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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Articles avec #jeu catégorie

Publié le par _Gg
Publié dans : #Jeu, #Décors
Tableau de génération de décors pour le IXe Âge

Bien le bonjour, fidèle lecteur.

Aujourd'hui j'ai remis à jour mon tableau de génération de décors pour nos parties du IXe Âge.

En effet, en V8, les décors avaient moult règles spéciales qui pouvaient influencer la partie. D'ailleurs la plupart du temps, on zappait toutes ces règles spéciales car nous avions déjà pas mal de choses à gérer à l'intérieur de nos propres armées.

Maintenant, nous avons adopté le Neuvième Âge et la génération des décors est très simple. Il n'y a que 8 types de terrains : les terrains infranchissables, les champs, les collines, les forêts, les ruines, les eaux peu profondes, les murs et les bâtiments.

Evidemment ça ne correspond pas tout à fait à ma collection de décors, notamment en ce qui concerne les champs. Je ne possède pas de champs.

J'ai donc décidé de modifier légèrement le placement des décors pour que les règles soient en adéquation avec ma collection. Voici le résultat de ma réflexion :

Les deux joueurs lancent chacun un D3. La somme des deux résultats déterminera la configuration de la table de jeu ainsi que le nombre de décors.

Voici les différentes configurations :

Patrouille : 4 plateaux. 2D3 – 2 décors + une Forêt et un Bâtiment

Patrouille : 4 plateaux. 2D3 – 2 décors + une Forêt et un Bâtiment

Armée classique : 6 plateaux. 2D3 décors + une Forêt et un Bâtiment

Armée classique : 6 plateaux. 2D3 décors + une Forêt et un Bâtiment

Grande Armée : 8 plateaux. 2D3 + 2 décors + une Forêt et un Bâtiment

Grande Armée : 8 plateaux. 2D3 + 2 décors + une Forêt et un Bâtiment

Pour générer un élément de décor, lancez 1D6 + 1D3 et consultez le tableau ci dessous.

Les joueurs peuvent relancer les éléments déjà obtenus. Dans ce cas ils choisissent quel lancer appliquer (entre le 1er et le 2e). Exception : on peut relancer un jet donnant une colline vu qu’il y a déjà des collines sur les plateaux de jeu (une seule configuration n’en a pas sur les 15). En outre, on obtient une « relance infinie » si les joueurs tombent sur des décors non disponibles (car déjà posés sur la table) ou si le deuxième lancer est le même que le premier (afin de toujours avoir le choix).

 

À chaque fois qu’un élément de décor est généré, déterminer aléatoirement le plateau sur lequel il sera situé. Placer le décor au centre de ce plateau, puis dévier-le de 2D6 ps dans une direction aléatoire. L’orientation du décor sera aussi générée aléatoirement. Tous les décors doivent être placés au moins à 6 ps les uns des autres, bouger les décors aussi peu que possible pour satisfaire à cette condition. Si cela n’est pas possible, poser le décor sur un autre plateau désigné aléatoirement (retirer le décor qui pose problème si ce n’est possible sur aucun des plateaux).

 

D3+D6

Résultat

2

Structure sinistre 

Un bâtiment en ruine et jetez un D6 :

1 = Potence / Bûcher.

2 = Fontaine.

3 = Statue Sinistre.

4 = Pierre Gardenne.

5 = Puits.

6 = Arbre Démoniaque.

3

Pilier de Pouvoir

Jetez un D6 :

1 = Trône d’Emprise Mystique.

2 = Colimaçon d’Éternité.

3 = Seuil d’Imprécation.

4 = Vortex des Vents Éthérés.

5 = Plateforme Dragon du Destin

6 = Œil Numineux

4

Colline

Jetez un D6. Sur 5+ : Temple des Crânes.

5

Forêt

6

Eaux peu profondes

Jetez un D6 et un D3 et ajoutez-les :

2 = Rivière.

3 – 5 = Marais.

6 – 9 = Lac.

7

Obstacles

1D3 murs ou clôtures.

8

Bâtiment

Jetez un D6 et un D3 :

Double 1 = Belvédère d’Astromancie.

Double 3 = Tour de Sorcier.

9

Monument Mystique

Jetez un D6 :

1 = Ruines Antiques.

2 = Jardin de Morr.

3 = Cercle Magique.

4 = Portail Magique.

5 = Voûte Ophidienne.

6 = Sépulcre de Héros.

 

Règles des décors

 

Structures Sinistres : Le bâtiment en ruine suit les règles des ruines mais il est aussi occultant. L’autre élément de décor (potence, bûcher, fontaine...) est considéré comme une ruine.

Piliers de Pouvoir : Terrain infranchissable.

Monuments mystiques

Ruines Antiques, Jardin de Morr, Cercle Magique, Sépulcre de Héros : Ruine.

Portail Magique : Terrain infranchissable.

Voûte Ophidienne : Mur.

 

Voilà. On verra bien à quoi ressemblera ma prochaine table de jeu en utilisant ce système !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Jeu, #News
Equilibréééééé, délivrééééééé !

Salut les nutritionnistes conseillant des régimes à coup de baffes dans la tronche !

Profitons d'une trêve dans les affrontements (bah oui, on est le 11 novembre ^^) pour parler un peu de stratégie militaire.

Aujourd'hui, je vais vous parler d'équilibre (mais je vous rassure, point de "5 fruits & légumes par jour" ici).

Nous sommes en pleine phase de réflexion, avec mon groupe de joueurs, sur l'avenir de nos parties de petits bonshommes.

Et voici ma vision des choses.

(On va parler de Warhammer sérieusement. Oui. Sérieusement)

 

Age Of Slibard Sigmar, c’est fun mais il va vraiment falloir trouver un équilibrage. Honnêtement en l’état je trouve ça injouable.

Entre les trucs nuls à chier, les troupes sans intérêt (pourquoi jouer des gors quand on peut avoir des bestigors ?), les gros bills de la mort qui tue, les invocations à tout va, la frustration du nain qui ne peut pas faire de full tir avec la convention HobbyShop (coucou Stéphen ^^), les armées imbuvables (qui veut jouer contre mes hommes lézards ?), les armées molles (les hommes-bêtes ont-ils un avenir dans ce monde de brutes ?), le tir au corps-à-corps (mais WTF ??) et les règles à la "one again" (qui qui a la plus grosse barbe, qui qui fait semblant de parler à sa jument, qui qui pète le plus fort (nan je déconne, celle là ils ne l’ont pas encore faite... Oui, pas ENCORE))....

Bref. Je n’ai JAMAIS vu GW être aussi incompétent dans la conception d’un jeu (les mauvaises langues diront que c'est parce ce qu’ils ont viré leurs concepteurs pour gagner encore plus de fric). Il y a pourtant de BONNES IDEES à la base !!

Plusieurs pistes pour équilibrer les choses semblent être envisagées, cependant la convention HobbyShop ne nous fait pas éviter les armées sales, comme nous l’avons prouvé lors de notre dernière bataille.

D’autres pistes existent. Oui, je ne veux pas abandonner AOS pour autant (il faut bien que Renaud puisse jouer ses Stormcast)... Comme je l'ai déjà dit, il y a plein de bonnes idée qui peuvent rendre AOS attrayant même si AOS n'est pas Battle ! C'est un autre jeu !

Des gens tentent d’équilibrer tout ça et un projet a attiré mon attention (merci le warfo !). J'avais téléchargé un fichier en anglais qui pouvait servir de base de travail pour les compositions d'armées (Azyr Composition que ça s'appelait) et je voulais proposer à mon groupe de nos pencher là dessus un de ces 4... 

Et bien pas la peine, puisque des petits frenchies s’en sont chargé pour créer un équilibre dans la composition des listes. Il s’agit des SnotRules et la version 1.6 se consulte ici : http://www.snotfactory.com/rules.php

 

En fait, j’attends la version 1.7 (dans le courant du mois de novembre) pour tester ça (la version 1.7 va rééquilibrer les listes en fonction du nombre de figurines dans l’unité car actuellement 10 drakes de fer ou 25 ou 40 ont la même "dangerosité" (intensité)). J’ai hâte d'essayer pour voir si on arrive à rééquilibrer le bouzin !

 

Mouette & Sea, comme dirait l'autre ^^

 

 

***

 

D’autre part, je suis TRES nostalgique de la V8, notamment toute la tergiversation autour de la conception de la liste au point près, des objets magiques, etc. Et puis aussi DE WARHAMMER, le jeu où un gobelin ne blesse pas aussi facilement un dragon qu’un elfe, où on peut fuir face à une charge, où les mouvements peuvent jouer des rôles décisifs, où on peut poursuivre des adversaires en fuite, où la psychologie a son importance...

 

SAUF QUE

(Car oui il y a un SAUF QUE)

 

Là encore ce damné G.W. a tout chié dans la colle en rendant certains sorts trop décisifs en V8 et en cheatant certaines troupes, voire des armées entières (qui a parlé des elfes ??). Alors oui, bon, évidemment, on voit toujours ce qui est cheaté chez les autres mais je veux bien concevoir que même chez mes orques & gobelins, il devait bien y avoir 2-3 trucs un peu trop forts aussi (même si je n’ai pas accès au livre de Hoeth, aux conjurateurs du feu maudit ou aux phénix de glace...).

Bref, même en V8 on savait que certaines parties étaient perdues d’avance (qui voudrait parier sur un Hommes-bêtes VS Hauts-elfes ?) et nous étions obligés de nous restreindre pour éviter de dégouter nos adversaires (d’ailleurs, au passage, merci à Renaud pour toutes les fois où il n’a pas joué de phénix quand il sortait ses hauts-elfes)...

