il a décidé d'en prendre 1 de chaque. Et ça c'est horrible !

 

Ensuite j'ai donc sélectionné ma liste d'Hommes-lézards. 100 Wounds donc. Et entièrement peints, s'il vous plait !

- 1 Prêtre mage Slann : 7 Wounds. Inévitable dans toute armée d'Hommes-lézards.

- 1 Vétéran Scarifié sur Carnosaure avec Lance de guerre de Celestite : 12 Wounds. Pour une fois qu'on peut sortir des grosses bêbêtes, on ne va pas se priver !

- 25 Saurus avec Massues de Celestite et état-major complet : 25 Wounds. Bon c'est une partie d'initiation, on va être sympa. J'ai donc choisi les Saurus et pas les Gardiens du Temple... Pourtant ces derniers sont vraiment mieux : ils ont 2 attaques qui touchent sur 3+ avec -1 en save alors que les Saurus c'est une seule attaque à 4+ qui sans malus... Qui plus est, les Gardiens du Temple ont une save à 4+ contre 5+ pour les Saurus... Franchement, je ne vois pas l'intérête de jouer des Saurus... A part pour être plus sympa et sortir "des unités de base à l'ancienne" !

- 8 Monteurs de Sang-froid avec Lances de Celestite et état-major complet : 16 Wounds. Avant j'avais du mal à les jouer car ils coûtaient cher, là on va voir ce que ça donne !

- 1 Prêtre Skink avec Cape de Plumes : 4 Wounds. Même s'ils ne sont plus vraiment des sorciers, ils peuvent lancer des Rites Célestes utiles et servent de lanceurs de sorts pour le Slann.

- 10 Skinks caméléons : 10 Wounds. Franchement ils ont l'air plus rigolos que les Skinks de base ! Vu que j'ai été sympa sur les Saurus, je peux me lâcher sur une dizaine de Skinks ^^

- 4 Coureurs skinks : 4 Wounds. Pour gérer les Salamandres ^^

- 4 Salamandres : 12 Wounds. Je les trouves assez fortes lorsqu'elles arrivent à blesser vu qu'elles occasionnent 1D6 blessures. On verra sur le terrain ce que ça donne !

- 1 Machine des Dieux : Elle aussi elle a l'air fun sur le papier ! Et puis j'adore ma figurine !

 

Voilà donc les 2 armées qui vont s'affronter samedi soir !

 

A bientôt pour le debriefing...

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !
Bataille du 25 juillet : Lézards démons ?!?

Salut les amateurs de petites figouzes !

Aujourd'hui c'est une grande première car je vais initier mon neveu - Arthur, 13 ans - à ce grand jeu qu'est Wahammer.

Afin de l’immerger dans ce monde formidable, j'ai décidé de lui faire jouer une partie de "Age Of Sigmar". Une fois ces premiers automatismes acquis, je lui expliquerai les différences avec le jeu en V8 pour qu'il se rende compte de toutes les possibilités tactiques du jeu.

Pour préparer notre affrontement, je lui ai demandé de parcourir le site de Games Workshop pour qu'il choisisse une race à jouer. Il a hésité entre les Sigmarites de la boite de base et les Démons du chaos. Afin de lui montrer un peu comment marchait la magie et le tir, je lui ai conseillé de jouer des démons. Après un rapide briefing des règles, il a sélectionné une armée Khorne - Tzeentch de 100 points de vie.

De mon côté, je lui ai laissé le choix de l'armée qu'il allait affronter. Il voulait que je joue des humains ou des hommes-lézards. J'ai donc choisi l'armée où j'avais le plus de figurines de peintes : mes hommes-lézards.

Nous voici donc partis, en ce samedi 25 juillet, pour un affrontement à "100 Wounds" ! On verra bien ce que ça va donner au niveau équilibre...

Vous devriez donc avoir assez rapidement nos listes d'armées et le rapport de bataille alors restés connectés.

A bientôt !

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !, #Age de Sigmar

Bien le bonjour à toi jeune lecteur (et oui, si tu lis cet article c'est que tu es jeune dans ta tête).

"Age of Sigmar c'est de la daube", "Moi je reste en V8", "Vive Blackhammer", "De toute façon la seule manière de jouer c'est la V4"...

Des commentaires sur les forums

Pour sûr, quand on traîne sur le net, on voit pléthore de commentaires de ce genre. Mais en vrai ça donne quoi ?

 

Pour me familiariser avec ce nouveau jeu, j'ai décidé de le tester. Seul. Mais ne vous inquiétez pas mon côté schizophrène me permet de gérer 2 joueurs !

Le test avec des personnes réelles est prévu pour dimanche soir et, pour cette occasion, nous essayerons de jouer avec le contenu de la boite de base.

 

Mais pour cet article, j'ai décidé de jouer 2 de mes armées à petit format. Mes chers orques & gobelins contre des démons du chaos. Pourquoi ? Parce que mes peaux-vertes sont mes poupounets chéris et je voulais les faire affronter un truc assez immonde.

 

Pour la composition des armées, j'ai simplement pioché les trucs que j'avais envie de jouer dans ma collection (uniquement des figouzes peintes).

Il faut aussi préciser que je n'ai pas lu les Warscrolls AVANT la partie !

Bah oui, je trouvais ça plus rigolo de séléctionner les troupes sans savoir ce que ça allait donner en cours de jeu.

 

J'ai donc installé les décors suivant les règles. Je n'ai pas utilisé les pouvoirs spéciaux des décors décris dans les règles car je voulais me concentrer sur les autres règles. Ce fut le joueur démons du chaos qui remporta le tirage au sort. Il choisit le découpage du terrain. Je pus choisir de quel côté je me déployais puis mon adversaire posa sa première unité.

Note : Afin de distinguer les 2 moi qui s'affrontent, je parlerai à la première personne quand je mentionnerais le joueur des peaux-vertes (obligé) et je parlerai à la troisième personne pour les démons. Dans mon esprit j'incarnais mes peaux-vertes qui affrontaient une autre personne. Je pouvais donc gagner ou perdre (même si je joue tout seul). C'est clair ? Oui, je suis dérangé et alors !

 

Voici le champ de bataille après le déploiement :

Des armées peintes, des décors peints... Mais c'est magnifique !

Des armées peintes, des décors peints... Mais c'est magnifique !

Rentrons maitnenant dans le détail de ma sélection. Voici l'armée de démons :

5 équarrisseurs de Khorne, un grand immonde, 15 sanguinaires, un buveur de sang, une bête de Nurgle et 5 chiens de Khorne.
5 équarrisseurs de Khorne, un grand immonde, 15 sanguinaires, un buveur de sang, une bête de Nurgle et 5 chiens de Khorne.

5 équarrisseurs de Khorne, un grand immonde, 15 sanguinaires, un buveur de sang, une bête de Nurgle et 5 chiens de Khorne.

Et l'armée de peaux-vertes qui va l'affronter :

7 gobelins des forêts sur araignées, 14 orques noirs, un chef de guerre orque noir, 2 catapultes à plongeurs de la mort avec brute orque, 2 chamans gobelins de la nuit, un géant, une arachnarok et un char à sangliers.
7 gobelins des forêts sur araignées, 14 orques noirs, un chef de guerre orque noir, 2 catapultes à plongeurs de la mort avec brute orque, 2 chamans gobelins de la nuit, un géant, une arachnarok et un char à sangliers.

7 gobelins des forêts sur araignées, 14 orques noirs, un chef de guerre orque noir, 2 catapultes à plongeurs de la mort avec brute orque, 2 chamans gobelins de la nuit, un géant, une arachnarok et un char à sangliers.

Petite précision : le joueur du chaos ayant fini son déploiement en premier, je pus continuer à sortir des troupes jusqu'au seuil de la mort subite. En effet, l'armée de démons avait 28 figurines. Il ne fallait donc pas que je dépasse 37,333333 figurines sinon il pouvait tenter une victoire par mort subite. Je décidai donc de placer 37 figurines sur le terrain !

 

Round 1

Mon adversaire remporta le tirage au sort et commença la partie.

Tour 1 des démons du chaos

Phase des Héros : Le grand immonde lança un sortilège qui lui permis d'invoquer un héros de Khorne sans que je puisse dissiper, mes sorciers étant trop éloignés ! (Après réflexion, il me semble que c'est impossible d'invoquer une unité que je n'ai pas sélectionnée au début de la partie, première erreur de jeu ^^).

Phase de Mouvement : Les troupes chaotiques avancèrent en courant vers les peaux-vertes.

 

Tour 1 des orques & gobelins

Phase des Héros : Je pus tester la magie des gobelins de la nuit et je lançais la malédiction de la lune funeste qui fit perdre quelques points de vie aux équarisseurs et au grand immonde.

Phase de Mouvement : Mon char avança, bien décidé à charger, tout comme le géant et les gobelins des forêts sur araignées. L'arachnarok se rapprocha du centre et les chamans reculèrent en direction du bâtiment. Les orques noirs préfèrèrent attendre patiemment.

Phase de Tir : Premier test des catapultes à plongeurs de la mort qui firent un point de dégât au grand immonde. Peut mieux faire ! Par contre, les archers gobelins des forêts réussirent aussi à abattre un chien de Khorne, et ça c'est plutôt exceptionnel !

Phase de Charge : Les gobelins des forêts ratèrent leur charge mais le géant et le char purent foncer sur leurs adversaires, respectivement le héros de Khorne et les équarrisseurs.

Phase de Combat : Le géant parvint à retirer 3 points de vie au héros de Khorne qui ne lui infligea qu'une seule blessure en retour ! Yabon !

