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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Articles avec #rapports de bataille catégorie

Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille, #Listes d'armée, #Démons du chaos, #Hommes-lézards

Salut les enfants !

 

Voyant une activité autour du 9e âge renaître à la maison, ma fille - Cécile, 8 ans - m'a demandé à refaire une petite partie contre moi.

J'ai profité d'une journée où nous étions tous les deux (maman a repris le travail, elle) pour nous concocter deux petites listes.

Nous avons donc joué lundi à 2000 points.

 

Listes d'armées

 

Cécile voulait jouer à nouveau une armée d'Anciens Sauriens. Voici ce que je lui ai sélectionné :

 

Personnages (560 points < 800 points)

- Premier né vétéran avec épée sacrée, bouclier et armure de bonne fortune = 290 points. Le général. Bien costaud pour le prix puisque le bougre envoie 4A CC5 F5. Il relance les 1 pour toucher et possède les attaques divines. En défense, il faut passer à travers son endurance de 5, ses 3 points de vie, sa sauvegarde à 2+ et son invulnérable à 5+.

- Prêtre Skink avec 2 sorts (chamanisme), talisman de protection majeure et bâton de jade = 270 points. Un peu de magie ! Ce personnage connaît 3 sorts.

 

Unité de base (408 points > 400 points)

- 17 Guerriers sauriens avec lance, porte-étendard, champion et animal-totem "jaguar" = 408 points. La base pour planquer le général. Mine de rien, ce régiment envoie 24 attaques CC3 (relance des 1 pour toucher), F4, perforant (1) (coup fatal contre la cavalerie) ! Et il encaisse pas mal avec son endurance de 4 et sa sauvegarde à 4+. De la (très) bonne base !

 

Unité spéciale (340 points)

- 4 Caïmans avec porte-étendard et champion = 340 points. J'aime bien cette infanterie monstrueuse. Elle envoie 3 baffes à F5 ! En défense, elle a une endurance de 5 et une armure à 4+. 

 

Guérilla de la jungle (240 points < 600 points)

- 2 Bêtes-épieux = 240 points. Du bon tir : portée 18", F4, Perforant (1), Tir Multiple (2D6), Tir Rapide et d'assez bonnes capacités au corps à corps : F4, E4, 3 PV, 3A, Sauvegarde à 4+.

 

Lézards tonnants (450 points < 700 points)

- Taurosaure = 450 points. Un bon gros monstre pour que Cécile puisse s'amuser !

 

Total : 1998 points.

 

Voyons maintenant ce que j'ai sélectionné dans mon armée de démons. Je suis parti sur une armée monothéiste du changement.

 

Personnage (390 points < 800 points)

- Héraut du changement avec 2 sorts (divination), baguette d'Ether, signe du changement, oeil du tisseur et vision lointaine = 390 points. Général et sorcier, c'est la formule 2 en 1 ^^. Certes, c'est un piètre combattant mais avec la magie et sa baguette, il peut espérer tuer quelques lézards.

 

Unités de base (820 points > 400 points)

- 20 Horreurs avec porte-étendard et musicien = 400 points. La garde rapprochée de mon général. En 3 rangs de 7, je pourrais envoyer 14 tirs à portée 30" avec tir rapide. De quoi tuer quelques ennemis avant qu'ils n'arrivent au combat !

- 12 Horreurs avec vision lointaine et état-major complet = 420 points. Une seconde unité indépendante qui envoie aussi 12 tirs à 30". De plus, le champion devient un magicien ! 2 Sorciers dans l'armée, wouhouuuu !

 

Serviteurs du changement (790 points)

- 5 Embraseurs avec vision lointaine = 290 points. Du tir rapide, encore, mais bien plus offensif ! D3 tirs par figurine à 24" et avec une force de 4 ! Du tout bon !

- 3 Ophidiens Volants = 250 points.

- 3 Ophidiens Volants = 250 points. 2 unités que je n'ai pas encore testées. Le but de ces troupes est de survoler l'ennemi pour lui infliger des attaques au passage. Vous l'aurez compris, ma stratégie est d'affaiblir un max les troupes de Cécile avant qu'elles n'arrivent au combat grâce aux nombreux tirs, étant donné que mes guerriers ne sont pas très bon ! La magie pourra m'aider à améliorer mes guerriers ou à continuer de tuer ceux de Cécile...

 

Total : 2000 points.

 

La partie

 

Cécile généra ses 2 sorts et obtint "Invoquer la bête" et "Invocation totémique". De mon côté, j'obtins "Clairvoyance" et "Jugement du Destin". Voici les photos du déploiement de Cécile :

Cécile et ses sacs à mains...

Cécile et ses sacs à mains...

Et voici mon déploiement :

Démons... et merveilles !

Démons... et merveilles !

Et 2 vues générales :

Ready to fight !
Ready to fight !

Ready to fight !

Cécile eut l'initiative et décida de commencer :

 

Tour 1 des anciens sauriens

 

Les troupes de Cécile avancèrent droit devant. Lors de la phase de magie, elle obtint 11 dés et moi 7. Elle put lancer ses 3 sorts car je ne parvins par à dissiper "Invocation totémique" qui fit venir une bestiole derrière mes troupes. Ses bêtes-épieux gagnèrent 1 en Endurance et ses Caïmans une régénération à 4+. Par contre, un fiasco lui infligea la perte d'un Caïman. Au niveau des tirs, ses bêtes épieux firent 21 (vingt et un sur 4D6) tirs sur mes Embraseurs mais je ne perdis qu'un seul démon...

Le tour 1 de Cécile

Le tour 1 de Cécile

Tour 1 des légions démoniaques

 

Il fallait que je me débarrasse de ce vilain totem. J'ai donc tenté de le survoler avec unité d'ophidiens... en vain ! Je décidai donc de déplacer mes embraseurs pour cramer la vilaine bestiole. Mes autres Ophidiens partirent totalement sur le flanc droit des troupes de Cécile. Evidemment, en magie, je n'eus pas une phase à 11 dés comme ma fille mais plutôt à 4 dés contre 3... Inutile de dire que cette phase fut totalement inutile, le seul sort que je parvins à lancer infligea 1 touche de Force 1 au Taurosaure... Ri-di-cule ! Durant la phase de tirs, je vins à bout de la bête totémique et parvins à retirer un petit point de vie aux Caïmans...

La fin du tour 1

La fin du tour 1

Tour 2 des anciens sauriens

 

Les troupes de Cécile avancèrent à nouveau. La magie fut inutile et les tirs ne tuèrent que 2 horreurs...

Au prochain tour, je vais me prendre des vilaines charges ! Gloups !

Au prochain tour, je vais me prendre des vilaines charges ! Gloups !