 

HEUREUSEMENT

(Car oui, une lueur d’espoir apparait au nord...)

 

HEUREUSEMENT, disais-je, une communauté de Joueurs - avec un J majuscule, et ouais !! – (et pas des moindres puisqu’une partie provient de ceux qui participaient à l’ETC – tournoi mondial de warhammer) bosse actuellement sur une V9, intitulée : “Batailles Fantastiques – Le 9e Âge”.

J’ai commencé à potasser tout ça et nous sommes face à une V8 plus réfléchie, plus aboutie, plus logique.

Les rédacteurs semblent très actifs et réactifs et ils possèdent leur propre site : http://www.the-ninth-age.com/news/. Il attendent les retours des joueurs pour modifier / adapter / clarifier certaines règles ce qui rend le jeu vivant et pas figé (combien de temps attendions nous certains erratas avant ???? D’ailleurs, on doit encore en attendre un paquet pour la V8 ;-) )

Franchement, j’accueille ces règles comme le messie et je me suis plongé dans leur lecture. Et J’A-DORE. Bien sûr, ils nous ont aussi concocté des L.A. pour que nous puissions jouer nos figurines mais avec des règles é-qui-li-brées. Terminés les livres de Hoeth et les phénix imbuvables (au hasard) ! Nous nous retrouvons face à des armées où toutes les troupes sont intéressantes à jouer (du moins c’est le concept car je n’ai pas encore tout parcouru).

Un petit up pour les armées faiblardes (Rois des tombes, hommes-bêtes), un peu de modération pour les armées balèzes (Skavens, elfes...) et ça le fait (même si, je le précise encore, je n'ai pas tout lu).

Actuellement nous n’avons que les règles de base et la magie en français (attention mise à jour imminente !) à consulter ici : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-r%C3%A8gles-en-fran%C3%A7ais/

Admirez le boulot accompli ! Les L.A. sont encore en cours de traduction mais les versions anglaises sont accessibles en attendant.

Et là je vous dit tout de go que j’ai trop trop envie d’essayer !!

Et même de jouer contre des elfes ou des nains avec mes peaux-vertes ! Plus d’appréhension, plus de peur de se faire rouler dessus parce qu’on joue une armée faible par rapport aux autres L.A..

Et oui, les hommes-bêtes pourront ratatiner du haut elfe, l’orque pourra achever du vampire et les rois des tombes pourront lutter contre des skavens...

Et en plus il n'y a pas de franglais dégueulasse !

 

Bref, c’était le fruit de mes tergiversations...

J’espère que nous arriverons à trouver notre bonheur dans l’équilibre...

Bonne lecture et à bientôt pour UNE PUTAIN DE PARTIE EQUILIBREE BORDEL DE MERDE !!!!!!!!!!!!!!

 

Gérald, qui adore ses figurines, qui aime ce jeu mais qui ne supporte pas ce que G.W. en fait actuellement (et ça me fait mal au cul de dire ça)...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Jeu

Alors vous êtes au bon endroit !

Un homme à l'humour désespérant !

Salut les p'tits gars (et les p'tites femmes aussi, pas de sexisme ici)

 

Voici l'article qui complète ceux d'hier et d'avant-hier puisqu'il présent les règles que j'ai proposées à mes amis pour les différents décors sur nos champs de bataille ! Voici donc le fruit de nos tergiversations :

 

Hameaux

Manoir fortifié : Il est constitué de 2 bâtiments ainsi que d’une enceinte consacrée. La tour est traitée comme un bâtiment à part entière alors que le grand hall en est un autre. Une unité occupant une section peut lancer un assaut contre une autre section. L’enceinte Consacrée est un obstacle conférant un couvert lourd, et un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur. De plus, les figurines appartenant aux forces de la Destruction en contact avec cet obstacle voient leur Initiative réduite de moitié.  

Potence / Bûcher : L’unité la plus proche à moins de 6 ps de cet élément est sujette à la haine. En outre, ses attaques au corps-à-corps sont enflammées. Enfin toutes les armes de tir « avec des projectiles » (flèches, armes de lancer… mais pas les armes à feu, ni les frondes…) sont aussi enflammées.

Puits de vie : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour du puits peut en absorber le liquide à la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour connaître les effets :

1 : Empoisonnement magique. Les figurines de l’unité ne peuvent accomplir aucune action volontaire (tir, lancement de sorts, canalisation de la magie, utilisation d’objets magiques, etc.) jusqu’au début du tour suivant. Elles passent tout ce temps à vomir.

2-4 : Bienveillantes attentions. L’unité récupère 2D6 Points de Vie en figurines, comme décrit dans le sort Restauration du domaine de la Vie.

5-6 : Don de l’oubli : L’énergie qui s’insinue dans le cœur des combattants leur fait oublier toute peur et autre sensation. L’unité devient stupide et indémoralisable pour le reste de la partie.

Fontaine : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour de la fontaine peut se vivifier avec son eau. Son Initiative est alors augmentée d’un point jusqu’au début de son prochain tour.

Pierre gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.

Mausolée Sigmarite : Toute figurine appartenant aux forces de la destruction et située dans un rayon de 6 ps autour du mausolée doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies. 

 

Piliers de pouvoir

Compte comme un terrain infranchissable. Seul un sorcier peut aller dessus en entrant simplement en contact lors de sa phase de mouvement. Il lance alors 2 dés pour canaliser des dés de pouvoir durant son tour et il gagne alors une résistance à la magie de 1 tant qu’il reste dessus. Si une unité charge un sorcier sur pilier de pouvoir, seulement 3 figurines peuvent frapper le magicien qui sera immunisé à toute forme de piétinement. En outre, tout sorcier à moins de 3 ps d’un pilier de pouvoir connaît le sort suivant :

« Main de la mort : 5+ pour lancer : Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. »

 

Structures sinistres

Statue sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches magique de Force 4 à l’unité.

Ruines antiques : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour de ruines antiques peut décider de lancer jusqu’à 4 dés pour tenter de canaliser les vents de magie au lieu d’un seul. Cependant, s’il obtient au moins trois 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur le tableau des Fiascos.

Pierre maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.

Jardin de Morr : Le jardin de Morr est un terrain mystérieux. Lancer 1D6 la première fois qu’une unité y pénètre ou se déploie à 6 ps ou moins. Sauf indication contraire, le jardin de Morr compte comme un bâtiment en ruine.

1 : Pour une fois, les morts ne s’agitent pas. Aucun effet ne s’applique.

2 : Bien que les morts soient trop fainéants pour se relever, ils n’hésitent pas à essayer d’attraper les chevilles des passants pour les attirer dans la tombe. Le jardin de Morr compte comme un marécage, afin de représenter les mains qui surgissent du sol pour aggriper les intrus.

3 : Les tombes sont trop peu profondes et les mausolées ne sont plus scellés. Le jardin de Morr compte comme une ancienne fosse commune (toute unité dans un rayon de 6 ps d’une ancienne fosse commune souffre d’un malus de -1 en Commandement. Les unités de morts-vivants situés dans ce même rayon bénéficient d’une régénération (6+), pour représenter l’accès facilité à des pièces de rechange).

4 : Les esprits des morts hantent cet endroit. Le jardin de Morr compte comme un manoir hanté. De plus, les clôtures forment une barrière surnaturelle. C'est-à-dire qu’une unité qui défend ce type d’obstacle provoque la peur lors du premier round de tout corps-à-corps.

5 : Les revenants qui habitent ce jardin de Morr veulent se venger des vivants. La première unité qui pénètre dans le jardin de Morr provoque la terreur pour le restant de la bataille.

6 : Les pierres tombales irradient d’énergies mystiques. Le jardin de Morr compte comme une ruine antique.

Cercle d’invocation démoniaque : Si l’unité la plus proche à moins de 6 ps de cet élément cause la peur ou la terreur, toutes les unités adverses souffrent d’un malus de -1 sur tous les tests de peur et de terreur qu’elles doivent effectuer à cause d’elle. Si l’unité ne cause ni la peur, ni la terreur, elle peut ajouter +1 à son Commandement pour tous les tests de peur et de terreur qu’elle effectue.

Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork): Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.

 

Collines

Il s’agit d’une zone de terrain surélevé, considéré comme un terrain découvert. Les figurines situées sur une colline voient par-dessus les figurines n’étant pas elles-mêmes sur une colline et par dessus les obstacles se trouvant au sol. Réciproquement des figurines au niveau du sol peuvent voir les figurines sur les collines, par-dessus les autres figurines au niveau du sol, y compris les autres membres de leur unité. Les troupes situées sur des petites collines ne voient pas par-dessus les bâtiments. Enfin les collines bloquent les lignes de vue des figurines au sol sauf celles ayant la règle Grande cible.

Temple des crânes : Au début de chaque tour de joueur, tout personnage ou champion situé sur le temple des crânes peut décider d’attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il lance alors 1D6. Sur un résultat de 2-6, une de ses caractéristiques choisie aléatoirement est augmentée d’1D3 points. Sur 1, le dieu du Chaos dévore son âme (à moins que ses camarades n’aient décidé de le mettre à mort), la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible.

 

Bâtiments

Les règles détaillées des bâtiments se trouvent p.126 du livre de règles.

Manoir hanté : À la fin de la phase de tir, toute unité dans un rayon de 6 ps autour du bâtiment hanté subit 1D6 touches magiques de Force 1 pour représenter les attaques spectrales des gardiens des lieux. La nature immatérielle de ces attaques interdit toute sauvegarde d’armure. Toute unité à l’intérieur d’un bâtiment hanté provoque la peur.