Bastooooon !

Bastooooon !

Le char à sangliers parvint à tuer un équarrisseur mais la riposte lui fut fatale.

Fin du round 1 !

Fin du round 1 !

Round 2

Mon adversaire remporta à nouveau le tirage au sort !

Tour 2 des démons du chaos

Phase des Héros : Au début du tour, le grand immonde régénéra toutes ses blessures puis il tenta d'invoquer un démon majeur de Slaanesh mais sans succès (heureusement car mes chamans étaient trop loin pour dissiper).

Phase de Mouvement : Les démons approchèrent de mes troupes. Seuls les équarrisseurs firent un mouvement de course.

Phase de Tir : Le buveur de sang fit claquer son fouet mais il ne tua pas d'orque noir.

Phase de Charge : Toutes les troupes de mon adversaire partirent au combat (à l'exception des équarrisseurs).

Chargeeeeeez !

Chargeeeeeez !

Phase de Combat : Les gobelins sur araignées se mangèrent un paquet d'attaques vue que chaque chien du chaos en délivra 4 ! Je perdis 5 points de vie mais fut heureux de constater que les gobs bénéficiaient maintenant de 2 PV ! La riposte gobeline fut molle mais je parvins à blesser la bête de Nurgle qui acheva un autre gobelin lors de son attaque. Le héros de Khorne et le démon majeur de Nurgle firent quelques blessures au géant mais le grand dadais écrasa le héros de Khorne comme un insecte. Enfin, le gros combat central fut surprenant ! Je découvris des orques noirs boostés aux anphèt' vu qu'ils balaçaient 2 attaques par pitous tout en ayant 2 PV chacun alors que les pauvre sanguinaires n'avaient qu'une seule attaque et qu'un seul PV. Au final les orques s'en tirèrent plutôt bien malgré la présence du buveur de sang ! Waaagh !

 

 

Tour 2 des orques & gobelins

Phase des Héros : Lors de la phase de magie, je pus balancer 2 malédictions de la lune funeste qui firent perdre 6 PV aux équarrisseurs ! L'unité - qui avait déjà été blessée - fut amputée de 2 figurines !

Phase de Mouvement : Les chamans restèrent aux alentours de la maison, l'un d'eux se planquant même au second étage !

Lancer des sortilèges depuis une fenêtre... c'est bien une technique de gobs, tiens !

Lancer des sortilèges depuis une fenêtre... c'est bien une technique de gobs, tiens !

L'arachnarok se déplaça pour se préparer à charger le grand immonde.

Phase de Tir : Afin d'éviter que le grand immonde régénère, il fallait que je lui fasse perdre un max de PV en un tour si bien que je concentrai mes tirs (arachnarok et catapultes) sur sa tête boursouflée.

Phase de Charge : La grosse araignée parvint à charger le démon majeur et mon général orque noir rejoignit la mêlée contre les démons du dieu du sang.

Phase de Combat : Les orques noirs firent un véritable carnage comme en témoigne la photo ci-dessous !

Gork Powaaaaaaaa (à moins que ça ne soit Mork)

Gork Powaaaaaaaa (à moins que ça ne soit Mork)

Le géant fut réduit à 1 petit point de vie (quel bonheur d'en avoir 12 initialement) mais vint à bout du grand immonde avec l'aide de l'arachnarok !

Crèèèèèèèève !

Crèèèèèèèève !

Les gobelins des forêts sur araignées furent achevés mais ils réussirent à tuer 2 chiens !

Fin du round 2 ! Merde alors le chaos se fait bouffer !

Fin du round 2 ! Merde alors le chaos se fait bouffer !

Round 3

Et ce fut à nouveau les démons du chaos qui eurent l'initiative !

Tour 3 des démons du chaos

Le tour fut assez bref ! Les chiens du chaos se jettèrent sur mon général qui perdit 2 points de vie et les équarisseurs chargèrent le géant. Ce dernier, qui mouru assez rapidement, leur tomba dessus :

Timbeeeeeeeer !

Timbeeeeeeeer !

L'aracharok étant à portée, elle frappa aussi et tua les dernier chevaliers sur juggernaut.

Le corps à corps central fut encore hallucinant pour les orques noirs. Voici les 15 attaques délivrées qui touchent sur 3+ :

Ils sont géniaux ces dés !

Ils sont géniaux ces dés !

Inutile de préciser que les sanguinaires se prirent une fessée de plus !

La fin du tour 3 du chaos...

La fin du tour 3 du chaos...

Tour 3 des orques & gobelins

Durant la phase de mouvement, mes chamans - qui se sentaient un peu seul - coururent en direction de leurs amis. L'arachnarok se rapprocha du dernier combat. Mes tirs furent assez meurtriers étant donné que je vins à bout de la bête de Nurgle et des 2 chiens de Khorne ! Mon général étant libéré de son combat put charger le buveur de sang durant la phase de Charge !

On va la régler en duel !

On va la régler en duel !

Le combat fut encore compliqué pour les démons !

Fin du troisième round. Le général adverse tient encore debout...

Fin du troisième round. Le général adverse tient encore debout...

Round 4

Nous lançâmes à nouveau les dés afin de savoir qui allait commencer ce dernier round.

Yeah ! Les peaux-vertes rejouent !

Yeah ! Les peaux-vertes rejouent !

Tour 4 des orques & gobelins

L'arachnarok chargea aussi le démon majeur de Khorne qui finit par rendre l'âme

Assailli de toutes parts, le buveur de sang est roué de coups...

Assailli de toutes parts, le buveur de sang est roué de coups...

Bilan

Pfiou, quelle partie ! Mais que tirer de tout ça ? Warhammer V9 ? Nouveau jeu ? Bien ou pas ?

 

Dur à dire après juste un test - contre moi-même qui plus est !

 

Mais voici ce que j'ai retenu :

Les points positifs :

- Au début on passe un temps fou à regarder ses parchemins de guerre et les 4 pages de règles et puis au bout du second tour, ça roule tout seul. Un point positif pour "Age Of Sigmar" car on ne va pas passer des heures dans les livres de règles pour éclaircir des points obscurs ou pour répondre à des questions du genre : "C'est en V8 ou c'était avant que...". Non de ce point de vue là, c'est bien foutu.

- Les mouvements permettent d'aller vite à l'essentiel : la baston ! Oui, c'est un pur jeu de baston ça ! Mais bon, quand je vois parfois la frustration de certaines parties de Warhammer sans combats, je me dis que ce n'est pas plus mal.

- La magie et les tirs : cette nouvelle gestion est simple et efficace et non dénuée de stratégie. Allez hop, point positif ! Attention toutefois, certaines armes et/ou sorts me paraissent bien puissants. On verra après quelques tests, d'autant plus que je n'ai pas lu les 320 pages de parchemins de guerre de mes armées !!

- Des orques & gobs sous amphèt' ! Yeah ! Nan mais en dehors de la plaisanterie, ça fait plaisir de voir des géants à 12 points de vie et des héros à 5 points. Nan c'est vraiment cool surtout que les héros ne sont pas ultra bourrins. Par contre, et je ne sais pas si c'est le hasard, mais les 2 streums que j'ai joués envoient du lourd ! 

- La rapidité de la mise en place. Même si je déplore la fin des listes avec points, j'avoue qu'une fois qu'une armée "équilibrée" est sélectionnée, le jeu se met vite en place. L'autre système que j'aime bien est la possibilité de ne pas avoir une armée figée. Exemple : Bob sort ses équarrisseurs, du coup je sélectionne un char. Oh mon dieu, Bob a sorti 2 démons majeurs, vite ajoutons des machines de guerre ! Peut-être que pour éviter de jouer à celui qui a la plus grosse (armée ou paye pour s'acheter toutes les figouzes) nous pourrons trouver un équilibre dans la sélection de troupe tout en gardant ce petit côté réserve que je trouve intéressant en terme de stratégie !

- Le plaisir de jeu ! Oui, on s'amuse à "Age Of Sigmar". Autant que dans une partie cool de Warhammer (genre entre potes ou bien lors d'une tempête de magie ou encore avec l'extension triomphe & trahisons). Et puis c'est fluide !

 

Les points négatifs :

- Pour comparer avec Warhammer, évidemment la perte de toute la psychologie impacte le côté stratégique. De même les mouvements visant à contourner des troupes pour les prendre à revers risquent d'être plus difficiles vu que nous pouvons bouger normalement (sans pénalités) puis charger. Dans le lot, on peut y mettre la perte des régiments en bloc (avec des flancs et un dos), la fuite impossible en réaction à une charge, la perte du tir de contre-charge... Oui, nous perdons en stratégie. D'un autre côté, on peut jouer avec un débutant sans pour autant lui rouler dessus !

- La conception des listes d'armée !! Rien, nada, à part "Jouer ce que vous voulez" et le mode "Mort subite". Alors ça c'est vraiment le côté dérangeant du bousin. Du moins pour le moment car nous ne savons pas ce que Games Workshop nous prépare de ce côté là. J'avoue que j'ai été surpris par les nouvelles capacités de certaines troupes (les orques noirs, putain ça déboite !!) et, du coup, je ne vois pas l'utilité de sortir des troupes plus faiblardes (pourquoi sélectionner des orques sauvages ou des orques normaux qui seront moins balèzes ?). J'ai peur qu'on ne sorte que les troupes tro-tro-for-de-la-mort-qui-tue-pan-t'es-mort-lolololololoooool. Surtout que les anciens repères ne sont plus valables, la preuve avec mes 2 armées. Je pensais que les peaux-vertes auraient bien plus de mal mais là, ils ont explosé le chaos !! Bon j'avoue que les dés étaient avec moi mais quand même... D'ailleurs, suivant nos anciens repères, l'armée des peaux-vertes valait 1326 points avec 160 pts de seigneur, 100 points de héros, 128 points d'unités de base, 288 points d'unités spéciales et 650 points d'unités rares tandis que celle des démons valait 1580 points avec 775 points de seigneurs, 240 points d'unités de base et 565 points d'unités spéciales... Il y a donc un équilibre à trouver.