Tour 2 des légions démoniaques

 

Ce tour fut un peu plus chanceux : mes embraseurs reprirent leur position initiale pour tirer sur les bêtes-épieu. Grâce à la magie, je pus protéger mon régiment d'horreurs grâce au sort "Clairvoyance". Les tirs et attaques au passage furent bien plus efficace et les caïmans perdirent à nouveau 5 points de vie, laissant ainsi une seule figurine - et le prêtre - dans le régiment. 

La fin du tour 2

La fin du tour 2

Tour 3 des anciens sauriens

 

Les caïmans, affaiblis, chargèrent les ophidiens volants. Les guerriers sauriens et le taurosaure foncèrent sur mes horreurs et les bêtes épieux contre les embraseurs. A ma grande surprise, et grâce à leur bonne initiative, les ophidiens purent tuer le caïman avant qu'il ne tape. Je parvins même à tuer le prêtre ! Je ne m'attendais pas à ça... Les embraseurs furent anéantis mais ils parvinrent à emporter une bête-épieu dans leur trépas. Le gros combat central fut terrible pour moi et je perdis toutes mes horreurs ! Je n'ai tué qu'un seul petit saurien, Cécile réussissant aisément ses sauvegardes d'armure... 

Un gros trou chez les démons !

Un gros trou chez les démons !

Tour 3 des légions démoniaques

 

N'y croyant guère, je lançais une contre charge avec mes horreurs sur le flanc des guerriers sauriens. Une unité d'ophidiens survola la bête-épieu et lui fit perdre 2 points de vie. L'autre unité vint se placer derrière les sauriens. En ce qui concerne le combat, je perdis mon général mais j'arrivai à tuer 3 sauriens. Au final, je remportai le combat de 3 et fit fuir les lézards ! Heureusement pour Cécile, je ne parvins pas à rattraper son régiment et impactait le taurosaure dans ma poursuite...

Run away !

Run away !

Tour 4 des anciens sauriens

 

Catastrophe ! Malgré leur Sang Froid, les sauriens ne purent se rallier, à cause d'un jet de Cd à 5, 5 et 6... heureusement pour Cécile, l'unité ne sortit pas de la table mais la bête-épieu céda à la panique. Pire, le taurosaure perdit le combat, prit la fuite et fut rattrapé par mes horreurs !

 

Tour 4 des légions démoniaques

 

Mes ophidiens bloquaient mon mouvement de charge, si bien que je déclarai une charge avec ces derniers contre la bête-épieu qui fuit à nouveau. Les horreurs chargèrent les sauriens mais ceux-ci ne sortirent pas de la table. Au final mon mouvement de charge fut raté avec mes ophidiens, je ne pus donc pas charger non plus avec les horreurs. Enfin, l'autre unité d'ophidien survola la bête-épieu et lui retira son dernier point de vie...

La fin du tour 4

La fin du tour 4

Tour 5 des anciens sauriens

 

Lors du test de ralliement de ses sauriens, Cécile obtint à nouveau 5, 5 et 6, mais grâce à la règle de "La Relance à Papa", elle put relancer ses dés et rallier ses guerriers... ouf !

 

Tour 5 des légions démoniaques

 

Mes ophidiens survolèrent les guerriers sauriens et les horreurs tirèrent. Quelques lézards tombèrent !

 

Tour 6 des anciens sauriens

 

Les guerriers chargèrent mes horreurs et les tuèrent !

 

Tour 6 des légions démoniaques

 

Mes ophidiens survolèrent les lézards et leur infligèrent quelques blessures supplémentaires...

La fin de la partie...

La fin de la partie...

Le bilan

 

Je parviens à tuer 1504 points des troupes de Cécile et ma fille m'a annihilé 1500 points. Cependant, grâce à la perte de mon général, elle marque 200 points de plus et remporte ce match ! Félicitations !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut mes choupinous !

 

Aujourd'hui, je reviens sur l'affrontement contre Jackot du 28 juillet. Tout d'abord, mon adversaire généra ses sortilèges avec son tisseur du changement qui obtint "Clairvoyance", "Jugement du destin", "Connais ton ennemi" et "Frappe Infaillible".

Nous passâmes ensuite au déploiement. Voici l'armée des démons :

Les démons... démoniaques !
Les démons... démoniaques !

Les démons... démoniaques !

Jackot jouait donc 10 furies, 7 molosses démoniaques, 4 broyeurs montés, 1 tisseur du changement, 29 massacreurs avec héraut du courroux, 30 horreurs et 5 embraseurs (on ne les voit pas sur la photo).

 

Voici maintenant l'empire de Sonnstahl :

L'empire... impérial !
L'empire... impérial !

L'empire... impérial !

10 gardes chasses impériaux (on ne les voit pas sur les photos), 1 tank à vapeur, 14 chevaliers impériaux, 1 mortier, 15 chevaliers impériaux avec maître de chevalerie sur jeune griffon, 10 reîtres, 5 chevaliers du griffon soleil avec maître de chevalerie sur jeune griffon (le général), 10 gardes chasses impériaux, 10 reîtres et un second mortier.

 

Voici quelques vues générales :

Vue de profil

Vue de profil

Vue de dessus (on ne voit toujours pas mes archers tout à droite ^^)

Vue de dessus (on ne voit toujours pas mes archers tout à droite ^^)

Jackot eut le loisir de commencer (il me restait 3 unités à déployer tandis qu'il posait ses dernières figurines).

 

Tour 1 des légions démoniaques

 

Phase de mouvement : Jackot fit avancer droit devant ses embraseurs, pour qu'ils soient face aux archers de mon flanc droit. Ses deux grosses unités avancèrent droit devant. Les broyeurs avancèrent au même rythme. Vu que j'avais protégé mon mortier avec mes troupes de soutien, les furies volèrent en direction du centre de la table. Le tisseur du changement vola sur la colline pour espérer détruire quelques unités à la magie. Les molosses restèrent en place.

L'avancée des démons...

L'avancée des démons...

Phase de magie : Et pour ouvrir les hostilités, Jackot démarra avec une phase à 12 dés contre 6 ! Certes, il put lancer de nombreux sorts, en vrac : ses projectiles ne tuèrent que 2 reîtres et son tisseur du changement se protégea avec "Clairvoyance". Grâce à la baguette d'Ether, il gagna au passage 3 attaques, ce qui lui en donnait 8 maintenant. Enfin, son champion des horreurs donna une attaque de souffle de Force 4 au héraut du courroux...

Phase de tir : Les embraseurs tuèrent une poignée de gardes chasses impériaux et leurs camarades prirent la fuite... hors du champ de bataille !

Finalement, on aura jamais vu mon unité d'archers...

Finalement, on aura jamais vu mon unité d'archers...