Tour de sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).

Belvédère d’astromancie : Le belvédère d’astromancie est composé de deux sections : le bâtiment principal et la tour. À moins qu’elle ne suive la règle spéciale vol, une unité ne peut pas occuper la section de la tour sans occuper auparavant celle du bâtiment principal. La tour est difficile à prendre d’assaut. À moins qu’une unité ne suive la règle spéciale vol, elle ne peut pas attaquer la section de la tour si elle n’occupe pas celle du bâtiment principal. Suivez les règles usuelles, mais une seule figurine de chaque camp peut combattre. Si une unité défendant la tour perd le combat et s’enfuit, elle est détruite car elle n’a nulle part où aller se faire massacrer ! De plus, un sorcier dans la tour connait le sort suivant : « Second signe d’Amul : 5+ pour lancer : Ce sort permet au joueur de relancer un certain nombre de dés durant le reste de son tour. Si le sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, permettant chacune de choisir un seul D6 (n’importe lequel, y compris l’un des dés d’un jet de 2D6, 3D6, etc.) qu’il a lancé et de le relancer. Toute relance inutilisée à la fin du tour est perdue. »

Bâtiments en ruine : Un bâtiment en ruine est soumis aux règles des bâtiments avec les exceptions suivantes :

On peut entrer dans une ruine après une marche forcée et celle-ci ne fournit qu’un couvert léger.

Lorsqu’une unité veut tirer, nous considérons que 8 figurines par étage peuvent le faire.

 

Forêts

Les règles détaillées des forêts se trouvent p.119 du livre de règles.

Les forêts sont des terrains dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou char en cas de marche forcée, charge, fuite, poursuite ainsi que pour une figurine qui possède la règle Vol qui commence ou termine un déplacement dans une forêt.

Les forêts ne bloquent pas les lignes de vue mais fournissent un couvert léger.

Les gabarits qui touchent une unité dans une forêt utilisent les mêmes règles que pour les tirs sur les bâtiments, page 127. Les armes qui utilisent des gabarits, comme les catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches à l’unité si le gabarit touche une partie de l’unité dans la forêt. Si une forêt est touchée par une catapulte, ces touches sont résolues avec la Force la plus élevée si le centre du gabarit se trouve sur l’unité dans la forêt, autrement, c’est la moins élevée qui est utilisée.

Si un « projectile » enflammé (magie, tir) touche une unité dans une forêt et que celle-ci doit effectuer un test de panique, elle le fait avec avec un malus de –1 en Cd. En outre, un projectile enflammé a un bonus de +1 pour blesser une unité dont la majorité des figurines se trouve dans la forêt.

Forêts mystérieuses :

1 : Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf !

2 : Forêt hantée : Une unité dont la majorité des figurines se trouvent dans cette forêt provoque la peur.

3 : Forêt de sang : Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur) une figurine située dans cette forêt, toute unité partiellement ou entièrement située elle aussi dedans subit 1D6 touches de Force 4.

4 : Coin à champignons : Toute unité au moins partiellement dans cette forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de gobelins au moins partiellement dans cette forêt est également tenace.

5 : Repaire d’animaux venimeux : Toute figurine située dans cette forêt effectue des attaques empoisonnées (au corps à corps uniquement). Cependant, toute figurine se déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de terrain dangereux à cause des créatures mortelles qui s’y trouvent.

6 : Bois de la folie : Effectuez un jet pour chaque unité au moins partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase de mouvement. Sur 4+, elle subit 1D6 touches de Force 4.

 

Obstacles

Les règles détaillées des obstacles se trouvent p.122 du livre de règles.

Clôtures : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté de la clôture.

Murs : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur.

 

Rivières ou lacs

Choisissez soit une section de rivière, soit un lac. Une rivière doit entrer par un bord de table et sortir par n’importe lequel. Elle doit avoir au moins un pont ou un gué. Si la rivière traverse la table dans sa longueur, 2 ponts ou gués sont obligatoires (voir 3 quand on joue sur 8 plateaux).

Les marches forcées sont impossibles dans une rivière ou un lac. Une unité au moins partiellement dans une rivière (ou un lac) ne peut pas être indomptable (sauf si elle est tenace). De plus elle ne bénéficie jamais de son bonus de rang. Enfin, les armes tirant comme des canons ne font pas de jets de rebond si le boulet tombe dans l’eau.

N’importe quelle unité peut traverser sur un pont ou un gué même si ce dernier est moins large que le front de l’unité. On considère que les troupes modifient légèrement leur formation pour passer. En termes de jeu si le front de l’unité est supérieur à 5 figurines (3 pour les infanteries et cavaleries monstrueuses), le mouvement de l’unité est réduit d’un ps pour simuler ce changement de formation.

Rivière ou lac mystérieux

1 : C’est probablement de l’eau mais il vaut mieux ne pas en boire, de toute façon.

2 : Rivière bouillante : Toute figurine au moins partiellement dans cette rivière à la fin de n’importe quel tour subit une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Les figurines immunisées aux attaques enflammées ne souffrent pas de ces effets.

3 : Vapeurs de Mort : Cette rivière compte comme un terrain dangereux pour toute figurine. De plus, une unité qui traverse cette rivière gagne la règle spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du tour du joueur suivant, car les lames sont imprégnées de fluides toxiques.

4 : Torrent Furieux : Il s’agit d’un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toute figurine située dans cette rivière (ou qui en est sorti plus tôt dans le même tour) bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative.

5 : Rivière de Sang : Une unité qui se déplace ou charge à travers cette rivière est considérée comme provoquant la peur jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.

6 : Rivière de Lumière : Une unité entrant dans cette rivière est immédiatement la cible d’un sort du domaine Lumineux choisi aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé, sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus basse sera utilisée et ses effets appliqués.

 

Monuments mystiques

Tour de sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).

Cercle magique : Une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’un cercle magique bénéficie d’une résistance à la magie (2).

Pierre gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.

Portail magique : Au début de la phase de magie, après que les dés de pouvoir et de dissipation ont été générés mais avant que tout sort ne soit lancé, le portail magique libère l’énergie qu’il a accumulée sous la forme d’un sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous à chaque phase pour déterminer le sort lancé.

 

2-4 Fléau des Âmes (Mort)

5-6 Incarnation de Wyssan (Bête)

7 Peste Oxydante (Métal)

8-9 Vitesse de la Lumière (Lumière)

10-12 Boule de Feu (Feu)

 

Ce sort n’a pas besoin de disposer d’une ligne de vue, il prend toujours pour cible l’unité la plus proche (peu importe la distance où elle se trouve, le fait qu’elle soit au corps à corps, etc.). Il est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement, il utilise toujours la plus basse.

 

Sépulcre de héros : Toute unité à 6 ps peut relancer ses tests de Commandement ratés quand elle tente de se rallier et peut même tenter de se rallier si elle dispose de moins de 25% de son effectif initial.

Belvédère d’astromancie : Voir la section Bâtiments.

 

Marais

Une zone d’eau stagnante comptant comme un terrain dangereux pour toutes les unités (sauf les tirailleurs). La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les chars ratent leur test sur 1 ou 2.

Le Sang de la Terre : Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais suit la règle Régénération (6+).

Marais putride : Si la majorité des figurines d’une unité se trouve dans ce marais, elle compte comme étant à couvert lourd. Cependant, à la fin de chaque phase de mouvement, l’unité doit réussir un test d’Initiative ou voir 1D6 de ses figurines entraînées par le monstrueux fimir qui se cachait sous la brume épaisse (les victimes sont choisies de la même manière que pour des tirs).

 

Hameaux en ruine

Statue sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches magique de Force 4 à l’unité.

Cercle d’invocation démoniaque : Si l’unité la plus proche à moins de 6 ps de cet élément cause la peur ou la terreur, toutes les unités adverses souffrent d’un malus de -1 sur tous les tests de peur et de terreur qu’elles doivent effectuer à cause d’elle. Si l’unité ne cause ni la peur, ni la terreur, elle peut ajouter +1 à son Commandement pour tous les tests de peur et de terreur qu’elle effectue.

Pierre maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.

Arbre démoniaque : Toute figurine appartenant aux forces de l’ordre et située dans un rayon de 6 ps autour de l’arbre doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies

Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork): Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.

Manoir en ruine : Il est constitué de 2 bâtiments en ruine reliés par une passerelle. Ils sont traités comme des bâtiments en ruine à part entière. Une unité qui occupant une section peut lancer un assaut contre une autre section. Une unité peut passer sous la passerelle en utilisant les mêmes règles de passage qu’un pont : N’importe quelle unité peut passer sous la passerelle même si l’écart entre les murs des bâtiments est moins large que le front de l’unité. On considère que les troupes modifient légèrement leur formation pour passer. En termes de jeu si le front de l’unité est supérieur à 5 figurines (3 pour les infanteries et cavaleries monstrueuses), le mouvement de l’unité est réduit d’un ps pour simuler ce changement de formation.

 

 

Quel pavé, hein ?

 

Allez, c'est tout pour aujourd'hui. A demain pour de nouvelles aventures !

Le vieux monde regorge de sombres contrées...

Le vieux monde regorge de sombres contrées...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Jeu

Salut les p'tits filous !

 

Aujourd'hui je vous propose la suite de l'article d'hier. Voici le tableau que je vais proposer à mon cercle de joueurs en fonction de ma collection de décors (dont certains doivent être peints, oui je sais ^^).