- Toujours dans la conception des listes, ça m'ennuie de ne plus rien avoir à calculer du tout (le plaisir d'arriver à 2000 points pile poil ^^) et de ne plus pouvoir sélectionner d'armes magiques. J'aimais passer du temps à faire tout ça avant une bataille !

 

Conclusion :

Le principal défaut - actuellement - est le système archi libre de choix des armées. Mais soit Games nous prévoit quelque chose (genre des parchemins de sélection d'armées) soit des passionés (nous par exemple ^^) réussiront à pondre un système pour que les affrontements ne soient pas à sens unique. Après, je trouve que le jeu en lui-même tourne plutôt bien et semble assez agréable. Forcément si on compare au Warhammer des vétérans, nous perdons autant en stratégie qu'en temps d'apprentissage et/ou feuilletage des règles en cours de jeu. C'est ce qui fait le charme de l'age de Sigmar et la différence avec son grand frère. Maintenant, il faut voir ce qu'en pensera mon cercle de joueurs mais je sens bien se profiler un passage à l'age de Sigmar (avec quelques ajustements maison) tout en s'amusant de temps en temps en V8, voire en V8 bis car oui, nous aimons cette version de Warhammer et je suis certain qu'on trouvera quelques personnes bienveillantes pour faire des mises à jour de cette V8 qui a tant fait rêver !

 

A bientôt, donc, pour de nouvelles aventures !

 

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Comtes vampires, #Batailles !
Bataille du 16 mai 2015 : Liste d'armée

Salut mes petits poulets en herbe !

C'est avec un grand plaisir que j'ai calculé ma liste pour affronter Renaud ! Après tous ces mois sans partie, j'avais hâte de ressortir mon brouillon et ma calculatrice. Bon le seul soucis, c'est que j'avais envie de jouer tout plein de trucs. Et à 2000 points, on ne joue pas tout plein de trucs.

S'il y a bien une leçon que j'ai retenue de mes dernières parties, c'est que le gros vampire burné peut - presque - tout défoncer à lui tout seul. Alors, bien sûr, j'aurais pu craqué un budget énorme (dans les 800 points, je crois) pour sortir un gros seigneur sur dragon zombie.

Mais non.

J'ai eu envie de changer un peu en partant livrer bataille sans le sempiternel seigneur vampire à 500 points. Il a déjà fait ses preuves et mes adversaires commencent à en avoir raz-le-bol du gro-gro-seigneur-intuable.

J'ai donc choisi de sortir une liste plus light, que voici :

Seigneur (270 points) :

Kravash L'invocateur : Maître nécromant de niveau 4 avec livre d'Arkhan et talisman de préservation = 270 points. Comme je viens de l'expliquer, j'ai laissé le gros vampire bourrin dans son cercueil. J'ai donc opté pour un nécromant afin de posséder tout de même un sorcier de niveau 4. J'essaye de sortir sans l'habituel parchemin de dissipation afin de tester le livre d'Arkhan qui me permettra de lancer des Danses Macabres de Vanhel pour que mes - faibles - troupes puissent attaquer les forts elfes...

 

Héros (353 points) :

Wojcek Von Drekkenov : Vampire de niveau 2 avec sombre acolyte, épée de puissance, bouclier enchanté, pierre de l'aube et armure lourde = 219 points. Bon, il ne faut pas déconner quand même alors j'ai sorti un petit vampire ! Le but est d'avoir un autre lanceur d'Invocation de Nehek. Il est de niveau 2 mais le pouvoir "sombre acolye" me permettra de booster mon sort d'1D3 ce qui rendra la dissipation plus ardue. Niveau corps-à-corps mon vampire balance 4A CC6 F6, ce qui n'est pas anodin. Là encore, j'ai évité le pouvoir "Furie Rouge" afin de jouer plus light ^^. Je ne lui ai pas payé d'arme lourde pour conserver son initiative de 6. Combiné à la règle "frappe en premier" que pourra m'octroyer ma charrette macabre, je pourrais bénéficier de la haine ! Combo... ou pas, on verra bien. En défense, mon vampire se contentera d'une save à 3+ relançable !

Deuhn Hante : Roi revenant avec heaume du dragon, talisman d'endurance, arme lourde et bouclier = 134 points. Un dernier héros burné pour booster mes frappes molles. Il attaque avec 3A de CC4 (et +1 pour toucher, grâce à la bannière des tertres) et de Force 6. Vu qu'il frappera en dernier, il pourra encaisser les coups avec son Endurance de 5, sa save à 4+, son invulnérable à 5+ et ses 3 points de vie (ce qui est rare pour un héros).

 

Unités de base (506 points) :

Les Voraces de Futakha : 29 goules avec nécrophage = 300 points. J'ai hésité entre des squelettes qui peuvent encaisser grâce à des armures et boucliers (et qui coûtent moins chers) ou des goules qui ont 2A et endurance 4. Finalement j'ai opté pour ces dernières ! Des attaques empoisonnées de F3, voilà qui devrait déplaire aux elfes... sauf si Renaud sort de la cavalerie ! Mais ça, je ne le découvrirai que ce soir... Elles seront rejointes par le vampire qui ajoutera des attaques de F6. Renaud se méfiera de ce pâté car il pensera peut-être que le vampire est très bourrin (alors que finalement, pas tant que ça). Un peu de bluff, ça peut être rigolo. Je pense qu'il essayera d'en éliminer un max au tir, c'est pour ça que je vais tenter de lancer régulièrement des Invocations de Nehek. Enfin, le régiment sera organisé en 4 rangs de 8 afin de balancer 23 attaques empoisonnées et pour éviter que les traits de baliste soient trop meurtriers.

Les puants : 28 zombies avec musicien et porte-étendard = 94 points. Ils seront un peu en arrière et serviront de protection à mon maître nécromant ! Et pis c'est tout...

Les loups défraîchis : 7 loups funestes = 56 points.

Les chiens maudits : 7 loups funestes = 56 points. 2 petites unités de loups, c'est toujours utile pour aller chercher les machines de guerre et les petites unités. De toute façon, je ne me fais pas trop de soucis, ils seront morts au tour 2 car Renaud tentera de les détruire à coup de flèches ou de magie...

 

Unités spéciales (456 points) :

La sanguinolente : Charrette Macabre = 90 points. Comme je vais tenter d'utiliser les arcanes vampiriques, je me dis que ça peut-être sympa de tester une charrette macabre. Je n'ai pas eu le budget pour lui payer une amélioration (c'est court 2000 points). De toute façon, elle peut mourir sur un coup de baliste bien placé, donc mieux vaut ne pas investir trop de points dedans. Je pense que ce n'est pas très optimisé comme unité, mais j'avais envie de la jouer. Et puis, si ça marche, ça peut être diabolique !

La garde rapprochée du Sénéchal Skellos : 26 gardes des cryptes avec état-major complet et bannière des tertres = 366 points. Ils seront rejoints - évidemment - par le Roi Revenant. Je ne leur ai pas payé d'armes lourdes afin de tester la combo avec la charrette macabre ! Si jamais ça marche, mes troupes gagneront "Frappe en premier" ce qui empêchera Renaud d'avoir la haîne, niak, niak, niak... Du coup, je me contente d'une attaque de CC3 (et +1 pour toucher) avec F4 et coup fatal par pitou. On verra ce que ça donne mais j'avais envie de ressortir un pâvé de gardes des cryptes !

 

Unités rares (415 points) :

Le corbillard funeste : Carrosse Noir = 195 points. Je ne voulais pas jouer ma doubles de Varghulf (trop classique), ni sortir le Terreurgheist. J'ai donc opté pour un carrosse noir que Renaud devra détruire assez vite, avant qu'il ne deviennet éthéré (même si les soeurs d'Avelorn ont des attaques magiques). Et puis il a tout de même une endurance de 6, 4 points de vie et une invulnérable à 4+, c'est déjà bien pour un char !

La mort ambulante : Machine Mortis = 220 points. Dernier choix dans ma liste, elle a pour but de donner un peu de protection à mes 2 pavés principaux (les goules et les gardes des cryptes). Combinée à la charrette macabre et à de bonnes phases de magie, ça peut rendre mes troupes assez redoutables !

 

Total : 2000 points tout pile.

Vous avez compris, la stratégie est axée sur 2 régiments costauds au corps-à-corps. Mon déploiement sera assez classique : En premier, je vais déployer mes loups sur chacun des flancs (classique de chez classique). Ensuite, viendront mes goules et mes gardes des cryptes au centre de ma ligne de bataille. Entre ces 2 unités et légèrement en retrait, il y aura la charrette macabre. Sur un des flancs, je déploierai le carrosse noir puis, en seconde ligne mes zombies et la machine mortis (sur un flanc mais assez proche de mes 2 unités principales). Je me doute qu'il y aura beaucoup de tir en face mais Renaud devra faire des choix : En début de partie, il se sentira obligé de détruire mes loups. Le carrosse aussi risque d'être une menace à éradiquer assez tôt. Il devra aussi faire des choix entre viser ma Machine Mortis ou ma Charrette Macabre mais dans ce cas, il ne réduira pas mes pavés de goules et de gardes des cryptes... Bref, il aura tellement de cible de choix, qu'il risque de ne pas pouvoir tout détruire. a stratégie pourra alors être payante... ou pas ! Bref, une liste plus light que d'habitude (pas de gros vampire, pas d'éthéré ni de héros spectre, pas de héros ou de seigneurs à foison...) mais pas dénuée de stratégie et de points forts, du moins sur le papier. Verdict dans quelques heures...