Enfin, les horreurs visèrent les chevaliers mais ne purent passer à travers la sauvegarde d'armure de ces derniers...

Fin du tour 1 des démons

Fin du tour 1 des démons

Tour 1 de l'empire de Sonnstahl 

 

Phase de mouvement : Mes chevaliers firent des petits mouvements pour attendre sereinement les démons. Mon tank avança de 16" en direction des horreurs. Mes archers restèrent en place. L'unité de reître de mon flanc gauche fonça sur le côté du tisseur de changement tandis que l'autre unité vint se positionner juste devant les broyeurs montés pour tenter de leur tirer dessus (avant de prendre la fuite en cas de charge ^^).

Phase de tir : Le mortier du centre commença par viser les massacreurs mais seuls 3 guerriers tombèrent. Les reîtres qui visaient les broyeurs arrivèrent à leur retirer 2 points de vie. De l'autre côté, le tank à vapeur a tout donné : un coup de canon, son attaque de souffle et le tir de l'arquebuse à répétition sur les horreurs ! Bilan : 1 seul mort ! Très drôle ! Du coup, je décidai d'envoyer tous mes tirs restants sur le tisseur du changement qui perdit 4 de ses 6 points de vie ! Wouah !

La fin du tour 1 de l'empire...

La fin du tour 1 de l'empire...

Tour 2 des légions démoniaques

 

Phase de mouvement : Au niveau des charges, le tisseur du changement fonça sur mes archers... qui prirent la fuite. Finalement, ce fut les massacreurs qui déclarèrent une charge contre mes reîtres. Je décidais de tenir la position... pour le moment. J'avais 2 options : soit Jackot ne chargeait qu'avec cette unité et je perdais mon régiment pour pouvoir charger derrière avec mes chevaliers, soit il déclarait aussi une charge avec ses broyeurs montés et, dans ce cas, je déclarais une fuite. Finalement, il choisit la première option. Les horreurs tentèrent de charger les chevaliers mais ratèrent leur jet de charge. Les molosses, les broyeurs et les furies avancèrent aussi.

Les mouvements des démons...

Les mouvements des démons...

Enfin, les embraseurs firent face au tank à vapeur.

Prêts à tirer !

Prêts à tirer !

Phase de magie : Malheureusement pour Jackot, ce fut une toute petite phase à 4 dés contre 3. Il parvint tout de même à me tuer un chevalier sur jeune griffon. Au passage, le démon du changement gagna une neuvième attaque !

Phase de tir : Les embraseurs ne purent percer l'armure du tank !

Phase de corps à corps : Evidemment, les massacreurs virent aisément à bout de mes reîtres et se reformèrent.

La fin du tour 2 des démons...

La fin du tour 2 des démons...

Tour 2 de l'empire de Sonnstahl 

 

Phase de mouvement : Il était temps de déchaîner la colère de mes troupes ! Mes chevaliers sur jeune griffon chargèrent les broyeurs, l'unité de chevaliers avec le héros fonça sur les massacreurs tandis que ma troisième unité de cavalerie impacta les horreurs. Le tank à vapeur rejoignit ce dernier combat en venant sur le flanc de l'unité... Mes archers se rallièrent et mes reîtres se positionnèrent juste derrière le gros démon pour espérer lui plomber les fesses...

Chargeeeeeeeeeeeeeeeeez !!

Chargeeeeeeeeeeeeeeeeez !!

Phase de tir : Objectif : tuer le gros piou-piou ! Un de mes mortiers eut un incident de tir, irréparable. L'autre mortier n'arriva pas à blesser le monstre malgré une touche directe à force 6. Les reître retirèrent un cinquième point de vie à l'abominable démon... 

Phase de corps à corps : Les horreurs subirent les assauts des troupes impériales et ne purent tuer qu'un petit chevalier en retour ! Avec le test d'instabilité démoniaque raté, ce fut 20 démons qui furent mis à terre !

Au centre, je perdis 5 chevaliers contre les massacreurs, dont mon champion en défi contre le héraut du courroux. Là encore, un bon nombre de démons furent massacrés : 14 pertes !

Enfin, mes griffons avec leur initiative de 4 et leurs cavaliers avec leur initiative de 3 purent frapper avant les terribles broyeurs et leur infligèrent 10 blessures, laissant le champion d'unité tout seul. Celui-ci parvint à blesser un de mes chevaliers puis partit en fumée à cause du test d'instabilité démoniaque. Mes troupes se reformèrent donc, tout en évitant soigneusement l'angle de vision du tisseur du changement.

La fin du tour 2...

La fin du tour 2...

Tour 3 des légions démoniaques

 

Phase de mouvement : Jackot lança ses dernières charges : Le tisseur du changement sur mes archers qui fuirent à nouveau, les molosses sur mon mortier et les furies sur le flanc de mes chevaliers.

Ça bastonne sévère !

Ça bastonne sévère !

Phase de magie : Ce fut encore une petit phase pour Jackot. La magie n'aura pas été décisive !

Phase de corps à corps : Les molosses vinrent à bout du mortier et rattrapèrent les archers en fuite dans leur charge irrésistible. Ils purent ainsi se reformer. Les autres combats furent un clavaire pour Jackot qui perdit tous ses démons...

Ça sent la fin de la partie...

Ça sent la fin de la partie...

Tour 3 de l'empire de Sonnstahl 

 

Mon tour se limita à quelques reformations et à tenter de retirer le dernier point de vie au tisseur du changement avec mes reîtres, ce que je parvins à faire... Nous décidâmes donc d'arrêter la partie ici...

La fin de la partie...

La fin de la partie...

Ze conclusion

 

Le moins qu'on puisse dire, c'est que le concept de l'armée de Jackot a marché ! On sort des standards habituels : pas d'anti-magie, pas de grande bannière, pas d'objet magique... Je n'ai que pu constater l'inefficacité de ma liste face à ce déluge... 

Et pourtant, je suis persuadé que ma liste n'était pas si nulle. Avec le recul, je me dis que Jackot n'aurait jamais du jouer son tisseur du changement ainsi et il a sous-exploité les molosses. Envoyer les molosses en face de mes tireurs n'aurait pas été une erreur à mon avis. Avec leurs 2 points de vie, leur endurance de 4, leur sauvegarde à 4+ et leur invulnérable à 5+, ils auraient pu tenir ! Et même si quelques uns étaient tombés, 3 chiens auraient suffit à renverser ce flanc !

Dans ce cas, il aurait pu laisser les furies en soutien de cette unité et envoyer le tisseur du changement entre les massacreurs et les horreurs. Il aurait pu contre-charger et balancer son flot d'attaques (à I6) contre les chevaliers. Avec -3 à leur sauvegarde, j'aurais perdu bien plus de guerriers...