Après avoir généré la forme de la table - voir l'article d'hier - voici la génération des décors.

Si la table comporte 4 plateaux, le nombre de décors est 1D3 + 3.

Si la table comporte 6 plateaux, le nombre de décors est 1D6 + 4.

Si la table comporte 4 plateaux, le nombre de décors est 1D6 + 6.

 

Pour générer un élément de décor, lancez 2D6 et consultez le tableau ci dessous. Les joueurs peuvent relancer les éléments déjà obtenus. Dans ce cas ils choisissent quel lancer appliquer (entre le 1er et le 2e). Exception : on peut relancer un jet donnant une colline vu qu’il y a déjà des collines sur les plateaux de jeux (une seule configuration n’en a pas sur les 18). En outre, on obtient une « relance infinie » si les joueurs tombent sur des décors déjà posés et plus disponibles dans la réserve (si on obtient un 3e marais alors qu’il n’y en a que 2 de disponible par exemple) ou si le deuxième lancer est le même que le premier (afin de toujours avoir le choix).

Une fois que les décors ont été déterminés, les deux joueurs lancent un dé. Celui qui a fait le plus gros score installe un premier décor puis les joueurs alternent le placement des décors jusqu’à ce que tous aient été posés.

 

Résultats des 2D6 :

2 : Hameau

1D3 bâtiments, 1D3 obstacles et jetez un dé :

1 = En fait, le hameau est un Manoir fortifié.

2 = Potence / Bûcher.

3 = Puits de vie.

4 = Fontaine.

5 = Pierre gardienne.

6 = Mausolée sigmarite.

 

3 : Pilier de pouvoir

Jetez un dé : 1 = Trône d’emprise mystique.

2 = Colimaçon d’éternité.

3 = Seuil d’imprécation.

4 = Vortex des vents éthérés.

5 ou 6 = Choisissez !

 

4 : Structure sinistre

Jetez un dé : 1 = Statue Sinistre.

2 = Ruines antiques.

3 = Pierre maudite.

4 = Jardin de Morr.

5 = Cercle d’invocation démoniaque.

6 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).

 

5 : Colline

Jetez un dé. Sur 5+ : Temple des crânes.

 

6 : Bâtiment

Jetez un dé : 1 = Manoir hanté (compte comme ruine).

2 ou 4 = Bâtiment normal (pages 126 à 129).

3 ou 5 = Bâtiment en ruine.

6 = Relancer un dé :

1, 2 ou 3 : Tour de sorcier.

4, 5 ou 6 : Belvédère d’astromancie.

 

7 : Forêt

Jetez un dé. Sur 1 à 4 : Décor mystérieux.

 

8 : Obstacles

1D3 obstacles. Jetez un dé :

1, 3 ou 5 = Clôture.

2, 4 ou 6 = Mur.

 

9 : Rivière ou lac

Jetez un dé. Sur 1 à 4 : Décor mystérieux (p.120).

 

10 : Monument mystique

Jetez un dé : 1 = Tour de sorcier.

2 = Cercle magique.

3 = Pierre gardienne.

4 = Portail magique.

5 = Sépulcre de héros

6 = Belvédère d’astromancie.

 

11 : Marais

Jetez un dé : 5 = le Sang de la Terre.

6 = Marais Putride.

 

12 : Hameau en ruine

1D3 bâtiments en ruine, 1D3 obstacles et jetez un dé :

1 = Statue sinistre.

2 = Cercle d'invocation démoniaque.

3 = Pierre maudite.

4 = Arbre démoniaque.

5 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).

6 = En fait, le hameau est un manoir en ruine.

 

Et voilà ! Rendez-vous demain pour la partie expliquant les règles de tout ceci !

Le calendrier de l'après n°18 : Les dés correspondants aux décors

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Jeu

Salut les p'tits gars !

Aujourd'hui, un petit peu de "règles maison" !

Je suis en train de remettre à jour mon tableau de génération de décors en fonction de ma collection.

Voici donc un mini article pour vous présenter la première étape : la configuration de la table.

Avant la partie, mon adversaire lance un dé pour déterminer la configuration du terrain afin que je puisse installer la table avant qu'il ne vienne à la maison. Ce lancer servira aussi à déterminer le nombre de décors qu'il y aura sur le terrain. Ainsi plus ce résultat est petit, plus il y a de portions avec des collines sur le champ de bataille.

Voici les différentes tables de jeu lorsque nous jouons uniquement sur 4 carrés de 60 cm (ce qui est rare ^^) :

Plus il y aura de décors, moins il y a de collines au départ !

Plus il y aura de décors, moins il y a de collines au départ !

Et maintenant, lorsque nous jouons sur une table de 1,80 m par 1,20 m (le cas le plus courant) :

4 collines si le lancer donne 3 ou moins, puis il y en a de moins en moins...

4 collines si le lancer donne 3 ou moins, puis il y en a de moins en moins...

Et maintenant les tables de jeu pour des groooooooooooosses parties (2,40 m par 1,20 m) :

Forcément, je dois mettre mes 4 plaques avec des collines !

Forcément, je dois mettre mes 4 plaques avec des collines !

Ensuite mon adversaire vient chez moi et nous installons aléatoirement les décors. Mais je n'ai pas encore terminé de remanier mon tableau de génération alors ce sera l'objet d'un futur article.

N'hésitez pas à me donner vos avis sur ce système de génération !

A demain !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Nains, #Jeu
L'avis à chaud de M. Chauchot : Le nouveau LA des nains !

Salut les barbus ventrus tout de mithril vêtus !

Le nouveau livre d'armée (LA) des nains vient de sortir et je ne peux m'empêcher de commenter les différent changements constatés. Forcément cette analyse se fait à chaud, sans la moindre partie test au préalable et se base par rapport à mon vécu de joueur nain. Allez hop, une bière et c'est parti !

La fin des abus

Bon, évidemment, c'était prévisible : terminés les dés de dissipation à gogo, les charges grâce à l'enclume et les touches automatiques du canon orgue. Ces changements, inévitables, suivent ceux amorcés avec la réédition du LA de l'empire, il y a quelques temps déjà. Je note la (forte) hausse générale des coûts des machines de guerre et la fin des arquebusiers sniper avec leur bonus de +1 pour toucher. Nous suivons donc des normes V8 en matière de magie / tir...

 

Mais c'est tout pourri (ou presque) !!

Commençons par ce qui fâche. Franchement, la nouvelle enclume du destin ne me paraît pas exceptionnelle. Je suis déçu qu'ils n'aient pas pensé à faire quelque chose d'un peu plus optimisé parce que là... Bof, bof... Elle n'est pas injouable, mais je lui trouve bien trop peu d'intérêt pour que je la sorte... Dommage, une si belle figouze...

Ensuite il y a les rangers. Certes ils coûtent un point de moins (en mode arbalétrier + arme lourde + haches de lancers) que précédemment mais ils passent en unité rare, là où la concurrence est déjà très rude. Malheureusement, on privilégiera souvent les autres unités de la catégorie : canon à flammes, canon orgue, gyrobombardier et dracs de fer sont des choix bien plus puissants intéressants ! Je note tout de même la possibilité de ne sortir que 5 figurines pour former l'unité même si je n'y vois pas d'intérêt... Ils auraient eu une règle "tirailleurs" pour en faire des chasseurs intéressants, je dis pas, mais là... bof bof aussi !

 

Tiens des petits changements qui ne cassent pas trois pattes à un grobi mais qui font toujours plaisir !

Parlons maintenant des changements mineurs appréciables. J'aime la règle "Rancune ancestrale" qui colle bien à l'esprit de l'armée ! Le général qui sort pour venger une vieille rancune tout en grommelant ^^

Les bonus conférés par les règles "Facture naine", "Résolu" et "Mur de boucliers" sont toujours bons à prendre même s'il ne changeront pas radicalement notre façon de jouer. Il en est de même pour les améliorations des tueurs ! Que ce soit la règle "Ultime attaque" ou "Tueur de dragon" et "Tueur de démon", je trouve ces ajouts forts sympathiques !

D'une manière générale, l'infanterie - le gros d'une armée naine - se trouve boostée par toutes ces petites règles ! En contrepartie, nous devons dépenser en plus entre 1 et 2 points par pitou d'infanterie (à l'exception des guerriers et des mineurs). Quelques coûts revus à la baisse par-ci (pierre des serments, arquebusiers), quelques coûts revus à la hausse par-là et on devrait avoir un centre d'armée qui reste grosso modo le même...

 

Hmmm quoi d'autre... Oh, le thane et les brise-fer passent à Cd 10 ! Allez, hop, je prends aussi ! Tiens le maître des runes forgerune file une résistance à la magie et des attaques perforantes, emballez c'est pesé ! Par contre l'ingénieur n'a plus une CT de 5, oui, mais il peut être déployé avec les unités rares (qui a dit canon orgue ??) ! Oh mais les tireurs ont des armures lourdes dites-donc, c'est toujours bon à prendre ça ! Bref, là encore, petits changements appréciables !

 

Les mineurs à 10 points... Hum... C'est l'unité doté d'arme lourde (F5 - 6 en charge) la moins chère du LA... Il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose de sympathique de ces petits gars... Idée à creuser (normal. Pour des mineurs, c'est normal).

 

Petits mais costauds !

Le premier changement puissant que j'ai rencontré dans ce nouveau LA est le +2 PV que donnent les porteurs de boucliers ! J'adorais déjà la figouze avant mais là, je trouve ça vraiment bon ! Et même si ça coûte un peu plus cher !