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

ENFIN !

 

Oui, enfin je vais refaire une partie de Warhammer ! C'est que ça fait tellement longtemps que je me demande si je connais encore les règles ;-) hé hé hé !

 

Bon trève de blabla, trève de blabla, trève de blablaaaaaa... J'ai une bataille de prévue samedi 16 mai. Mon adversaire du jour sera mister Renaud avec ses tarl... fiers elfes hauts ! Quant à moi, je ressortirai mes petits vampires fraîchement peints !

 

Le scénario sera une bataille rangée standard et la taille des armées sera de 2000 points. 

 

Une petiote partie "à la cool" pour s'y remettre joyeusement !

 

Alors à tès bientôt, pour de nouvelles aventures...

Bataille du 16 mai : Hourra !

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Batailles !

Avé toi !

 

Et voici le rapport de bataille de notre partie du 26 décembre qui opposa mes comtes vampires aux hauts-elfes de Renaud dans un scénario de la fin des temps, "Mort aux neuf démons" pour être précis.

 

Evidemment, nous commençâmes par tirer nos sorts. Renaud avait un mage de niveau 4 du domaine de l'ombre qui eut : "Miasme mystificateur de Melkoth", "Lames mentales d'Okkam", "Affaiblissement" et "Flétrissement" . Il avait aussi un mage dragon qui piocha "Boule de feu" et "Epée ardente de Rhuin" dans le domaine du feu et Eltharion - qui choisit le domaine de la mort - eut : "Buveur d'esprit" et "Dévoreur d'âme"

De mon côté, Mannfred avait tous les sorts de la mort et des arcanes vampiriques (grâce à la règle maître du savoir), le roi goule prit "Invocation de Nehek" et le vampire sur cauchemar ailé prit "Blizzard", "Convergence Harmonique", "Souffle de minuit" et "Foudre d'Uranon" dans le domaine des cieux.

 

Ensuite nous passâmes au déploiement. Voici l'armée de Renaud :

3 balistes, 9 sœurs d'Avelorn, 15 archers avec le mage de l'ombre, 9 sœurs d'Avelorn, 1 mage dragon, Eltharion, 5 patrouilleurs ellyriens, 10 heaumes d'argent avec le porteur de grande bannière, 2 aigles, 28 maîtres des épées et 25 gardes maritimes.

3 balistes, 9 sœurs d'Avelorn, 15 archers avec le mage de l'ombre, 9 sœurs d'Avelorn, 1 mage dragon, Eltharion, 5 patrouilleurs ellyriens, 10 heaumes d'argent avec le porteur de grande bannière, 2 aigles, 28 maîtres des épées et 25 gardes maritimes.

Et maintenant voici mon armée :

L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.
L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.

L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.

La petite vue générale du champ de bataile :

Pfiou, il est loin l'objectif !

Pfiou, il est loin l'objectif !

Et enfin les mouvements d'avant-garde :

Les loups et les patrouilleurs ellyriens avancent...

Les loups et les patrouilleurs ellyriens avancent...

Le sénario donnait le tour 1 aux hauts-elfes.

 

Tour 1 des Hauts-elfes :

Phase de mouvement : Tous les régiments d'elfes avancèrent. Les aigles furent donc en première ligne tandis que le mage dragon et Eltharion se posaient devant mes loups funestes.

Phase de magie : Renaud eut 5 dés de pouvoir pour cette phase contre 4 pour moi. Il parvint tout de même à tuer mes loups funestes grâce à une bonne boule de feu de la part de son mage dragon avec un pouvoir irrésistible ! Heureusement pour Renaud, le fiasco fut sans conséquence puisqu'il provoqua une détonation.

Phase de tir : Les balistes prirent mes chevaliers dragon de sang pour cible mais l'une d'entre elle ne parvint pas à toucher tandis que les 2 suivantes ne purent blesser (satanés 1 !). Les soeurs d'Avelorn parvinrent, quant-à elles, à tuer 3 loups funestes.

La fin du tour 1 de Renaud...

La fin du tour 1 de Renaud...

Tour 1 des Comtes Vampires :

Phase de mouvement : Pour rigoler, j'avais lancé les dés SOUS le gabarit de tempête de magie (façon gobelet de dés) pour faire mon test de frénésie des chevaliers dragon de sang. Renaud souhaitait que je le rate pour que mes troupes chargent comme des pinpins les aigles devant eux mais lorsque je révélai le lancer sous le gabarit, un joli 3 apparu ! Il y eut tout de même une charge : celle de mes nuées de chauves-souris sur les patrouilleurs ellyriens. Alors ça c'était du putain de combat qui allait être épique à souhait et qui vendait du rêve !! Mes loups tentèrent de se rapprocher de la forêt pour éviter les flèches des elfes et mes chevaliers reculèrent afin de s'éloigner de la portée des balistes.

Phase de magie : Lors de la phase de magie, j'eus 12 dés ! Tout comme Renaud qui se débarassa de mes loups funestes, je pus anéantir les 2 aigles qui s'étaient interposés entre mes troupes et celles de mon adversaire à coup de "Foudre d'Uranon" et de "Buveur d'esprit". Seulement je me pris un fiasco avec Mannfred (2 phases de magie, 2 fiascos, la partie commençait bien) qui m'enleva 3 chevaliers dragon de sang (Aaaaarh 150 points ^^) dans une déflagration calamiteuse !

Phase de corps-à-corps : LE combat de la partie entre les nuées et les patrouilleurs fut d'une intensité rare puisqu'aucun des deux camps ne parvint à blesser l'autre ! Je gagnai le combat d'un point mais les fiers elfes restèrent affronter mes vilaines chauves-souris !

 

 

La fin du tour 1...

La fin du tour 1...

ZE COMBAT EPIIIIIIIIQUE !!

ZE COMBAT EPIIIIIIIIQUE !!

Tour 2 des Hauts-elfes :

Phase de mouvement : Il n'y eut aucune charge, seulement des mouvements... prudents !

Phase de magie : Renaud nous fit un joli 10 contre 6 en magie ! Il put lancer "Flétrissement" et "Miasme mystificateur de Melkoth" sur mes chauves souris et je parvins à dissiper ses autres sortilèges plus menaçants. 

Phase de tir : Les balistes tuèrent 2 chevaliers dragon de sang et les soeurs d'Avelorn achevèrent mes loups funestes.

Pase de corps-à-corps : Epiiiiiiiiiiiiiiique ! Les patrouilleurs ellyriens cédèrent à la peur et firent 4 blessures à mes nuées de chauves-souris qui répliquèrent méchamment en tuant aussi 4 cavaliers, wouuuuuuuuuuuuuuuh !

La fin du tour 2 de Renaud : un seul combat passionnant !

La fin du tour 2 de Renaud : un seul combat passionnant !

Tour 2 des Comtes Vampires :

Phase de mouvement : Mon test de frénésie fut encore lancé sous le gabarit durant le tour de Renaud qui fut blasé de constater que j'avais encore fait 3 ! Du coup, il n'y eut aucune charge durant ce tour, seulement mes chevaliers qui reculèrent encore et mon vampire sur cauchemar ailé qui s'envola derrière mes troupes...

 

Phase de magie : J'eus 9 dés contre 5 lors de cette phase (grâce à une canalisation dans chaque camp) mais aucun de mes sorts ne passa, Renaud craquant son parchemin de dissipation.

Phase de corps-à-corps : Le patrouilleur ellyrien résista sans réussir à blesser mes chauves-souris. Le suspens était à son comble, quelle allait être l'issue de ce combat ?

La fin du tour 2 : quel suspens entre les chauves-souris et les patrouilleurs !

La fin du tour 2 : quel suspens entre les chauves-souris et les patrouilleurs !

Epiiiiiiiiiiiiiiique ^^

Epiiiiiiiiiiiiiiique ^^

Tour 3 des Hauts-elfes :

Phase de mouvement : Ce fut la phase "coup de poker". Renaud pouvait jouer facilement l'égalité en envoyant Eltharion à l'autre bout du champ de bataille mais ce n'était pas franchement le plus passionnant à faire. Il décida donc d'envoyer le mage dragon ainsi qu'Eltharion au combat contre mes chevaliers dragon de sang. Il espérait aussi faire une bonne phase de magie pour booster ses troupes. En outre, ses troupes continuèrent à avancer prudemment. 

Phase de tir : Il n'y eut point de tirs car les cibles potentielles étaient trop éloignées...

Phase de magie : Renaud ne fit que 4 et 2 sur ses dés mais il parvint à canaliser 2 dés supplémentaires... tout comme moi ! De plus, il rata le lancement de l' "épée ardente de Rhuin" et fut donc décu de sa phase. Il ne put lancer que "Miasme mystificateur de Melkoth" qui abaissa ma CC de 2 points...

Phase de coprs-à-corps : Je pris cher au combat mais je fis aussi quelques dégats en retour si bien que je perdis le combat de 2 points. Mannfred - qui avait causé une blessure - gagna donc un dé de pouvoir pour la prochaine phase... L'autre combat (mais siiiii, le combat épique) vit la nuée de chauves-souris venir à bout du patrouilleur ellyrien ! Wahou !