Je ne prétends par qu'il aurait gagné car mon armée n'était pas du tout calibrée pour rencontrer du chevalier, mais la partie aurait pu être toute autre. Mais bon, c'est sûr que la liste de Jackot était plus solide que la mienne. 

J'avoue que j'ai quand même quelques déceptions sur ma liste :

- La figurine à 1200 points qui tombe sous les tirs de F3 ou 4, c'est NUL !

- Les broyeurs montés ! Avoir une initiative de 2 ne leur a pas rendu service... là aussi on aurait peut-être pu les jouer autrement...

- La magie, vraiment trop aléatoire. On a beau dépenser des milles et des cents, quand on a une phase à 4 dés contre 3 c'est nul. On verra comment l'équipe aura amélioré ça en V2.

 

Concernant le concept de la partie, j'avoue que ça change carrément ! On réfléchit à une armée et on se retrouve à jouer quelque chose d'inconnu. Ce fut d'autant plus dur pour Jackot car il n'a jamais joué les démons de sa vie, tandis que j'eus le loisir de jouer l'empire par le passé. Je pense que ma liste était moins clé en mains que la sienne (et moins forte, aussi).

L'autre avantage de ce format c'est qu'à tous les coups on gagne ! J'ai gagné la partie avec la bonne liste de Jackot. Tout le monde s'y retrouve.

A refaire !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut les pingouins patineurs !

Aujourd’hui, je vais vous narrer mon affrontement contre les vermines de Stéphane à 4000 points.

Commençons tout d’abord par la présentation des armées.

L'armée des vermines
L'armée des vermines

L'armée des vermines

Stéphane jouait : 1 meule funeste, 30 esclaves, 6 rat-stodontes, 1 abomination, 1 canon rotatif, 30 esclaves, 24 rats d’armes avec un chef vermine porteur de grande bannière et un magister sur cloche du destin funeste, 1 hachoir à viande, 29 rats d’armes avec mécanicien rakachit, 1 lance-naphta, 20 confrères de la peste, 10 rongeurs géants et un canon foudroyant.

 

De mon côté, je jouais :

L'armée de démons
L'armée de démons

L'armée de démons

3 bêtes pestilentielles, 4 broyeurs montés, 28 sirènes avec héraut de la Luxure porteur de grande bannière, 20 spoliateurs avec héraut de la pestilence sur palanquin pestilentiel, 7 molosses démoniaques, 1 char flamboyant et 6 embraseurs. 

 

Voici quelques vues générales du déploiement :
 

Vue de profil...

Vue de profil...

Vue de dessus...

Vue de dessus...

Au niveau des sorts, le Magister de Stéphane connaissait les sorts « Main des Cieux », « Châtier d’Hérétique » et « Colère des Dieux ». Il pouvait aussi lancer 3 sorts supplémentaires avec son mécanicien rakachit : « Gloire de L'Or », « Feu Purificateur » et « Main des Cieux ».

De mon côté, mon héraut de la luxure eut « Lames Spectrales » et « Baiser de la Faucheuse ». Qui plus est il pouvait aussi lancer une seconde fois « Lames Spectrales » avec un objet de sort. Mon héraut de la pestilence, quant à lui, pouvait lancer « Soutien Ancestral » et « Précipiter la fin ». Grâce à son objet de sort, il pouvait aussi relancer « Soutien Ancestral ». De quoi bien booster mes démons ! Enfin, mes deux sorciers connaissaient le sort « Evocation des Âmes ».

Stéphane ayant décidé de tout déployer d’un coup, eut le loisir de commencer la partie.

 

Tour 1 de la marée de vermines

 

Phase de mouvement : Ce fut tout d’abord la meule funeste qui se déplaça. L’abomination et le reste des hommes-rats avancèrent prudemment.

On bouge prudemment pour commencer...
On bouge prudemment pour commencer...

On bouge prudemment pour commencer...

Phase de magie : Stéphane obtint un joli double 6 pour cette première phase ! Il commença par lancer une "Main des Cieux" sur mon unité de sirènes. Vu la quantité de dés de Stéphane, je laissais passer ce sort aléatoire. Il parvint à infliger 3 blessures à mes sirènes. Je pris mes 3 dés pour mes invulnérables et obtint un joli triple 6 ! Commencer la partie avec un 666 en jouant les démons, ça s'annonçait plutôt pas mal ! Finalement, la phase fut assez inutile puisque je parvins à dissiper les autres sorts de son mécanicien rakachit. En effet, Stéphane fit une petite erreur : à avancer trop prudemment ses troupes, son magister se retrouva hors de portée pour utiliser sa magie. Dommage sur une phase à 12 dés contre 6 !

Phase de tir : Cette phase ne fut guère plus chanceuse pour mon adversaire. Il parvint seulement à tuer 2 spoliateurs et sa meule funeste électrocuta 1 esclave...

Fin du tour 1 des vermines...

Fin du tour 1 des vermines...

Tour 1 des légions démoniaques

 

Phase de mouvement : Les bêtes pestilentielles avancèrent à fond en direction du canon foudroyant. Les broyeurs montés passèrent l'obstacle devant eux sans faire de marche forcée (je ne voulais pas tenter le diable). Les sirènes avancèrent au rythme des spoliateurs qui firent une marche forcée. Les molosses démoniaques restèrent prudent, une abomination se trouvant devant eux et mes troupes du changements se préparèrent à faire feu.

Mon flanc droit avance, tandis qu'on tient les positions à gauche...

Mon flanc droit avance, tandis qu'on tient les positions à gauche...

Phase de magie : Contrairement à mon adversaire je n'eus que 7 dés contre 5. Loh Rsin Kler, mon héraut (héroïne) de la luxure (hmmmmm), envoya un "Baiser de la Faucheuse" au porteur de grande bannière des vermines. Loh Rsin Kler fut tellement excité(e) qu'elle en obtint un pouvoir irrésistible. Le rat, peut coutumier de ce genre de pratique, succomba de plaisir tandis que mon personnage oubliait ce sortilège (probablement de dégoût). Au passage, 4 sirènes furent aspirée dans le warp face à une telle puissance magique...

Phase de tir : Mes embraseurs visèrent l'abomination et réussirent à retirer 3 points de vie à la bête grâce au feu démoniaque. Le char flamboyant tenta un trait de baliste mais ne parvint pas à toucher l'affreuse bestiole...

La fin du tour 1...

La fin du tour 1...

Tour 2 de la marée de vermines

 

Phase de mouvement : Durant les mouvements aléatoires, la meule funeste et l'abomination se rapprochèrent dangereusement de mes troupes. Les autres rats continuèrent leur avancée progressive...