Le second changement c'est la doublette d'attaques des marteliers ! Je connais une unité qui va frapper très très fort au corps-à-corps car une charge de marteliers fera 2A CC5 F7 par pitou !

Les brise-fers ont été améliorés en défense (même s'ils risquent de se faire encore voler la vedette par les marteliers) : maintenant c'est sauvegarde à 3+ puis parade à 5+. Ils restent durs à tuer. On peut tout de même espérer faire quelques dégâts puisque les bougres auront F5 s'ils arrivent à charger...

Je note aussi le grand retour des gyrocoptères, en unité spéciale, revus à la hausse pour un prix diminué de 43% !

Enfin, nous n'avons plus de limitations sur les longues-barbes ! Du coup, je ne sais pas si je sortirais du guerrier normal... Sauf si je dois économiser des points, éventuellement...

 

Oh mais je ne les connais pas ceux-ci !!

Qui dit nouveau LA dit nouvelles unités ! Evidemment nos deux nouvelles entrées sont très intéressantes à jouer : Le Gyrobombardier et les Dracs de Fer peuvent non seulement se vanter d'avoir de très jolies figurines mais aussi d'avoir des règles attrayantes ! J'ai vraiment hâte de les tester !

 

C'est... c'est tout ??

Oui, bon, ok, 2 entrées c'est peu. Evidemment, on pouvait attendre plus de Games Workshop. Mais finalement... ils nous auraient pondu une nouvelle machine de guerre trop trop forte, on aurait trouvé les autres inutiles et on aurait crié au LA fumé. Ils nous auraient pondu une nouvelle machine de guerre toute molle, on aurait ciré au scandale et ils n'auraient pas vendu leurs boites. Ils auraient sorti de la cavalerie (monstrueuse ou non) ou de l'infanterie monstrueuse, on aurait aussi crié au scandale tout en sortant des doublettes de ces unités dans les tournois (c'est anti-fluff - c'est abusé - c'est fumé - ça devrait être interdit - A quoi ils pensent chez Games Workshop - de toute façon maintenant toutes les armées possèdent de telles unités y'a même un canon de khorne chez les démons, nan mais vous vous rendez compte ma p'tite dame !*

 

*rayer la/les mentions inutiles ). Ils auraient sorti une nouvelle troupe d'infanterie, on n'aurait pas su où la caser ! Y'a déjà un paquet de guerriers à pieds chez les nains : Guerriers / Arbalétriers / Arquebusiers / Longues-barbes / Marteliers / Brise-fer / Tueurs / Mineurs / Rangeurs / Dracs de fer ! What Else ?

 

Ah si !

 

Il y avait moyen de nous ressortir les tueurs enragés de tempête de magie, la faucheuse de gobelins de Malakai Makaisson ou encore les pirates tueur de Long Drong... Ou des petites unités jouables en tirailleurs : les tueurs enragés, j'vous dis ! En plus y'avait moyen de faire une sortie plastique double kit : tueur / tueurs enragés... Dommage !

 

Runes = combooooooooo !

Je termine sur une note plus positive ! Les runes permettent toujours de faire moult combinaisons ! Premières idées à chaud (et en plus j'ai fini ma bière) :

- J'ai vu des gens ouin-ouiner sur les forums avant la sortie du LA : "On n'a plus d'anti-magie !". Relax les gars. Moi quand je joue à 2500 - 3000 pts mon anti-magie se limite à un sorcier de niveau 4 et un porteur de parchemin de dissipation. Easy avec nos amis courts sur pattes ! Et hop, je paye une Rune Majeure de Valaya aux marteliers et me voici avec un bonus de +4 pour dissiper les sorts comme... un sorcier de niveau 4 (mince, encore un argument pour sortir du martelier !!). Allez, par sûreté, j'ajoute un petit forgerune avec rune tueuse de sort et pour 150 pts je dissipe "normalement" la magie d'en face... Comme quoi, y'a pas besoin d'en faire tout un fromage (et encore, là je ne sors que le minimum vital, on peut faire bien pire).

- Canon orgue + rune de précision et rune de forge. Cher mais bourrin !!

- Dracs de fer + 2 runes de lenteur. Drôle (pour le nain) : A mon tour je tire. Au tour de l'adversaire, il me charge et je tire en contre-charge. Il rate sa charge à cause des runes de lenteur. A mon tour je tire à nouveau. Au tour de l'adversaire, il me charge et je retire en contre-charge. Avec 12 pitous, je fais 48 tirs F5 sur l'unité !! Drôle j'vous dis !

- Seigneur sur bouclier + rune majeur d'insulte + 2 runes de fer + autre équipement : le seigneur possède 6PV et à chaque fois qu'il en perd un, pouf, il balance une touche de F5 à son adversaire. Rigolo. A compléter pour qu'il frappe fort ensuite (reste encore 55 pts de runes si on veut).

 

En bref :

Une belle mise à jour du LA pour la V8. Nous pouvons regretter le manque de nouveautés, surtout pour un livre attendu depuis tant d'années, tant en terme de nouvelles unités que de façon de jouer. D'un autre côté, on ne peut pas modifier entièrement cette armée emblématique du monde de battle (et de la fantasy en général). Les nains resteront des nains : des blocs d'infanterie endurants avec une force de frappe convenable. Des guerriers lents mais déterminés à se battre jusqu'au dernier. Des ingénieurs aussi. Une armée dotée d'une force de tir incroyable, pouvant faire de gros trous dans les régiments adverses.

Personnellement, j'ai un peu de mal à évaluer la puissance de ce LA. Je n'ai pas assez joué (ou affronté) les nains en V8 pour pouvoir prendre du recul. Je suis satisfait de ma lecture du livre, on verra bien après quelques parties l'évolution de mon avis et quels choix fondamentaux je ferai lors de mes conceptions de listes (même si au moment ou j'écris ces lignes je me vois bien jouer avec des longues-barbes, des marteliers et des dracs de fer).

Affaire à suivre, donc !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Hommes-lézards, #Jeu
Analyse plus ou moins pertinente d'un nouveau L.A.

Salut les lézards !

Le nouveau livre d'armée des hommes-lézards vient de sortir ! Comme tout le monde je regarde un peu la nouvelle mouture de ce livre et j'en tire quelques conclusions.

Tout d'abord, je trouve que Games Workshop fait du bon boulot, une fois de plus. Cette V8 me plaît vraiment, une notion d'équilibre s'installe entre les armées.

Voici donc mes sentiments après une première lecture mais avant ma première partie !

- Ce qui était abusé dans l'ancien L.A. a disparu ou a été affaibli ! Tant mieux, je serais moins tenté de les jouer ^^!
- Une de mes premières constatations a été la possibilité de monter un héros sur Carnosaure ! Yabon ! Même si je dois changer le socle de ma vieille figouze, je vais enfin pouvoir la sortir du placard car c'est vraiment difficile de sortir un seigneur sur Carnosaure quand on voit ce qu'on dépense pour le Slann (à moins de jouer à 4000 pts) !
- Parlons-en du Slann ! Il n'est plus abusé, juste très bon et avec la haute magie ou la version "je connais tous les sors primaires" y'a moyen de se faire plaisir je pense. J'ai encore du mal à faire mes choix dans les disciplines ancestrales car il y en a beaucoup qui me tentent ! Quant à la haute magie et bien... ça change d'y avoir accès. Je trouve le domaine plutôt polyvalent et puis son attribut est bien trouvé...
- J'aime toujours autant le Stégadon ! Ses améliorations sont aussi alléchante et j'ai hâte de tester la nouvelle machine des dieux que nous pouvons jouer maintenant en choix d'unité rare.

- La règle prédation... Je trouve plutôt que c'est un boost car on joue assez fréquemment du personnage skink tout de même. Et puis ça donne du caractère à l'armée !

- La baisse d'un point sur le Cd des skinks les rends un peu plus couards... ça me paraît justifié pour des petites créatures comme ça !

- Les choix de base sont certes limités (3 unités seulement) mais chacune a son attrait même si des gros pavés de saurus sont toujours une valeur sûre je trouve. Je note au passage que les lanciers perdent 1 point sur leur coût et deviennent bien rentables. J'ai hâte de tester aussi une méga grosse horde de skinks + kroxigors avec des attaques de krox sur 2 rangs, miam !

- Je note une baisse de points des gardiens du temple, ce qui n'est pas pour me déplaire vu que je sors rarement sans.

- Petite hausse de points des téradons... J'avais déjà du mal à les jouer avant... Là encore je vais devoir les tester pour me faire un avis mais ça ne sera pas l'unité que je sortirais le plus je pense...

- Les skinks caméléons prennent une hausse d'un point... En même temps ça ne m'étonne guère vu leur efficacité ! Bon et bien ça va s'équilibrer avec la baisse de coût des kroxigors ^^. Car oui, j'adore sortir du Kroxi ! Et puis ils retrouvent une force de 7, niak, niak, niak ! Ah et puis nous ne sommes plus limités en taille maximale d'unité pour les caméléons, ça c'est bon.

- Les nuées deviennent attrayantes à la fois par leur coût et la petite règle spéciale qui va bien !

- Et les chevaucheurs de sang-froid ?? Avec une lance, ils coûtent toujours un bras pour une cavalerie lourde efficace mais, surtout, les montures passent à 2 attaques !! Mouhahahahaaaa !

- Les salamandres sont moins abusées et plus chères. Les razordons deviennent donc tout aussi attrayants et il va vraiment falloir faire des choix. Et puis, je note que nous ne sommes plus limités à 3 par unité. Yaboooon !