Greuuuuuuuu !

Greuuuuuuuu !

Tour 3 des Comtes Vampires :

Phase de mouvement : Mes deux pertes au résultat de combat permirent d'ouvrir un passage à Wojcek Von Drekkenov, mon vampire sur cauchemar ailé, qui rentra en jeu en fonçant sur Eltharion ! Je déclarai aussi une charge avec mes chauves-souris sur les archers qui prirent la fuite !

Phase de magie : J'eus 11 dés contre 5 ! Evidemment, j'en profitai pour booster mon vampire en lançant : "Blizzard", "Danse macabre de Vanhel" et "Vigueur infernale" !

Phase de corps-à-corps : Wojcek attaqua Eltharion qui mourru aussi tôt. Fin de la partie. Rideau !

Fin de la partie...
Fin de la partie...

Fin de la partie...

Bilan de la partie : Quelle fin brutale ! Je fut assez déçu qu'il n'y ait pas de grands combats ! Le seul qui nous tint en haleine fut celui des chauves-souris contre les patrouilleurs, waow ! Et après, mon vampire charge et pouf. Fini... Je reste vraiment sur ma faim et il s'avère que les scénarios de Nagash ne semblent pas si équilibré que ça ! Le joueur vampire a un avantage ce qui est vraiment dommage... Et puis je n'ai pas vraiment testé mes chevaliers de sang dans une charge infernale, ça aussi ça m'a déçu ! Sans compter les 3 qui meurent à cause de fiasco et les 2 autres à cause du tir (oui, bon ça aurait pu être pire), ça fait tout de même 250 points qui partent en un rien de temps... Au final seulement 3 unités dans chaque camp servirent, les autres s'étant contentées de manoeuvrer... Mon roi goule n'a même pas servi ! Mouais bof... J'vous dis, j'suis vraiment déçu que la partie s'achève ainsi. Mais bon. C'est l'jeu ma pauvre Lucette ! J'espère que ma prochaine partie sera plus passionnante avec davantage de corps-à-corps cruciaux...

 

A suivre !

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Batailles !

Salut les amateurs de tartiflette !

 

Aujourd'hui je reviens sur la partie du 23 décembre où nous avons initié les p'tiot de mon poto Jackot à Warhammo... euuuh... Warhammer !

 

Nos adversaires (Empire + Nains) avaient fait une armée sans sorcier donc il n'y eut que nous qui devions tirer nos sorts ! Le boucher d'Arnaud eut "Broyeur d'os", "Festin de Buffle", "Casse-dents" et "Gobeur de cervelle" tandis que mon seigneur vampire eut "Invocation de Nehek", "Danse macabre de Vanhel", "Vigueur infernale" et "Résurrection".

 

Passons maintenant au déploiement et - comme le veux la tradition - voici déjà le déploiement de nos adversaires :

Un archidiacre sur autel de guerre, 6 chevaliers sur demi-griffon, 20 joueurs d'épées avec un répurgateur, 25 marteliers avec le général sur bouclier, une catapulte des rancunes, un canon-orgue, 30 longues-barbes avec un seigneur forgerune, une seconde catapulte des rancunes (représentée par une faucheuse de gobelins), un tank à vapeur et 15 chevaliers du cercle intérieur avec arme lourde
Un archidiacre sur autel de guerre, 6 chevaliers sur demi-griffon, 20 joueurs d'épées avec un répurgateur, 25 marteliers avec le général sur bouclier, une catapulte des rancunes, un canon-orgue, 30 longues-barbes avec un seigneur forgerune, une seconde catapulte des rancunes (représentée par une faucheuse de gobelins), un tank à vapeur et 15 chevaliers du cercle intérieur avec arme lourde

Un archidiacre sur autel de guerre, 6 chevaliers sur demi-griffon, 20 joueurs d'épées avec un répurgateur, 25 marteliers avec le général sur bouclier, une catapulte des rancunes, un canon-orgue, 30 longues-barbes avec un seigneur forgerune, une seconde catapulte des rancunes (représentée par une faucheuse de gobelins), un tank à vapeur et 15 chevaliers du cercle intérieur avec arme lourde

A notre tour maintenant :

4 morghasts Archai, 7 loups funestes, les 16 ventres-durs avec le boucher et la grande bannière, 7 loups funestes, 1 nuée d'esprits, 58 squelettes avec le spectre et le seigneur vampire, les 2 boute-fers, 4 chevaliers sur férox, 6 émissaires d'outre-tombe, 2 Varghulfs et - encore - 7 loups funestes
4 morghasts Archai, 7 loups funestes, les 16 ventres-durs avec le boucher et la grande bannière, 7 loups funestes, 1 nuée d'esprits, 58 squelettes avec le spectre et le seigneur vampire, les 2 boute-fers, 4 chevaliers sur férox, 6 émissaires d'outre-tombe, 2 Varghulfs et - encore - 7 loups funestes

4 morghasts Archai, 7 loups funestes, les 16 ventres-durs avec le boucher et la grande bannière, 7 loups funestes, 1 nuée d'esprits, 58 squelettes avec le spectre et le seigneur vampire, les 2 boute-fers, 4 chevaliers sur férox, 6 émissaires d'outre-tombe, 2 Varghulfs et - encore - 7 loups funestes

Et 2 vues générales du champ de bataille :

Paré pour la baston !
Paré pour la baston !

Paré pour la baston !

Enfin, nous lançâmes les dés pour déterminer qui allait commencer et ce sont nos adversaires qui eurent le loisir de démarrer les hostilités... Le joueur nain lança les dés pour chacune des deux armées et il s'avéra que son général avait la haine du mien mais que toute son armée avait la haine des ogres !

 

Tour 1 de l'alliance Nain - Empire :

Phase de mouvement : Les troupes avancèrent : les chevaliers sur demi-griffons se reformèrent en un seul rang pour éviter les pertes dues aux boulets de canon des boute-fers. Les joueurs d'épée avancèrent tout en restant derrière le bois, le tank à vapeur avança de 2D6 ps et les longues-barbes accompagnèrent son mouvement. Les chevaliers du cercle commencèrent à s'engouffrer dans le village sur la colline...

Phase de magie & de tir : La phase de magie fut vite passée, Jackot n'ayant que des prières à lancer et que 3 dés à sa disposition. La phase de tir vit le canon orgue en petite forme puisqu'il n'effectua que 6 tirs. 4 loup funestes tombèrent. Les catapultes ne firent pas grand chose non plus puisque seul un ogre perdit un point de vie.  

 

Tour 1 de l'alliance Ogres - Vampires :

Phase de mouvement : Mes loups (réduits à 3 figurines) lancèrent une charge sur le canon orgue mais je fis un joli 1 - 2 - 3 qui le fit rater ma charge et nos autres troupes avancèrent prudemment en direction de l'ennemi à l'exception des morghasts qui voletèrent derrière les ogres...

Phase de magie : Nous eûmes 9 dés contre 5 et profitèrent de la phase de magie pour booster les ogres qui risquaient de se prendre une charge des chevaliers ! Nous pûmes dont leur donner +1 en force et en endurance grâce au "Festin de Buffle" et au "Casse-dents".

Phase de tir : Un des boute-fers visa le flanc de l'unité de chevaliers et le boulet dévastateur désarçonna 4 cavaliers ! L'autre boute-fer visa le tank à vapeur mais subit un incident de tir qui allait l'empêcher de tirer jusqu'à la fin de la partie... Il ne nous restait plus qu'à l'utiliser comme char...

La fin du tour 1... c'est toujours hésitant !

La fin du tour 1... c'est toujours hésitant !

Tour 2 de l'alliance Nain - Empire :

Phase de mouvement : Les chevaliers sur demi-griffon se lancèrent à l'assaut de mes émissaires d'outre-tombe tandis que l'archidiacre chargeait les loups funestes. Les longues barbes voulurent charger les loups mais ratèrent leur charge... Durant les autres mouvements, les joueurs d'épées entrèrent dans le bois tandis que les marteliers marchaient à leur côté. Le tank à vapeur prit la direction des nuées d'esprit et les chevaliers ne bougèrent point.

Phase de magie : La phase de magie fut encore vite expédiée, Gauthier et Jackot ayant encore fait 2 et 1 sur leur jet de dé... Jackot se rendit alors compte de son erreur. En lançant "Feu de l'âme" sur son archidiacre, et grâce au pouvoir de l'autel de guerre, il espérait donner des attaques magiques aux chevaliers sauf que "Feu de l'âme" donne des attaques enflammées et pas des attaques magiques. Qui plus est, il ne parvint pas à lancer sa prière puisque nous la dissipâme aisément.

Phase de tir : Lors de la phase de tirs, les catapultes tuèrent 12 squelettes et 2 ogres. Le canon-orgue fit 8 tirs qui vinrent à bout de mon régiment de loup (celui qui n'avait pas encore été blessé).

Phase de corps-à-corps : L'archidiacre parvint à tuer tous les loups et fit une charge irrésistible sur le Varghulf. Les chevaliers demi-griffons - n'ayant pas d'attaques magiques - ne purent blesser les émissaires d'outre-tombe. Les éthérés balançant de l'attaque F5 annulant les sauvegardes parvinrent à tuer un chevalier. Ces derniers perdirent le combat d'un petit point et Jackot rata son test de panique ! N'ayant pas de grande bannière - grande erreur en V8 - ses chevaliers prirent la fuite et furent poursuivis pas ma cavalerie. Je ne parvins pas à rattraper les impériaux malgré mon jet de poursuite de 10 ps car ils avaient réussis à fuir de 11 ps...