Des vermines sont proches des démons

Des vermines sont proches des démons

Phase de magie : Je fus bien plus serein lors de cette phase puisque Stéphane n'eut que 3 dés contre 2 pour moi. Il parvint à tuer une sirène.

Phase de tir : La meule funeste parvint à tuer un de mes embraseurs. Les autres armes de tir ne firent rien ! 

La fin du tour 2 des vermines...

La fin du tour 2 des vermines...

Tour 2 des légions démoniaques

 

Phase de mouvement : Il était temps de charger ! Les bêtes pestilentielles foncèrent sur les rongeurs géants qui "protégaient" le canon foudroyant. Les broyeurs montés déboulèrent sur les confrères de la peste et les sirènes se lancèrent sur les rats d'armes. Seuls les spoliateurs ratèrent leur charge sur les esclaves (trop lents !). Concernant mes autres mouvements, je positionnais mes molosses devant l'abomination, même si j'espérais bien l'achever durant la phase de tir. Je décidais de sacrifier mes embraseurs pour qu'ils puissent tirer sur l'abomination. En faisant ainsi, je les offrais à la meule funeste toute proche. J'ai aussi décalé mon char flamboyant derrière mes molosses. Ainsi il pourrait tout de même tirer sur le terrible monstre des vermines tout en étant protégé...

Go, go, go !
Go, go, go !

Go, go, go !

Phase de magie : Décidément les dieux sombres semblaient de mon côté puisqu'ils m'offrirent 11 dés pour cette phase, contre 7 pour Stéphane. Grâce à mes objets de sort, je pus lancer 3 améliorations sur mes sirènes : "Lames Spectrales", "Soutien Ancestral" et "Evocation des âmes" !

Phase de tir : Une fois de plus, grâce au feu démoniaque, je pus retirer les derniers points de vie à l'abomination (tout pile !). Ouf, une menace de moins !

Phase de corps à corps : Les bêtes pestilentielles écrasèrent - sans difficulté - les rongeurs avant de foncer sur le canon foudroyant. Les broyeurs montés virent à bout de 12 rats même si je perdis un guerrier au passage. Les rats prirent la fuite mais je ne pus pas les rattraper... Passons maintenant au gros combat central : Avec mes combinaisons de sorts et de pouvoirs, mes sirènes balançaient 2 attaques chacune qui touchaient sur du 2+ avec la haine (à init' 5). Puis je blessais sur du 4+, tout en relançant les jets pour toucher ratés, le tout avec Perforant (1). Ajoutez à ça les attaques de Loh Rsin Kler, un petit malus de -1 en Cd et une unité qui fait peur et vous comprenez aisément comment j'ai réussi à faire de la purée de ratons. Il faut aussi que je précise que j'ai quand même perdu un petit démon dans l'assaut ! Les quelques survivants prirent la fuite, je parvins à les rattraper et à engager le lance-naphta.

Grosse percée sur mon flanc droit !

Grosse percée sur mon flanc droit !

Enfin, les troupes à 6" du corps à corps firent leur test de panique et le hachoir à viande prit la fuite !

 

Tour 3 de la marée de vermines

 

Phase de mouvement : Il y eut quelques charges chez Stéphane : Je n'avais pas vu que mes molosses pouvaient se prendre une jolie charge de flanc par les esclaves, ce que Stéphane ne manqua pas de faire. Comme prévu, mes embraseurs se prirent une vilaine charge de flanc par la meule funeste. Durant les autres mouvements, les confères de la peste se rallièrent mais pas le hachoir à viande. Les autres esclaves s'avancèrent en direction de mes molosses. Enfin, les rats-stodontes s'approchèrent du flanc de mes sirènes...

Les survivants se positionnent à des places stratégiques...

Les survivants se positionnent à des places stratégiques...

Phase de magie : Malheureusement pour Stéphane, il ne fut guère plus chanceux sur cette phase puisqu'il n'eut que 4 dés contre 3 pour moi. Du coup la phase ne fut pas décisive... 

Phase de tir : La meule eut un incident de tir. Le canon rotatif fut totalement inutile. 

Phase de corps à corps : Les esclaves, même nuls au combat, partaient avec un bonus de 6 sur leur charge. Mes chiens furent donc mis à mal et seuls 3 survécurent au test d'instabilité démoniaque. Par contre, mes sirènes et mes bêtes pestilentielles massacrèrent leurs adversaires respectifs. Je terminai donc par des pivots post-combats...

La fin du tour 3 de Stéphane : ça s'annonce compliqué !

La fin du tour 3 de Stéphane : ça s'annonce compliqué !

Tour 3 des légions démoniaques

 

Phase de mouvement : Mes sirènes chargèrent les rats d'armes, les broyeurs montés choisirent de foncer sur les confrères de la peste et les spoliateurs virent en aide des molosses contre les esclaves. Le char flamboyant resta bien tranquillement en retrait tandis que les bêtes pestilentielles fonçaient en direction du centre de la bataille.

ça va encore bastonner sévère !

ça va encore bastonner sévère !

Phase de magie : Ce fut une phase totalement inutile ! Je ne parvins pas lancer le moindre sort (des ratés et de la dissipation). 

Phase de tir : Le char flamboyant visa la meule funeste qui perdit quelques points de vie. Il ne lui en restait plus qu'un !

Phase de corps à corps : Les sirènes, sans amélioration magique, tuèrent une petite poignée de rats tandis que 5 figurines furent anéanties par les vermines. Dur, dur ! Les autres combats, quant à eux, me permirent de venir à bout de mes différents adversaires. J'effectuai même une charge irrésistible avec mes spoliateurs pour empêcher les rats-stodontes de foncer sur le flanc de mes sirènes.

Fin du tour 3...

Fin du tour 3...

Tour 4 de la marée de vermine

 

Phase de mouvement : Les rats-stodontes foncèrent sur mes spoliateurs mais le mouvement de la meule funeste fut trop court pour impacter mes molosses. Le hachoir à viande se rallia et les esclaves restants se reformèrent.

Les dernières charges...

Les dernières charges...

Phase de magie : Lors de la phase de magie (à 8 dés contre 4), Stéphane parvint à me tuer 2 molosses supplémentaires...

Phase de tir : La meule funeste obtint un incident de tir supplémentaire qui lui fit perdre son dernier point de vie ! Ouf ! Le canon rotatif obtint aussi un incident de tir et il perdit un point de vie... Décidément, Stéphane n'était vraiment pas en veine ce soir !

Phase de corps à corps : J'eus la - mauvaise - surprise de découvrir les brutes que sont les rats-stodontes au combat ! Même si parvins à retirer 5 PV aux abominables bestioles (ça me va bien de dire ça alors que je joue de la pestilence ^^), je pris de monumentales baffes ! 9 spoliateurs retournèrent en enfer ! L'autre combat se déroula bien mieux pour moi puisque mes sirènes gagnèrent le corps à corps, ce qui fit fuir les ratons d'en face. J'eus le plaisir de les rattraper dans leur poursuite...