- Je n'ai pas encore regardé les personnages spéciaux.

- Les nouvelles entrées : J'adore toutes les nouvelles figurines ! Concernant les règles, les entérodactyles me plaisent beaucoup tout comme le bastiladon avec la machine solaire. Le troglodon me paraît un poil en dessous mais là aussi, vu que j'adore la figouze, je pense l'essayer un jour !

Voili voilou mes petites conclusions sur ce livre. Je vous dis que j'aime bien le travail des concepteurs autour de cette V8... De l'équilibre, un zest de trucs puissants pour les optimisateurs, peu de troupes ridicules à jouer et un rythme assez soutenu tout de même. Peut-être aura-t-on la chance d'avoir tous les L.A. avant une hypothétique V9. Nous verrons bien ce que G.W. fera avec la prochaine armée, à ce qu'il paraît ce serait les elfes noirs - et eux aussi ont des trucs abusés à modifier ou supprimer ! Wait and see !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Démons du chaos, #Jeu

Yeah, les nouveaux démons viennent tout juste de sortir. Petit debriefing à chaud, après lecture des règles :

 

Déjà, il faut savoir que quand un LA est fumé tout le monde râle. Quand un LA n'est plus fumé tout le monde râle.

J'en ai un peu marre des ouin-ouin alors je me fais l'avocat du diable (ou plutôt du démon)

Soyons constructifs ! Petit avis d'un vieux joueur ^^.


Oui le LA démon est moins fort qu'avant. Oui, franchement je le trouve équilibré. Certes certains se plaignent qu'ils ne feront plus le poids face aux elfes noirs ou aux skavens... Attendez qu'ils soient réédités, j'ai bien peur qu'ils soient bien nerfés aussi !

Maintenant qu'est-ce qu'on peut voir ? Et bien je trouve qu'on a une sorte de mix entre les vieux LA du chaos (à l'époque où les démons étaient mélangés aux guerriers du chaos et aux hommes-bêtes) et le précédent livre.

Le LA point par point par Gégé :

- L'instabilité démoniaque. Oui sur un double 6 on perd notre régiment. Avant (Cf Hordes du chaos) on faisait un test de Cd et si on fesait plus que notre Cd, pouf, l'unité y passait ! Donc un 11 ou 12 en Cd était fatal pour toute l'armée ! Maintenant il n'y a plus que sur le double 6. Cool. Et puis il ne faut pas négliger le double 1 qui a la même probabilité d'apparition que le double 6 ! Vous ne voulez pas perdre votre unité kiki tout dur qui défonce tout ? Et bien, hop, une GB dedans et le tour est joué ^^.

- Cd du général et pouvoir de grande bannière : Un peu limitant mais tellement fluff que ça me va !!

- Khorne : Les améliorations des héros qui coûtent plus ou moins un bras. Il va donc falloir faire des choix stratégiques dites-donc ! C'est bien pour le cerveau ça non ? Est-ce que je paye 75 points pour retrouver ma horde de sanguinaires indestructible comme dans le LA précédent ou est-ce que j'économise ces précieux points pour autre chose ? Et puis avec une CC de 5 les sanguinaires sont de loin une très bonne unité de base (même sans la haine). Comparez avec tous les LA V8 ? Qui a CC5 en base ? hein ? Qui ? Personne à part les guerriers du chaos. Et puis un guerrier du chaos coûte aussi un bras, ça tombe bien ça non ? Donc la haine, oui mais pas obligatoirement. On s'en passe très bien. D'ailleurs qui a la haine dans des unités de base en V8 ?? Seul l'empire avec un prêtre guerrier. Avec ses prouesses martiales, un héraut de Khorne le dézingue facilement... BREF ! Khorne reste un choix intéressant (F5 toujours en charge) mais pas obligatoire.
Tiens, personne ne parle des toutous qui coûtent 5 pts de moins ? Des équarrisseurs qui coûtent 5 pts de moins ? Du buveur de sang qui coûte 50 pts de moins (et qui gagne une force de 7 au passage en charge).
Petite comparaison rigolote : V7 : 1 bubu à 450 + 1 héraut à 100 + 29 sanguinaires EMC avec haine à 378 pts + 10 chiens à 350 + 6 équarrisseurs EMC à 470. Total = 1748 pts.
V8 : 1 bubu à 400 + 1 héraut à 100 + la haine à 75 + 29 sanguinaires EMC à 436 pts + 10 chiens à 300 + 6 équarrisseurs EMC à 420. Total = 1731 pts. A ben ça coûte MOINS cher pour le même résultat (ou presque).... Sortez donc vos calculatrices au lieu de râler ^^.

Enfin, je reviens sur les équarrisseurs... Certains disent placard ????? pour 5 pts de moins chaque pitou en charge a toujours 4A. Avant 2 étaient F6 et 2 étaient F5 avec CC5. Là tout est F6 en charge puis F5 avec CC5. Le sanguinaire perd une A mais le jugg en gagne 1. Et personne ne parle que MAINTENANT ils ont 3 PV contre 2 auparavant ?????? Moi je dis que c'est du tout bon. Toujours une save à 4+, toujours coup fatal, toujours résistance à la magie (1)... Et l'EMC coûte 20 pts de moins ! Ah oui et ils passent en spé en plus !

- Tzeentch : Là aussi l'unité de base reste bien jouable, moins violente qu'avant mais jouable. Connaître un sort de Tzeentch c'est toujours pas mal. Elles ne sont que niveau 1 mais pour lancer des sorts, on ajoute leur bonus de rang. Toujours +4 pour les gros pavés qui peuvent balançer un sort bien pénible pour l'adversaire. Certes Tzeentch reste aléatoire mais cela peut forcer l'adversaire à utiliser ses dés de dissip'. Va-t-il laisser un pauvre 1D6 tches F1D6 passer ? Tout dépend de la cible mais c'est tellement aléatoire que ça peut l'obliger à utiliser ses dés. Et puis une grosse unité d'horreur n'est pas ridicule au corps à corps. Pas contre du piéton impérial, pas contre du zombie ou du squelette... Oui ce n'est pas le même prix mais la règle horreur bleue peut rééquilibrer l'issue du combat (et surtout quel clin d'oeil aux anciens). Et puis notre unité est toujours un sorcier, pratique aussi pour canaliser !

Rien à dire sur les autres troupes de Tzeentch, ce sont les mêmes que dans le dwarf... Ah et puis tous nos petits démons de Tzeentch relancent les 1 sur les save et la canalisation ?? Moi qui suis un spécialiste du 1 je trouve ça très bon !

- Nurgle : Oui c'est le grand gagnant de cette édition. La marque de Nurgle devient vraiment intéressante et rends les troupes plus difficiles à battre. Le grand immonde Papy Prout coûtait un bras en level 4 (570 pts sans objets) contre 480 maintenant !! De quoi rentabiliser ce qu'on paye en plus pour les portepestes ainsi que le pouvoir de héraut qui va bien avec (si on décide de la jouer). Ah oui et puis aussi le héros niveau 1 coûte 40 pts de moins, tout comme la bête de Nurgle. Du tout bon !

- Slaanesh : Lui aussi je le trouve gagnant. Démonettes moins chères mais toujours aussi efficaces contre de l'endurance 3 ou du 4 peu protégé (soit au moins la moitié des troupes de base actuelles en V8). Les veneuses sont aussi moins chères et tout aussi efficaces. Enfin, les bêtes de Slaanesh sont moins abusées. Elles redeviennent juste de l'infanterie monstrueuse correcte (avec des points forts pour la mobilité et l'init', qui sont souvent les défauts de ce type d'unité là). Les chars sont toujours les mêmes donc RAS.

- Le reste : Gagouilles & Broyeur d'âme : tout pareil. On peut leur payer une marque, cool !

- Les nouveautés : ENFIN on a des chars pour nos hérauts. Les règles étaient présentes mais pas les figouzes. Les entrées en rare sont très intéressantes : Un gros canon kiki tout dur et les drones de la peste appétissants ! Je suis plus mitigé sur le char incendiaire mais je le testerai bien à l'occasion pour m'en faire une idée.

- Les figs : Y'a rien dans le LA qui n'est pas disponible hormis les personnages spéciaux et les gargouilles. Hein ? Les gargouilles existent... Aaaaah non, je n'aborderai pas les points qui fâchent. Ah si, il manque aussi les grande bannières. Bon et bien, on va en convertir une pour chaque dieu, fastoche : hop, le héraut de Khorne / Tzeentch / Slaanesh non utilisé sur le char : une bannière dans une main, et hop le tour est joué. Nurgle... J'y réfléchis encore entre convertir un trouffion de base ou le héraut qui vient de sortir...

- La magie : Idem à celle du chaos. Enfin un peu de logique. Des attributs de domaine sympa aussi. Nurgle / Slaanesh vainqueurs. Tzeentch intéressant pour faire griller de la dissip'. Mes adversaires ont toujours peur du 6 touches F6 sur le premier sort ^^. Et puis au pire, je sortirai du Tzeentch du métal : c'est bien contre la cavalerie !