La fin du tour 2 de Gauthier & Jackot : Craquage à gauche !

La fin du tour 2 de Gauthier & Jackot : Craquage à gauche !

Tour 2 de l'alliance Ogres - Vampires :

Phase de mouvement : Chaaaaaaaaaaaargeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !! Mes émissaires foncèrent sur les demi-griffons qui prirent la fuite à nouveau et furent rattrapés. Les cavaliers sur férox foncèrent sur le flanc des joueurs d'épées tandis que mes 3 loups chargèrent enfin le canon orgue. Ma nuée d'esprit fit une charge suicide sur les longues-barbes afin de libérer le passage pour les ogres qui foncèrent en plein dans le tank à vapeur en espérant le couper en deux !! Durant les autres mouvements, mes squelettes continuèrent leur avancée et le boute-fer qui ne pouvait plus tirer se dirigea en direction du combat de l'archidiacre contre le Varghulf. L'autre Varghulf - qui avait contourné la tour - se montra à nouveau afin de se rendre en direction des combats. Enfin les morghasts continuèrent de voleter "de profil"...

Phase de magie : Nous n'eûmes que 6 dés contre 5 ce qui était peu pour faire la différence. Pire, nos adversaires utilisèrent une double rune d'anti-magie pour contrer "Casse-dents" et faire oublier le sort au désosseur.

Phase de tir : Le boute-fer tua un martelier, wouhouuuuuuuuuuuu ^^.

Phase de combat : Les ogres - qui avaient fait 10 sur leur jet de charge - balancèrent plusieurs touches d'impact F6 sur le tank qui perdit 2 points de vie. Il en perdit ensuite un troisième grâce aux nombreuses attaques de F6 mais nous étions un peu déçus car nous espérions faire mieux ! Par contre le combat contre les joueurs d'épée fut une véritable boucherie ! 13 guerriers tombèrent pendant que nous ne prenions que quelques blessures ! Cependant la ténacité des troupes impériales leur permit de tenir bon. Les loups tuèrent 2 servants du canon orgue et je perdis un loup mais les nains tinrent leur position. La nuée fut rapidement réduite en poussière par le forgerune et, enfin, le combat contre le Varghulf se solda par une blessure de chaque côté mais comme Jackot avait chargé, mon Varghulf perdit un point de vie supplémentaire à cause du résultat de combat...

La fin du tour 2 : Le flanc gauche est vraiment très mal parti...

La fin du tour 2 : Le flanc gauche est vraiment très mal parti...

Tour 3 de l'alliance Nain - Empire :

Phase de mouvement : Les nains lancèrent les charges ! Les marteliers foncèrent sur les squelettes tandis que les longues-barbes se jettaient sur les ogres ! Le tank à vapeur ne fit que 3 petites touches d'impact et les chevaliers avancèrent de l'autre côte de la colline en se positionnant pour charger les ogres de dos.

Phase de magie : Nos adversaires eurent 8 dés contre 5 pour nous et Jackot put lancer "Bouclier de la foi" sur son Archidiacre pour lui donner une sauvegarde invulnérable à 5+. 

Phase de tir : Les machines de guerre prirent mes émissaires d'outre-tombe pour cible et 5 cavaliers sur 6 tombèrent.

Phase de corps à corps : Ce fut une phase très sanglante avec un des corps-à-corps les plus violents que j'ai connu ! Entre les 47 attaques des ventre-durs - sans compter le piétinement - et les 30 attaques des nains haineux... Ce fut un massacre ! En gros le résultat de combat fut de 24 des deux côtés ! Oui 24 ! Ce fut une belle égalité et quel combat ! Par contre mes 2 loups ne parvinrent pas à tuer le dernier servant du canon-orgue et celui-ci réussit même à m'en tuer 1. Je perdis donc le dernier au résultat de combat.

Les marteliers frappant en dernier, ils subirent les attaques mortelles de mon vampire qui fit 6 morts. Puis le général nain tua mon spectre. Suite à ma dernière partie, je n'attendais pas grand chose de la part de mes squelettes mais - au contraire - ils furent décisifs ! Avec 40 attaques qui touchent sur 5+ je parvins à faire 15 touches (un peu plus que les statistiques). Puis je devais faire des 5+ pour blesser (en théorie de statistiques, ça faisait 3 blessures) mais j'en fis 10 ! Le pauvre Gauthier ne réussit que 3 sauvegardes à 5+ (il était dans les stats, lui) et 7 guerriers tombèrent ! Du coup la riposte fut moins terrible car je n'eus que 18 attaques face à moi... Je perdis tout de même 10 squelettes dans l'affaire mais je gagnai le combat. Gauthier, tenace, ne fuit pas mais sentit que son régiment était mal parti. De plus, les ogres sur férox achevèrent les derniers joueurs d'épées avant qu'ils ne frappent... Enfin le combat Varghulf - Archidiacre se solda par une égalité, personne n'arrivant à blesser son adversaire...

La fin du tour 3 des "gentils" : Là, ça sent vraiment le roussi !
La fin du tour 3 des "gentils" : Là, ça sent vraiment le roussi !

La fin du tour 3 des "gentils" : Là, ça sent vraiment le roussi !

Tour 3 de l'alliance Ogres - Vampires :

Phase de mouvement : Il y eut 4 nouvelles charges : les férox sur le flanc des marteliers, le boute-fer sur l'autel de guerre, l'autre boute-fer sur les longues-barbes et les morghasts sur les chevaliers. Je craignais pour les morghasrs (il y avait un paquets d'attaques en face à force 6) mais je voulais bien les sacrifier pour sauver les ogres d'Arnaud. Durant les autres mouvements, le dernier émissaire d'outre-tombe continua de s'approcher des machines de guerre tandis que le Varghulf décida d'aller se planquer derrière la tour...

Phase de magie : Nous eûmes 5 dés contre 3 et nous pumes lancer "Festin de Buffle" sur les morghasts pour qu'ils passent à force 6 ! Niak !

Phase de corps-à-corps : Vu que les chevaliers avaient des armes lourdes, je frappai en premier et balançais donc 16A CC5 F6 et je fis un gros trou dans le régiment de Jackot. La riposte chatouilla mes colosses et les chevaliers prirent la fuite hors du champ de bataille... L'archidiacre vint à bout du Varghulf mais l'hotel de guerre se prit 4 blessures ! Cependant, le général impérial tint bon. Les 2 unités de nains subirent de lourdes pertes et prirent la fuite ! Les marteliers furent rattrapés par les férox qui percutèrent le canon orgue ! Les longues-barbes échapèrent au massacre malgré la poursuite du boute-fer mais avec 3 petites figurines restantes, ils ne pourraient jamais se rallier...

La fin du tour 3... ça sent vraiment la fin !
La fin du tour 3... ça sent vraiment la fin !

La fin du tour 3... ça sent vraiment la fin !

Tour 4 de l'alliance Nain - Empire :

Le tour se résume ainsi : les catapultes tuèrent 10 squelettes et retirèrent 3 points de vie au boute-fer. L'archidiacre - n'ayant plus son invulnérable à 5+ - mourru et le tank à vapeur fut finalement détruit, tout comme le canon-orgue. Nous décidâmes d'arrêter la partie car son issue était inéluctable...

La fin de partie...
La fin de partie...

La fin de partie...

Bilan : Evidemment c'est un massacre car - au final - nous ne perdons qu'un Varghulf, une nuée d'esprits, les 3 régiments de loups funestes et un spectre, soit 448 points et nous annihilons les deux armées en face de nous... Que dire ? Ce fut une belle partie d'initiation avec des gros combats (les ventres-durs contre les longues-barbes et le tank !!). Les erreurs viennent surtout du manque d'expérience de Jackot (erreur sur les attaques magiques, pas de grande bannière)... mais sinon le concept d'armée était sympatique : pas de sorciers et plein de chevaliers, c'est pas mal aussi en alliance avec les nains. Il y a juste les joueurs d'épée qui n'avaient pas trop leur place. Et puis les catapultes, ça change des canons de Stéphen ^^. Sinon, je suis très satisfait de nos listes : les ogres apportent le punch et le tir qu'il manque aux comtes vampires et la gastromancie peut aussi être très efficace sur les morts-vivants. Je n'ai pas trop exploité les morghasts mais je ne voulais pas charger n'importe quoi avec, c'est que j'étais méfiant après la partie précédente ! Il faudra que je les réessaye dans d'autres conditions. Et puis ENFIN, nous avons réussi à péter un tank à vapeur, hourra !

Bref, ce fut assez rigolo d'initier les enfants de Jackot, et je pense qu'ils étaient satisfaits de cette partie, du moins surtout Arnaud qui remporte une bien belle victoire ! A charge de revanche !

Voir les commentaires

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !, #Calendrier de l'après
Calendrier de l'après n°9 : Debriefing de la bataille du 13 décembre

Salut mes petits poulets zombies ! (What ??)

Voici - enfin - le rapport de bataille sur notre titanesque partie du 13 décembre ! Evidemment, nous commençâmes par générer nos sorts. Renaud avait 3 sorciers. Un niveau 4 de la lumière ainsi qu'un niveau 2 qui eurent "Regard embrasé de Shem", "Protection de Pha", "Vitesse de la lumière", "Lumière de bataille", "Bannissement" et "Distorsion de Birona". Enfin un mage du feu de niveau 4 se retrouva avec "Boule de feu", "Épée ardente de Rhuin", "Tête enflammée" et "Traits incandescents". De mon côté, mon vampire de niveau 4 eut "Invocation de Nehek", "Danse macabre de Vanhel", "Vigueur infernale" et "Résurrection", mon nécromancien de niveau 4 de la mort prit "Dévoreur d'âme", "Caresses de Laniph", "Rire de Bjuna" et "Soleil violet de Xereus", mon vampire de l'ombre eut "Miasmes mystificateur de Melkoth" et "Lames mentales d'Okkam", mon roi goule prit "Invocation de Nehek" et mon nécromancien de niveau 2 se retrouva avec "Poids des âges" et "Invocation de Nehek". Ouf !