La fin du tour 4 de Stéphane... ça sent la fin !

La fin du tour 4 de Stéphane... ça sent la fin !

Tour 4 des légions démoniaques

 

Au niveau des charges, mes broyeurs montés foncèrent sur le hachoir à viande qui implosa avant même de donner le moindre coup. Le char flamboyant parvint à retirer le dernier point de vie au canon rotatif. Boostés par une phase de magie à 11 dés contre 6, mes troupes de la pestilence vainquirent les rats-stodontes, même si je perdis tous mes spoliateurs dans la bataille. Le gros Mohr Vounet, sur son palanquin, parvint même à rattraper les vermines dans leur fuite ! 

Stéphane n'ayant plus que son régiment d'esclaves, s'avoua vaincu et nous décidâmes d'arrêter la partie ici...

Fin de la partie...

Fin de la partie...

Ze conclusion

 

Que retenir de cet affrontement ?

- Déjà, le facteur chance. Stéphane a eut la poisse durant toute la partie (que de tirs malchanceux, entre autre) alors que je fus plus en réussite. Je ne pense pas devoir ma victoire uniquement grâce à ce facteur, mais ça y contribue fortement.

- Les erreurs de Stéphane : j'en décompte 2 grosses, à mon avis. Déjà il a voulu tout déployer d'un coup pour commencer. Forcément, j'ai réussi à positionner les attaques enflammées en face de l'abomination. Je pense qu'il aurait mieux fait d'attendre, quitte à jouer en deuxième. Surtout que sa seconde erreur fut d'avoir un magister trop éloigné pour lancer ses sorts alors qu'il avait une phase à 12 dés ! En ayant le premier tour, il aurait du en tenir compte lors de ses premiers mouvements. Sinon, là encore, il aurait pu jouer en second et, ainsi, bénéficier d'être à portée suite à mes mouvements.

- Mes erreurs : Je pense en avoir commis qu'un seule : donner le flanc de mes molosses démoniaques ! 

- Les listes : Celle de Stéphane me semblait équilibrée. Il a vraiment manqué de chance ! Il faudra aussi que je me méfie davantage des rats-stodontes la prochaine fois. Concernant ma liste, je fus satisfaits de mes choix et la polyvalence des dieux m'apporta la victoire, grâce à la magie. J'avoue tout de même que ma liste était calibrée contre les vermines : de la saturation d'attaques force 3 avec les sirènes, c'est très utile contre du rat, mais est-ce que ça aurait été aussi efficace contre du nain ou du chevalier ? Les tirs enflammés, c'est très utile contre les troupes qui régénèrent comme l'abomination, ou l'hydre chez les elfes mais contre des ogres ?

- Questions : Peut-on équilibrer l'armée dans une armée monothéiste ? Là j'avais de tout : du rapide et fragile (à la elfique), du gros lourd empoisonné, du feu magique et du bien bourrin. Je ne sais pas si c'est aussi simple lorsque nous ne sélectionnons qu'un seul dieu...

 

A voir, donc, ce qu'on peut faire avec des armées et des adversaires différents. Mes tests sont loin d'être terminés ^^

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut à toi, lecteur (hannibal ?)

 

Aujourd'hui, je reviens un peu sur mes dernières parties afin de rattraper mon retard dans mes rapports de bataille...

Vous avez eu mon debriefing du premier Burgonde (ici) qui se déroulait le 17 et 18 décembre 2016.

Vous avez eu mon rapport de bataille du 18 mars ().

Vous avez aussi eu le compte rendu du tournoi des loups auquel j'ai participé (ici ou ) le 4 mars.

Vous aurez bientôt, un debriefing du Burgonde Printemps.

Entre temps j'ai joué 5 parties :

- Le 29 décembre, contre Stéphen qui se remettait doucement au 9e âge.

- Le 28 janvier, contre Stéphen & Renaud, en mode "Triomphe & trahison".

- Le 11 février, contre Renaud qui se remet au jeu avec ses elfes sylvains.

- Le 26 février, contre Jackot, pour préparer le tournoi. 

- Le 10 mars, contre Stéphane, un nouvel adversaire.

 

Bataille du 29 décembre

Pour cette partie, je vous prépare un compte rendu complet - peut-être sous forme de vidéo - qui devrait voir le jour d'ici peu.

 

Bataille du 28 janvier

Triomphe & Trahison est un supplément V8 de Warhammer qui se marie très bien au 9e âge. Il nous permet de faire des parties multi-joueurs pas trop prise de tête et assez chaotique ! Bref, c'est un supplément fait pour se marrer. Pour l'occasion, nous jouions avec 4 000 points de troupe chacun. Je n'avais pas regardé les scénarios avant de calculer ma liste, si bien que je me suis retrouvé bloqué lors de la phase de déploiement où je devais faire tenir mes troupes dans un demi-cercle de 12" de rayon ! Impossible ! Si bien que j'ai dû laisser ma gargantula en renfort comme en témoignent les photos suivantes :

Ah ben flûte... ça tient pas dans ma zone de déploiement...
Ah ben flûte... ça tient pas dans ma zone de déploiement...

Ah ben flûte... ça tient pas dans ma zone de déploiement...

Renaud aussi avait choisi de ne pas déployer toute son armée, voici les photos de son déploiement :

Les elfes sylvestres
Les elfes sylvestres

Les elfes sylvestres

Stéphen, quant à lui, parvint à placer - à l'aise - son armée dans sa zone :

Les nains

Les nains

Evidemment, j'ai réussi à déployer mes morveux à côté de l'enclume des nains :

Morveux !

Morveux !

Pour bien visualiser la situation, voici 2 photos du champ de bataille :

C'est tout serré !
C'est tout serré !

C'est tout serré !

Comme le montrent les photos, vous pouvez voir que nos armées étaient toutes assez proches les unes des autres ! On n'a quasiment joué que sur 4 des 6 plateaux de la table.

Que retenir de cette partie ? Je pensais être très mal parti puisque dès le début du jeu j'envoyais mes gobelins (unité + char) sur les troupes de Stéphen. Mes gobelins vinrent à bout des veilleurs des forges et foncèrent sur les longues-barbes derrière avec un char (l'autre char avait foncé sur le canon à flammes). Par contre, Stéphen put faire une contre-charge, à son tour, sur le flanc de mes gobelins, si bien que je perdis ce régiment dès le début du jeu ^^.