- Le point qui fâche : Pas de PAM... Oui bon ok... Mais tous les LA V8 souffrent du manque d'objets magiques ! Ah ben tiens parlons aussi de ceux des démons : Alors, je paye à mon bubu 2 dons mineurs et un don majeur. Je lance le majeur... Je tombe sur un truc qui ne me plaît pas, soit, je prends la hache de Khorne. Je lance le don mineur, un truc inutile ? Bah je prends l'épée de vive mort. Je lance le don mineur... Encore un truc inutile ?? Pas de chance, hein ? Bon je prends la lame de sang... Au combat, je choisis l'arme magique que j'utilise en fonction de mon adversaire : contre un régiment : +3A, contre un héros dans un défi : Frappe en prem's (avec init' 9), contre un truc blindé (sphinx de guerre...) : +1 en force pour avoir F8 au total ^^... Mouais, pas si aléatoire que ça non ?

- Al Eatoire. C'est un ami à moi ^^. Plus sérieusement, certains se plaignent de l'aléatoire présent dans le LA... Mouais... Pas convaincu pour l'instabilité ni les vents magiques qui n'auront pas de grande incidence sur la partie. Les dons ? Boaf... quand je lis les dons je me dis qu'ils auront presque tous une utilité... Là aussi il faudra faire marcher un peu son cerveau (aïe, pas l'habitude) pour peser le pour et le contre face à une arme magique... Par contre pour Tzeentch, là on est à fond dedans. Oui, ben les allergiques aux dés joueront les 3 autres dieux mais pas Tzeentch. Mais perso, je suis sûr qu'on a de beaux paris à faire ! Combien de parties de Warhammer j'ai vu flancher sur un jet de dé particulièrement foireux ou chanceux ?? Tout plein ! Alors un peu plus / un peu moins... Franchement y'a des tas de parties qui se jouent à rien mais ça ne gâche pas le plaisir de JOUER, non ? Alors sortons du Tzeentch et faisons tout plein de 6 pour rigoler ^^.

- Le LA en lui-même. De belle qualité comme tous les LA V8. Quelques coquilles de traductions font tâche (c'est dommage). Un p'tit free dans le coût du Broyeur d'âmes de Slaanesh mais mon préférée est la règle "scouts" pour les nurglings à la place de "éclaireurs". Mort de rire. Le nurgling scout avec son bérèt et sa cravate ^^. Les illustration de John Blanche pour tout le LA : démoniaque de la part de G.W. ! L'éternel débat John Blanche... Les troupes groupées par dieu, ça aussi je trouve que c'est une bonne idée.

- Les persos spéciaux : Modifiés pour coller à la V8. Ils restent bons dans leurs domaines. Manque de persos de Slaanesh pour équilibrer un peu tout ça mais c'est sûrement parce que c'est le p'tit jeunot ^^.


Bref, un LA équilibré, pas si aléatoire que certains le laissent sous-entendre à mon avis (mais bon tout est relatif, je joue aussi les peaux-vertes) avec du bon et du moins bon comme dans toutes les armées. Je suis ravis, moi qui ne sortait plus trop mon armée de démons depuis la V7 où je roulais sur tout ce qui se présentait à moi en entendant mes adversaire vociférer contre ceux qui avaient pondus de telles règles ^^.

Gégé, simple joueur depuis 1995 et qui cherche du plaisir tout en visant la victoire ^^.          

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Décors, #Jeu

Suite à mon article d'hier sur mon nouveau tableau générateur de décors, j'ai fait 5 tests afin de voir ce que ça pouvait donner !

 

Test 1 : Rencontre au Hameau en ruine d'Ouglekhoff : Génération de 9 décors.

Décor 1 : Rivière ou Lac.

Décor 2 : Forêt.

Décor 3 : Hameau en ruine composé de 3 batiments, 2 murs et un sépulcre de notable.

Décor 4 : Temple des crânes.

Décor 5 : Colline ou Marais.

Décor 6 : 2 murs.

Décor 7 : Statue sinistre.

Décor 8 : Forêt mystérieuse ou Rivière/lac mystérieux.

Décor 9 : 1 Cloture ou le Cône Eh-Marr’Ah.

 

Test 2 : La plaine oubliée : Génération de 8 décors.

Décor 1 : Colline.

Décor 2 : Vortex des vents éthériques.

Décor 3 : Forêt mystérieuse.

Décor 4 : Forêt ou Mausolée sigmarite.

Décor 5 : Statue sinistre.

Décor 6 : Bâtiment en ruine.

Décor 7 : 2 murs.

Décor 8 : Rivière ou lac mystérieux.

 

Test 3 : Le village du magicien maladroit : Génération de 5 décors.

Décor 1 : Puits de vie.

Décor 2 : Ruines antiques.

Décor 3 : Forêt mystérieuse.

Décor 4 : Hameau en ruine composé de 2 batiments, 1 mur et d'une idole de Gork.

Décor 5 : Forêt ou Hameau composé de 3 batiments, 2 murs et une tour de Sorcier.

 

Test 4 : La terre maudite de Xorn : Génération de 7 décors.

Décor 1 : 3 murs.

Décor 2 : Statue sinistre.

Décor 3 : Ruine hantée.

Décor 4 : Marais.

Décor 5 : Forêt.

Décor 6 : Colline.

Décor 7 : Hameau en ruine composé de 2 batiments, 2 murs et d'un sépulcre de notable

 

Test 5 : Le bourbier chaotique du village de Sblouf : Génération de 7 décors.

Décor 1 : Rivière ou Lac.

Décor 2 : Marais.

Décor 3 : Marais (le sang et la terre) ou Hameau composé de 2 batiments, 2 murs et d'une pierre gardienne.

Décor 4 : Ruines antiques.

Décor 5 : Cercle magique.

Décor 6 : Pierre gardienne ou Vortex de vents éthériques.

Décor 7 : Temple des crânes.

 

Variés, non ?

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Décors, #Jeu
J'avais déjà parlé de mon tableau générateur de terrain. Depuis ma collection de décors s'est un peu agrandie et j'ai voulu en faire un nouveau bien plus proche de celui du livre de règles p.142.
 
Voici donc ce que j'ai rédigé aujourd'hui entre 2 quintes de toux et mouchage de nez (Rhino, quand tu nous tiens ^^.).
 
Générer un champ de bataille chez Gégé
 
L’invité choisit de lancer le nombre de décors minimal ou bien de générer le premier décor. Le nombre de décors minimum doit être de 1D6 + 4 (pour une table standard). Une fois ce nombre atteint, chaque joueur peut, s’il le souhaite, effectuer un dernier jet sur le tableau. Pour générer un élément de décor, lancez 2D6 et consultez le tableau ci dessous. Les joueurs peuvent relancer les éléments déjà obtenus. Dans ce cas ils choisissent quel lancer appliquer (entre le 1er et le 2e). On obtient une « relance infinie » si les joueurs tombent sur des décors déjà posés et plus disponibles dans la réserve (si on obtient un 3e marais alors qu’il n’y en a que 2 de disponible par exemple). Une fois que les décors ont été déterminés, les joueurs alternent le placement des décors jusqu’à ce que tous aient été posés.  
 
Résultat des 2D6
2 - Hameau : 1D3 bâtiments, 1D3 obstacles et jetez un dé sur le tableau des monuments mystiques.  
 
3 - Monument mystique : Jetez un dé : 1 = Mausolée sigmarite.
2 = Puits de vie.
3 = Tour de sorcier.
4 = Cercle magique.
5 = Pierre gardienne.
6 = Portail magique.
        
4 - Structure sinistre : Jetez un dé : 1 = Statue Sinistre.
2 = Sépulcre de notable.       
3 = Ruines Antiques.       
4 = Pierre Maudite.       
5 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).       
6 = Ruines antiques.
      
5 - Colline : Jetez un dé. Sur 5+ : Temple des crânes (p.120).       
Il s’agit d’une zone de terrain surélevé, considéré comme un terrain découvert. Les figurines situées sur une colline voient par-dessus les figurines n’étant pas elles-mêmes sur une colline et par dessus les obstacles se trouvant au sol. Réciproquement des figurines au niveau du sol peuvent voir les figurines sur les collines, par-dessus les autres figurines au niveau du sol, y compris les autres membres de leur unité. Les troupes situées sur des petites collines ne voient pas par-dessus les bois, ni les bâtiments. Enfin les collines bloquent les lignes de vue des figurines au sol sauf les grandes cibles.   
   
6 - Bâtiment : Jetez un dé : 1 = Manoir hanté (compte comme ruine)       
2 et 4 = Bâtiment normal (pages 126 à 129)       
3 et 5 = Bâtiment en ruine.       
6 = Tour de sorcier.       
Un bâtiment en ruine est soumis aux règles des bâtiments les exceptions suivantes :       
On peut entrer dans une ruine après une marche forcée.       
Lorsqu’une unité veut tirer, nous considérons que 10 figurines par étage peuvent le faire.       
        
7 - Forêt : Jetez un dé. Sur 1 à 4 : décor mystérieux (p.119). Les forêts sont des terrains dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou char en cas de marche forcée, charge, fuite, poursuite ainsi que pour une figurine qui possède la règle Vol qui commence ou termine un déplacement dans une forêt. Il n’est pas possible de voir à travers une forêt mais les figurines à l’intérieur sont vues et elles voient à l’extérieur suivant leur ligne de vue habituelle. Voir les règles pour les gabarits et les projectiles enflammés sur la fiche« Décors spéciaux ».
 
8 - Obstacles : 1D3 obstacles. Jetez un dé : 1 = Clôture.       
2 = Mur.       
3 = Barricade resplendissante.       
4 = Enceinte consacrée.       
5 = Barrière runique.       
6 = Choisissez !        
    