Avant la présentation des armées, voici l’impressionnant champ de bataille dans toute sa splendeur :

Bastooooooooooon !!
Bastooooooooooon !!

Bastooooooooooon !!

Et maintenant voici l'armée des bons vivants (au sens propre comme au figuré).

1 canon orgue, 13 drake de fer avec le sorcier du feu, 14 arquebusiers, un sorcier de la lumière, un gyrocopètre, un sorcier de niveau 4 sur héliobolis de Hysh, 1 canon, 14 chevaliers du cercle intérieur avec grande bannière, 40 marteliers avec général sur bouclier et grande bannière... (On ne les voit pas mais sur le flanc gauche, il y a aussi un héros sur pégase et un gyrocoptère)

1 canon orgue, 13 drake de fer avec le sorcier du feu, 14 arquebusiers, un sorcier de la lumière, un gyrocopètre, un sorcier de niveau 4 sur héliobolis de Hysh, 1 canon, 14 chevaliers du cercle intérieur avec grande bannière, 40 marteliers avec général sur bouclier et grande bannière... (On ne les voit pas mais sur le flanc gauche, il y a aussi un héros sur pégase et un gyrocoptère)

...4 chevaliers sur demigriffons, 1 tank à vapeur, 1 canon orgue...

...4 chevaliers sur demigriffons, 1 tank à vapeur, 1 canon orgue...

... 1 tank à vapeur, 59 longues-barbes,  canon, un gyrocoptère, 4 chevaliers sur demi-griffons, 10 arquebusiers et un gyrocoptère (respectivement à l'intérieur de et derrière la tour).

... 1 tank à vapeur, 59 longues-barbes, canon, un gyrocoptère, 4 chevaliers sur demi-griffons, 10 arquebusiers et un gyrocoptère (respectivement à l'intérieur de et derrière la tour).

Et maintenant les 6 000 points de vampires !

2 Vargulfs (il y en a un de planqué derrière la tour), 1 nuée d'esprits, 79 zombies avec un spectre et le héros vampire, 79 squelettes avec le seigneur vampire, une charrette macabre, une nuée d'esprits, un spectre...

2 Vargulfs (il y en a un de planqué derrière la tour), 1 nuée d'esprits, 79 zombies avec un spectre et le héros vampire, 79 squelettes avec le seigneur vampire, une charrette macabre, une nuée d'esprits, un spectre...

... 12 horreurs des cryptes, une machine mortis, 18 chevaliers noirs avec le roi revenant, 30 zombies avec le nécromancien niveau 2, 60 goules avec le roi goule et le nécromancien de niveau 4, le terreurgheist...

... 12 horreurs des cryptes, une machine mortis, 18 chevaliers noirs avec le roi revenant, 30 zombies avec le nécromancien niveau 2, 60 goules avec le roi goule et le nécromancien de niveau 4, le terreurgheist...

7 loups funestes, le carrosse noir, 10 émissaires d'outre-tombe et 8 loups funestes...

7 loups funestes, le carrosse noir, 10 émissaires d'outre-tombe et 8 loups funestes...

Et pour terminer, la bonne vieille vue du dessus !

12 000 points sur la table !!12 000 points sur la table !!

12 000 points sur la table !!

Nous voulions tous avoir le tour 1 pour balancer moult charges mortelles ! Nous lançâmes les dés et j'eus l'opportunité de commencer !

 

Tour 1 des comtes vampires :

Phase de mouvement : Euphorique d'avoir le tour 1, je fis charger un max de troupes ! Bastooooooooon ! Un des Varghulfs chargea le gyro derrière la tour tandis que l'autre fonça sur le flanc des demi-griffons. Les squelettes, menés par Vladimir Von Drekkenov, se jettèrent sur les longues-barbes qui firent un mur de bouclier. Ils furent suivis par le spectre et la nuée d'esprits sur le tank à vapeur. De l'autre côté du champ de bataille, vers le pont, les horreurs des cryptes fondirent sur les chevaliers sur demi-griffons accompagnées d'un spectre. Marcel, le terreurgheist, chargea un gyro qui prit la fuite (en fesant fuir le sorcier de niveau 2 au passage) et la bête redirigea sa charge sur les chevaliers du cercle. Enfin mes 2 unités de chiens chargèrent l'autre gyro (à mon extrême gauche) qui prit la fuite et les bêtes ne purent rattraper l'engin volant... Avec le recul, je me rendis compte que ce fut une ânerie de charger avec autant de troupes car certaines manquaient de punch et couraient droit au massacre (le terreurgheist ou le spectre contre les demi-griffons, par exemple...), mais bon dans l'exaltation d'avoir le tour 1, dans l'euphorie de la bataille et après un déploiement qui dura 3h (au sens propre ! Du coup il était déjà très tard quand nous débutâmes la partie), je n'ai pas assez réfléchi et je fis quelques erreurs.

Durant mes autres mouvements, je fis avancer mes autres troupes à l'exception des émissaires d'outre-tombe.

La fin de la phase de mouvement...

La fin de la phase de mouvement...

Phase de magie : J'eus 11 dés contre 7 pour cette phase. Mon carrosse noir gagna ainsi ses 2 premiers pouvoirs. De nombreux sorts furent dissipés et - surtout - j'obtins un double 1 avec mon général vampire qui tentait de lancer une "Vigueur Infernale" sur les squelettes... Non seulement le sort ne fut pas lancé (il faut un 3+ naturel pour pouvoir lancer un sort) mais en plus je ne pus pas lancer d'autres sortilèges avec ce vampire ! Argh ! Autre chose, je m'aperçus aussi que les "lames mental d'Okkam" - sort ultime du domaine de l'ombre - n'avait pas grand intérêt chez les morts vivants ! Avec des Cd de 2; 3 et 4 pour les zombies, les squelettes et le Varghulf, ce sortilège ne me servait à rien ! Mon sorcier de l'ombre risquait de ne pas être très utile finalement... (Il aurait été plus judicieux de le déployer vers les horreurs des cyptes et les goules pour qu'elles aient une force de 5... ça, ça aurait été intelligent :-D)

Phase de tir : Le terreurgheist aphone fit encore des siennes (décidemment) et ne parvint pas à hurler (je fis un joli 3 sur mes 2D6). Par contre, la ruine hantée - au milieu du champ de bataille (merci Stéphen) - fit son effet et toutes les unités à 6 ps se prirent 1D6 touches magiques de force 1... Evidemment je perdis mon spectre qui avait foncé sur le tank à vapeur à cause de cette ruine maudite ! Rhaaaaaa ! En compensation, le tank perdit aussi un point de vie à cause de cette stupide ruine, mais bon j'était fin dégoûté !

Phase de corps-à-corps : Le terreurgheist ne fit pas grand chose contre les chevaliers et perdit le combat d'un point. Les horreurs des cryptes ne parvinrent pas à percer les armures des chevaliers avec leur petite force de 4 (je les ai un peu surestimées !)... En retour, je me pris quelques blessures enflammées (maudite bannière magique) et perdit le combat. Le spectre périt à cause du résultat de combat et - en comptant le résultat de combat - je perdis 11 points de vie sur mes goules monstreuses... C'était vraiment pas gagné sur ce flanc gauche ! De l'autre côté, le Varghulf ne parvint pas à tuer le gyrocoptère et se prit même 2 blessures ! Heureusement son petit copain parvint à tuer un chevalier, ce qui suffit à mettre en fuite ses petits camarades... La bête poursuivit les demi-griffons sans parvenir à les rattraper mais il impacta le gyrocoptère dans son mouvement. Evidemment, la nuée - seule - ne causa pas la moindre blessure au tank à vapeur. Enfin, le gros combat des squelettes contre les longues-barbes fut assez mortel ! Le vampire tua 9 nains (c'est énoooooooooorme) mais mes 30 attaques de squelettes ne firent aucune blessure aux fiers guerriers ventrus (en même temps, je devait faire des 5 pour toucher, des 5 pour blesser et les nains, se battant avec armes de base et boucliers, avaient une sauvegarde à 4+ suivie d'une 5+ invulnérable de parade vu qu'ils s'étaient fait charger). En retour, je me pris 30 attaques qui firent 17 morts dans mon régiment. J'en perdis 10 de plus à cause du résultat de combat en ma défaveur ! Waow ! Heureusement que je jouais un pavé de 80 !

La fin de mon tour 1 (00h29)
La fin de mon tour 1 (00h29)

La fin de mon tour 1 (00h29)

Tour 1 de l'alliance Empire - Nains :

Phase de mouvement : Le tank à vapeur chargea mes chevaliers noirs et je réalisais - à nouveau - que je venais de faire une grossière erreur ! Jamais je n'aurais dû laisser ce passage de libre ! Il était évident que mon régiment allait partir en fumée contre la machine infernale... Mes adversaires eurent très peu d'autres mouvements, hormis le déplacement du héros sur pégase dans le dos de mon carrosse noir ainsi que celui de la fuite des chevaliers sur demi-griffon que Renaud ne parvint pas à rallier... Heureusement, il réussit tout de même à rallier son sorcier !