De l'autre côté, mes chevaucheurs de sanbliers, accompagnés du général, foncèrent sur les danseurs de guerre. Après avoir perdu quelques orques dans un test de terrain dangereux pitoyable, je me fis battre au combat mais je tins bon. Après quelques phases, il ne restait plus que mon général sur sanglier, qui prit la fuite et se rallia. Il passa le reste de la partie à sa ballader au milieu des troupes de Renaud, évitant les charges et se bouffant de nombreux tirs, tous sauvegardés par l'endurance de 5 (il faut faire des 6 pour le blesser avec une force de 3), sa sauvegarde à 1+ et son invu à 4+ ! Il se ballada ainsi et alla choper l'objectif en fin de partie.

Parallalèlement, j'envoyai mes autres troupes (orques sauvages et gargantula) sur les nains. Nous nous entretuâmes dans un bain de sang ! La gargantula survécut avec quelques blessures, tout comme mes orques sauvages. Chez Stéphen, ce fut l'unité du roi nain que je ne pus détruire.

Ces derniers se retrouvèrent engagés contre les dryades dans un ultime combat et périrent contre elles.

Au niveau des points, Renaud et moi étions en tête, avec une légère avance pour ma part, notamment grâce au contrôle de l'objectif par mon général.

Il faut s'avoir qu'à Triomphe & trahison, l'ordre des tours est aléatoire et la seule façon que Renaud avait de passer en tête aurait été de jouer 2 fois de suite (avant moi), ce qui n'arriva point. Au final je remportais donc cette partie, alors que je pensais que j'allais me faire détruire en début de jeu (déploiement incomplet + perte de 2 régiments dès le début + déploiement "encerclé"), j'en était même un peu aigri ^^, mais ça n'a pas duré !

En tout cas, nous avons passé un bon moment bien fun à se foutre sur la tronche ^^

 

Bataille du 11 février

Première partie que nous faisions à Terra Ludica ! Au niveau de la liste, je commençais à réfléchir à ce que j'allais sortir pour le tournoi des loups. Par contre, niveau stratégie, on a un peu joué à l'arrache !

J'm'explique. Déjà on est arrivés un peu à la bourre (le temps de passer chercher Renaud et de trouver à se garer). Ensuite, les tables n'étaient pas encore débarassées et nous avons donc passé pas mal de temps à installer tout notre matos. Enfin, on a passé un peu de temps à manger. Du coup, on s'est retrouvés pressés par le temps, la boutique fermant à 22h30 !

Forcément, nous avons donc joué différemment ! Je ne ferai donc pas de rapport détaillé de cette partie, mais voici tout de même les photos du déploiements :

En plus j'avais zappé le tapis de bataille !
En plus j'avais zappé le tapis de bataille !

En plus j'avais zappé le tapis de bataille !

Que retenir de cette partie ?

- Les tirs gobelins, c'est surfait

- Les boulets-fous c'est excellent !

- La magie du druidisme, c'est vraiment bien pour les elfes. Entre des boosts et des retours à la vie, ça permet de compenser la faible endurance et sauvegarde.

- Le magie du feu, que je testais, peut être intéressante mais je trouve que l'investissement en magie est assez cher pour une fiabilité très moyenne.

- J'ai mal joué : j'ai voulu trop attendre au lieu de foncer pour envoyer mes boulets-fous, laissant ainsi Renaud détruire mes petites untiés (bondisseurs gniarks, entre autres) avec ses tirs.

- La prochaine fois, il faut commencer à l'heure ^^

 

Point très sympa : mes amis joueurs de figs sont tous passés à la boutique pour assister à une partie de l'affrontement ! C'est un petit plus par rapport à une partie chez moi ^^. Photo :

Le club des 5 !

Le club des 5 !

Neuvième Âge, à Terra Ludica, on aime bien.
Mais faut avouer que c'est un peu comme à la DDE : 1 qui réfléchit et 4 qui commentent.

Quentin, boss de Terra Ludica

Bataille du 26 février

Afin de préparer le tournoi des loups à Nancy, j'affrontai Jackot juste avant d'envoyer nos listes à l'organisateur !

Je jouais la même armée qu'au tournoi (j'en fus satisfait) alors que Jackot modifia quelque peu la sienne suite à la partie. Je serai assez bref sur cet affrontement, n'ayant ni photos, ni prise de note ^^

Je fus juste satisfait de ma liste !

Bataille du 10 mars

Quand Quentin, de Terra Ludica, trouve des anciens joueurs de Warhammer, il me les envoie en formation 9e âge ^^

C'est ainsi que je fis la connaissance de Stéphane, et de son fils Lucas, lors d'un affrontement "initiation" qui fut bien marrant. Pour l'occasion, j'avais une armée un peu moins optimisée qu'au tournoi des loups avec un chamane orque sauvage paré pour la baston et un général sur Vouivre (mais je ressortis ma bonne vieille triplette de géants).

Nous avons bien sympatisés lors de cet affrontement bien amusant que je ne relaterai point en détail. En effet, ce fut une partie d'initiation ayant pour but de présenter les règles du 9e âge. Rien de bien exceptionnel. J'ai même pas de photo à vous montrer.

Ah, si, celle de Quentin !

Pinaise la tronche que j'ai ^^

Pinaise la tronche que j'ai ^^

Je peux retenir quelques points :

- Stéphane doit ressocler toutes ses figurines qu'il avait déjà ressoclé pour jouer à Age Of Sigmar ^^. Et ça, c'est du boulot !

- Le seigneur sur vouivre, quand il n'y a pas de machines de guerre en face, c'est cool !

- Le gros magicien équipé pour la baston, chez les orques, ça peut marcher.

 

Et voilà un peu les enseignements de mes dernières parties. Bientôt je vous prépare un bilan du Burgonde de printemps ainsi que le dernier rapport de bataille que je compte faire : la partie - exceptionnelle - contre Stéphen au mois de décembre ^^

 

A +

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut les aminches !

 

Et voici le rapport de bataille de ma dernière partie !

Et ce coup-ci, petits veinards, je vous l'ai fait en vidéo :

Du texte et des zimages !

Merci de me dire ce que vous en avez pensé !

 

A + les aminches !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut les (lou)loups ! 

 

Voici maintenant une semaine que j'ai participé au tournoi des loups à Nancy. Retour sur une journée riche en émotions !

 

Vendredi 3 mars, 23h30.

Vite, vite. Il faut se hâter. Je veux une armée entièrement peinte pour le tournoi, je dois donc passer les derniers petits coups de pinceaux sur mon géant !! Mon pote Jackot est venu dormir à la maison, il est déjà couché. Quelques petites touches de peintures par-ci, par-là et moi aussi je peux rejoindre les bras de morphée...

 

Samedi 4 mars, 05h38 : Le réveil sonne !