9 - Rivière ou lac : Jetez un dé. Sur 1 à 4 : décor mystérieux (p.120).       
Choisissez soit une section de rivière, soit un lac. Une rivière doit entrer par un bord de table et sortir par n’importe lequel. Elle doit avoir un unique pont ou gué. Les marches forcées y sont impossibles. Une unité au moins partiellement dans une rivière (ou un lac) ne peut pas être indomptable (sauf si elle est tenace). De plus elle ne bénéficie jamais de son bonus de rang.
      
10 - Pilier de pouvoir : Jetez un dé : 1 = Seuil d’imprécation.       
2 = Colimaçon d’éternité.       
3 = Vortex de vents éthériques.       
4 = Trône d’emprise mystique.       
5 = Cône Eh-Marr’Ah.       
6 = Choisissez !       
Compte comme un terrain infranchissable. Seul un sorcier peut aller dessus. Il gagne alors une sauvegarde invulnérable à 4+ tant qu’il reste dessus. Si une unité charge un sorcier sur pilier de pouvoir, seulement 2 figurines peuvent frapper le magicien qui sera immunisé à toute forme de piétinement.
         
11 - Marais : Jetez un dé : 5 = le Sang et la Terre.       
6 = Marais Putride.       
Une zone d’eau stagnante comptant comme un terrain dangereux pour toutes les unités (sauf les tirailleurs). La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les chars ratent leur test sur 1 ou 2.
         
12 - Hameau : 1D3 bâtiments en ruine (voir les règles dans la section bâtiment de cette feuille), 1D3 obstacles et jetez un dé sur le tableau des structures sinistres.        
 

Décors spéciaux…

 

Monuments mystiques

Mausolée Sigmarite : Toutes figurines appartenant aux forces de la destruction et située dans un rayon de 6 ps autour du mausolée doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies.
Puits de Vie : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour du puits peut en absorber le liquide à la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour connaître les effets :
1 : Empoisonnement Magique. Les figurines de l’unité ne peuvent accomplir aucune action volontaire (tir, lancement de sorts, canalisation de la magie, utilisation d’objets magiques, etc.) jusqu’au début du tour suivant. Elles passent tout ce temps à vomir.
2-4 : Bienveillantes Attentions. L’unité récupère 2D6 Points de Vie en figurines, comme décrit dans le sort Restauration du domaine de la Vie.
5-6 : Don de l’Oubli : L’énergie qui s’insinue dans le cœur des combattants leur fait oublier toute peur et autre sensation. L’unité devient stupide et indémoralisable pour le reste de la partie.
Tour de Sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs Sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).
Cercle Magique : Une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’un Cercle Magique bénéficie d’une résistance à la magie (2).
Pierre Gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une Pierre Gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.
Portail Magique : Au début de la phase de magie, après que les dés de pouvoir et de dissipation ont été générés mais avant que tout sort ne soit lancé, le Portail Magique libère l’énergie qu’il a accumulée sous la forme d’un sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous à chaque phase pour déterminer le sort lancé.     
2-4 Fléau des Âmes (Mort)
5-6 Incarnation de Wyssan (Bête)
7 Peste Oxydante (Métal)
8-9 Vitesse de la Lumière (Lumière)
10-12 Boule de Feu (Feu)
Ce sort n’a pas besoin de disposer d’une ligne de vue, il prend toujours pour cible l’unité la plus proche (peu importe la distance où elle se trouve, le fait qu’elle soit au corps à corps, etc.). Il est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement, il utilise toujours la plus basse.
 
Structures sinistres    
Statue Sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches de Force 4 à l’unité.
Sépulcre de Notable : Toute unité dans un rayon de 6 ps autour d’un Sépulcre de Notable souffre d’un malus de –1 en Commandement. Les unités de morts-vivants situées dans ce même rayon bénéficient d’une régénération (6+), pour représenter l’accès facilité à des pièces de rechange.
Pierre Maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une Pierre Maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.
Manoir Hanté : À la fin de la phase de tir, toute unité dans un rayon de 6 ps autour du Bâtiment Hanté subit 1D6 touches de Force 1 pour représenter les attaques spectrales des gardiens des lieux. La nature immatérielle de ces attaques interdit toute sauvegarde d’armure. Toute unité à l’intérieur d’un Bâtiment Hanté provoque la peur.
Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork) : Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.
Ruines Antiques : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour de Ruines Antiques peut décider de lancer jusqu’à 4 dés pour tenter de canaliser les vents de magie au lieu d’un seul. Cependant, s’il obtient au moins trois 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur le tableau des Fiascos.
      
Collines
Temple des Crânes : Au début de chaque tour de joueur, tout personnage ou champion situé sur le Temple des Crânes peut décider d’attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il lance alors 1D6. Sur un résultat de 2-6, une de ses caractéristiques choisie aléatoirement est augmentée d’1D3 points. Sur 1, le dieu du Chaos dévore son âme (à moins que ses camarades n’aient décidé de le mettre à mort), la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible.
      
Forêt mystérieuse
1 : Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf !
2 : Forêt Hantée : Une unité dont la majorité des figurines se trouvent dans cette forêt provoque la peur.
3 : Forêt de sang : Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur) une figurine située dans cette forêt, toute unité partiellement ou entièrement située elle aussi dedans subit 1D6 touches de Force 4.
4 : Coin à champignons : Toute unité au moins partiellement dans cette forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de gobelins au moins partiellement dans cette forêt est également tenace.
5 : Repaire d’Animaux Venimeux : Toute figurine située dans cette forêt effectue des attaques empoisonnées (au corps à corps uniquement). Cependant, toute figurine se déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de terrain dangereux à cause des créatures mortelles qui s’y trouvent.
6 : Bois de la Folie : Effectuez un jet pour chaque unité au moins partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase de mouvement. Sur 4+, elle subit 1D6 touches de Force 4.
        
Règles des forêts
Les gabarits qui touchent une unité dans une forêt utilisent les mêmes règles que pour les tirs sur les bâtiments, page 127. Les armes qui utilisent des gabarits, comme les catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches à l’unité si le gabarit touche une partie de l’unité dans la forêt. Si une forêt est touchée par une catapulte, ces touches sont résolues avec la Force la plus élevée si le centre du gabarit se trouve sur l’unité dans la forêt, autrement, c’est la moins élevée qui est utilisée.   
Si un « projectile » enflammé (magie, sort) touche une unité dans une forêt, celle-ci doit effectuer un test de panique avec un malus de –1 en Cd. Si le test est réussi, elle reste dans la forêt. Sinon l’unité ressort à un ps de la forêt par là où elle est entrée, avec l’orientation de son choix. Si elle ne peut plus ressortir par là où elle est entrée (parce qu’une autre unité a pris sa place par exemple), l’unité est décalée dans une direction la plus similaire possible. Si elle ne peut plus sortir (parce que la forêt est entourée d’unités, par exemple) alors elle succombe à la panique et fuit dans la direction de son point d’entrée.
        
Obstacles
Clôtures : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté de la clôture.   
Mur : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur.
Barricade Resplendissante : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Si une unité termine une charge contre une barricade resplendissante défendue, chacune de ses figurines directement en contact avec elle subit une touche de Force 4.
Enceinte Consacrée : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd, et un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur. De plus, les figurines appartenant aux forces de la Destruction en contact avec cet obstacle voient leur Initiative réduite de moitié.     
Barrière Runique : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Une unité qui défend ce type d’obstacle provoque la peur lors du premier round de tout corps à corps.
      
Rivière ou lac mystérieux
1 : C’est probablement de l’eau mais il vaut mieux ne pas en boire, de toute façon.
2 : Rivière bouillante : Toute figurine au moins partiellement dans cette rivière à la fin de n’importe quel tour subit une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Les figurines immunisées aux attaques enflammées ne souffrent pas de ces effets.
3 : Vapeurs de Mort : Cette rivière compte comme un terrain dangereux pour toute figurine. De plus, une unité qui traverse cette rivière gagne la règle spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du tour du joueur suivant, car les lames sont imprégnées de fluides toxiques.
4 : Torrent Furieux : Il s’agit d’un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toute figurine située dans cette rivière (ou qui en est sorti plus tôt dans le même tour) bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative.
5 : Rivière de Sang : Une unité qui se déplace ou charge à travers cette rivière est considérée comme provoquant la peur jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.
6 : Rivière de Lumière : Une unité entrant dans cette rivière est immédiatement la cible d’un sort du domaine Lumineux choisi aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé, sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus basse sera utilisée et ses effets appliqués.
        
Pilier de pouvoir
Seuil d’imprécation : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un malus de –1 pour lancer ses sorts.   
Colimaçon d’éternité : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.   
Vortex de vents éthériques : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +2 pour canaliser les vents de magie.   
Trône d’emprise mystique : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts.  
Cône Eh-Marr’Ah : Le sorcier le plus proche ajoute +1 pour canaliser les vents de magie et +1 pour lancer ses sorts.
 
Marais
Le Sang et la Terre : Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais suit la règle Régénération (6+).   
Marais Putride : Si la majorité des figurines d’une unité se trouve dans ce marais, elle compte comme étant à couvert lourd. Cependant, à la fin de chaque phase de mouvement, l’unité doit réussir un test d’Initiative ou voir 1D6 de ses figurines entraînées par le monstrueux fimir qui se cachait sous la brume épaisse (les victimes sont choisies de la même manière que pour des tirs).
Quelques remarques pour finir. J'ai pris la plupart des idées dans le livre de règles (p. 116 à 131). Merci à Juju pour m'avoir éclairé sur une façon simple de jouer des forêts ! Toi, visiteur assidu ou occasionnel, n'hésite pas à me laisser ton avis !

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