Phase de magie et de tir : Ce fut une phase de 11 dés contre 7. De nombreux projectiles magiques et tirs ciblèrent mes goules qui eurent 20 pertes sur ces phases. Je perdis aussi 4 zombies, 3 points de vie sur ma nuée d'esprits (là-haut sur la colline...) et ma charette macabre (foutus boulets de canon...).

Phase corps-à-corps : Mes Varghulfs se débarassèrent des 2 gyrocoptères, mes squelettes - malgré leurs 40 attaques (!!) ne blessèrent toujours pas le moindre nain tandis que le vampire en massacrait encore 8. Je perdis tout de même le combat et - en tout - mon unité fut amputée de 10 guerriers. Mes horreurs des cryptes perdirent encore 8 points de vie et mon terreurgheist fut décimé. Enfin mes chevaliers furent réduit à 6 petites figurines sans pouvoir blesser l'affreuse machine impériale en retour (enfin, si, elle perdit un petit point de vie)... Un triste bilan pour mon armée qui commençait à partir en lambeaux !

La fin du tour 1 (1h26 du matin ^^)
La fin du tour 1 (1h26 du matin ^^)

La fin du tour 1 (1h26 du matin ^^)

Tour 2 des comtes vampires :

Phase de mouvement : Mes goules foncèrent sur les chevaliers tandis que mes loups funestes chargèrent à nouveau le gyrocoptère fraîchement rallié. Même scénario qu'au tour précédent, le gyro prit la fuite, il ne fut pas rattrapé mais sortit de la table. Un des Varghulfs chargea les arquebusiers dans la tour tandis que l'autre fonça sur les chevaliers en fuite qui sortirent du champ de bataille. La bête put rediriger sa charge sur le canon nain à proximité.

Durant mes autres mouvements, mon carrosse noir fit demi-tour pour faire face au héros sur pégase, mes 2 unités de zombies avancèrent un peu tandis que la nuée d'esprits se décida à avancer...

Phase de magie : J'eus une phase à 9 dés contre 7 qui permit à mon carrosse de gagner 2 pouvoirs supplémentaires. Par contre, je ratai à nouveau "Vigueur infernale" à cause d'un maudit double 1 avec mon général vampire ! Quelle poisse ! La phase de magie fut donc assez inutile...

Phase de corps à corps : Mes goules firent 17 blessures aux chevaliers mais ces derniers avaient une sauvegarde à 1+ donc je ne m'attendais pas à des miracles. Cependant, j'avais oublié un point de détail finalement assez important : C'est Renaud qui allait lancer les dés ! Et sur ses 17 sauvegardes, notre ami poissard parvint à fait huit 1 ! Pas mal non ? 

Une partie du terrible lancer de Renaud....

Une partie du terrible lancer de Renaud....

Du coup les chevaliers perdirent le combat et prirent la fuite ! Ils furent rattrapés par les goules avides de sang qui terminèrent leur poursuite au contact de l'héliobolis de Hysh... Les horreurs des cryptes perdirent encore 3 points de vie mais les chevaliers en perdirent 3 en retour. Je perdis tout de même le combat d'un point... Les chevaliers noirs - ou du moins le roi revenant - firent perdre 1 point de vie au tank à vapeur tandis que les squelettes ne parvenaient toujours pas à blesser le moindre nain ! Même le vampire sembla s'éssoufler en ne tuant que 5 gros barbus ! Je perdis 7 squelettes au combat puis 2 supplémentaires au résultat de combat... Les Varghulfs vinrent à bout de leurs adversaires respectifs : le canon fut annihilé tandis que les arquebusiers prirent la fuite hors du bâtiment...

Fin de mon tour 2 (2h26)...
Fin de mon tour 2 (2h26)...

Fin de mon tour 2 (2h26)...

Tour 2 de l'alliance Empire - Nains :

Phase de mouvement : Les marteliers chargèrent le flanc de mes goules qui allaient certainement prendre cher  ! Le héros sur pégase s'approcha aussi de ce combat tandis que le gyro (celui qui avait fuit contre le terreurgheist) vint se poser sur le pont, près du tank à vapeur. Ce dernier généra ses points de chaudière et put écraser les derniers chevaliers noirs... Cet objectif semblait totalement perdu !

Phase de magie : Mes adversaires firent un joli double 2 en magie. La canalisation nous donnèrent 2 dés supplémentaires. Je laissais juste passer "épée ardente de Rhuin" sur les chevalier sur demi-griffon qui allaient - de toute façon - venir à bout de mes horreurs des cryptes...

Phase de tir : Le canon nain restant fit encore des merveilles puisqu'il dégomma ma machine mortis ! J'aurais mieux fait de l'envoyer au combat ! Le carrosse noir fut réduit à un petit point de vie suite aux tirs des arquebusiers et des drake de fer. Enfin, un des Varghulfs mourra à cause du canon orgue...

Phase de corps-à-corps : Mes horreurs des cryptes furent décimées et mes goules souffrirent du combat contre les marteliers ! Enfin mes squelettes continuèrent à fondre contre les nains sans parvenir à en tuer un seul. Heureusement que le général était là !

 

Tour 3 des comtes vampires :

Phase de mouvement : Les loups funestes chargèrent le canon orgue et mon gros pavé de zombie fonça sur les arquebusiers en fuite avant de rediriger sur le flanc des longues-barbes. Le varghulf restant sortit de sa cachette, derrière la tour en restant hors de porté du canon orgue. Le carrosse changea de position pour foncer en direction des unités de tirs, après tout il ne risquait plus grand chose avec son dernier point de vie... Et puis avec un peu de chance, il finirait le tour en étant éthéré ! Les autres zombies se reformèrent avant 

Phase de magie : J'eus une phase à 11 dés contre 5. Le carrosse gagna ses 2 derniers pouvoirs et devint donc volant et éthéré ! Je parvins à lancer plusieurs sorts sur le combat des squelettes, le pont étant le seul objectif que je pourrais prendre vu la tournure de la partie. "Vigueur infernale", "Danse macabre de Vanhel" et "Miasmes mystificateurs de Melkoth" furent donc jetés pour aider mes troupes !

Phase de corps-à-corps : Les dernières goules périrent en ne laissant que le sorcier et le roi goule tout comme mes derniers squelettes... Les nains tenaient toujours bon avec leurs 21 figurines encore en vie ! Enfin, les loups funestes masscrèrent le canon orgue...

Fin de mon tour 3 (3h51)...
Fin de mon tour 3 (3h51)...

Fin de mon tour 3 (3h51)...

Tour 3 de l'alliance Empire - Nains :

Phase de mouvement : Le tank à vapeur chargea mes zombies tandis que le chevaliers sur demi-griffon n'y parvinrent pas. Le capitaine sur pégase se déplaça en direction de l'autre objectif.

Phase de magie : Ce fut une phase à 10 dés contre 7. Les sorciers tentèrent de dézinguer le carrosse noir.. en vain !

Phase de tir : Le Varghulf n'était pas à porter du canon orgue mais le canon put le prendre pour cible et le dézingua...

Phase de corps-à-corps : Des zombies tombèrent, écrabouillés par le tank à vapeur. Mon roi goule perdit le combat d'un point et le nécromancien rendit l'âme. Enfin, 12 nains tombèrent dans le gros combat vers le pont mais il ne prirent toujours pas la fuite grâce à un magnifique double 1 !

La fin du tour 3... et la fin de la partie !
La fin du tour 3... et la fin de la partie !

La fin du tour 3... et la fin de la partie !

Nous décidâmes d'arrêter la partie à cet instant. Déjà parce qu'il était 4h20 du matin mais aussi parce que l'issue de la bataille était jouée. Un des objectifs était définitivement perdu pour moi. L'autre ne l'était pas, même si le capitaine sur pégase se préparait à charger la nuée d'esprit qui bloquait le tank depuis le tour 1. Une fois libéré, le tank aurait pu foncer écraser du zombie. Sûrement que les demi-griffons se seraient rappliqués aussi... Bref, même si je tenais le combat, au mieux je contrôlais un objectif aussi et la partie se jouait aux points de victoire et là, il n'y avait pas photo, je perdais largement !

 

Bilan : Je ne vais pas revenir sur mes erreurs que j'ai déjà expliquées dans le rapport de bataille mais pour résumer, je retiens que :

1 - Il ne faut pas surestimer ses troupes ! J'ai envoyé plusieurs unités au suicide ! Des héros mieux déployés auraient pu apporter du punch là où il n'y en avait pas assez (Horreurs des cryptes) et le Terreurgheist a été ultra mal employé !

2 - Comment ai-je fait pour ne pas voir la charge potentielle du tank à vapeur sur mes chevaliers ?? J'ai vraiment joué n'importe comment !

3 - Que sont devenus mes émissaires d'outre-tombe ? Je les ai reculés pour être hors de porté du canon orgue et du coup ils n'ont rien fait de la partie... Comment perdre 300 points bêtement alors que eux aussi auraient pu apporter un peu de punch ! De la F5 sans save, ce n'est pas à prendre à la légère... Bref, j'ai très mal joué !

4 - Mes adversaires avaient 2 belles armées complémentaires ! La force du nain en infanterie et machine de guerre (0 points dépensés dans l'anti-magie) et la force de la cavalerie impériale et de leurs magiciens ! Tout ce qu'il manque aux nains ! Un beau complément même si Renaud nous a - une fois de plus - montré ses talents de poissard

5 - Faire huit 1 sur 17 dés, ce n'est pas impossible !

Voir les commentaires

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>

Articles récents

Hébergé par Overblog