Ouille, ouille, ouille... que c'est difficile de se lever si tôt ! Je file tout droit sous la douche pour me réveiller puis je vais réveiller Jackot aux alentours de 5h50. Cédric et Arnaud, mes compères bourguignons, arrivent pour 6h. On boit un p'tit café tous ensemble avant de charger ma voiture.

 

6h30 : Le départ

Tout est fin prêt alors let's go ! On profite des 2 heures de route pour regarder un peu les listes de nos adversaires.

 

8h30 : L'accueil 

Le trajet s'est déroulé sans encombre et nous arrivons bien à l'heure à la salle de Velaine en Haye, lieu de toutes les hostilités. Un café bien chaud et une viennoiserie nous attendent. Nous faisons la connaissance de l'équipe locale, fort sympathique. Tout s'annonce pour le mieux ! La salle est très grande et va accueillir durant le week-end de nombreux joueurs en tout genres : 9e âge - évidemment - mais aussi  Bolt Action, Cold war Commander, Blood Bowl, guerre de succession d'Espagne et j'en passe.

 

9h00 : TOS et premier match

Pour ce premier match, Jackot va rencontrer Marin et ses comtes vampires. Cédric affrontera les nains de Bertrand, organisateur du tournoi. Arnaud se retrouve face à Guillaume, représentant le royaume d'Equitaine (c'est aussi le joueur ayant le plus d'expérience en tournois). Enfin, je fais la connaissance de Paulo et de ses elfes sinistres, qui sera donc mon premier adversaire.

 

Le moins que l'on puisse dire c'est qu'on a bien rigolé avec Paulo. L'homme est ici pour prendre du plaisir avec son armée. Celle-ci est composée d'une unité de 3 personnages sur char (le général, la grande bannière et un autre héros), plusieurs unités de pillards des ténèbres, des harpies, des disciples des arts interdits, 2 chars veneurs, un kraken et une hydre.  

J'arrive à avoir l'initiative, contre toute attente ! Paulo avait terminé son déploiement avant le mien et pensait bien pouvoir commencer (il avait un bonus de +3, je crois). Pas de chance, j'arrive à avoir le choix de commencer. Je me fais une joie de foncer sur de la cavalerie légère avec mes carrioles de morveux. Sur l'ensemble de la partie, j'arrive à gérer son unité de persos sur chars et son kraken par des placements assez subtils de 2 géants et héros sur gros-gniark. Je ne pense pas pouvoir gagner le combat contre un kraken avec mes géants, j'arrive donc à jouer à "tu m'vois, tu m'vois plus" avec lui. Je parviens à gagner, notamment grâce au 3e géant et aux boulets-fous. Une de mes unités envoie ses 3 de ses fanatiques en direction du centre des troupes elfes. Au second tour, les boulets-fous se déplacent aléatoirement. L'un d'eux part pile en direction d'un char veneur qui est à 10". J'arrive à avoir un mouvement de 11 avec mes 2 dés (sachant que je ne dois pas faire de double). Le char implose sous les 1D6 touches F5 Perforant (1). Gros coup de bol sur ce coup là !

Je gère aisément la magie : au tour 1 Paulo amène ses disciples des arts interdits sur mon flanc gauche pour shooter mes gobelins sur gniarks. Ce faisant, il se place sur le flanc de mon autre unité de gobelins, qui n'a pas encore lancé ses boulets fous. J'utilise donc ma couronne pour dissiper son sort à sa phase de magie puis, à mon tour 2, j'envoie 3 boulets-fous sur les malencontreux cavaliers qui succombent sous les coups de boulet. Erreur de Paulo, sur ce coup là !

L'hydre, avec son initiative de 2, est bloquée par un géant qui n'arrête pas de faire des "Hurle" et des "Fracasse", empêchant le monstre adverse de frapper. Au final, Paulo ne me tue que quelques troupes à faible coût (gniark, cavalerie légère, morveux) et une unité de gobelin, sur un coup de "pas d'bol" pour moi. En effet, au tour 5 ses personnages sur char foncent sur mes gobs et gagnent le combat largement. Mes gobs sont indomptables mais je foire mes 2 tests de Cd à 9... Ils fuient et sont rattrapés, Paulo prenant ainsi mes points du régiment et de la grande bannière. De mon côté, je tue toutes ses troupes, hormis ses 3 chars et son kraken. Bilan de la partie : c'est un 13 - 7 pour moi. Je contrôle l'objectif, Paulo n'ayant aucune unité "Capture" (il est là pour le fun ^^). Je termine donc sur un 16 - 4...

 

12h00 : Pause repas !

Le midi c'est foodtruck ! Je ne connaissais pas le concept et c'est excellent : je me régale bien. Pub ! Evidemment, nous discutons de nos faits héroïques : Jackot, le vilain joueur nain ^^, a mis 20 - 0 au vampire, Arnaud s'est fait massacré 20 - 0 par les equitains et Cédric a vaincu les nains de Bertrand. Nous connaissons nos adversaires suivants, je vais me retrouver face au royaume d'équitaine. Aïe, aïe, aïe...

 

14h15 : second match

Suite à un imprévu, mon adversaire arrive en retard pour la seconde partie. Sa liste est composée d'un général bien bourrin, d'une grande bannière, d'une prêtresse, de 2 unités de 5 aspirants paladins, d'une unité de 10 paladins du royaume, d'une unité de 9 Paladins de la quête, d'une unité de 9 paladins du graal, de 2 unités de 5 roturiers montés de 10 brigands et de 2 scorpions.

Pour le scénario, nous devons désigner 3 unités de capture à détruire : je sélectionne ses 2 unités d'aspirants paladins et ses paladins de la quête. Je déploie mes 3 géants mon flanc gauche. J'envoie quelques troupes sacrifiables pour occuper ses chevaliers du graal et ses paladins du royaume sur mon flanc droit. A gauche, je décale en profondeur mes géants et les envoie vers ses paladins de la quête. Il parvient à charger le premier géant au second tour avec ses paladins de la quête mais aussi de flanc avec une unité d'aspirants paladin (je n'avais pas anticipé cette charge, mes orques en fer étant face à eux). Il tue le géant aisément puis effectue une charge irrésistible sur le second gros. A mon tour, le troisième larron rejoint le combat. Guillaume pensait venir à bout de mes 3 monstres avant de me déborder sur mon flanc gauche mais c'est sans compter sur un petit coup du destin en ma faveur. En effet, mes géants frappent avant les chevaliers qui ont une arme lourde et l'un des 2 gros parvient à faire un cri qui tue ! Les 2 unités perdent le combat de 1 et prennent la fuite. Mes gros les poursuivent et les rattrapent. Grosse désillusion de la part de mon adversaire qui sentit le vent tourner en ma faveur.

De l'autre côté, un héros sur gniark charge l'unité de la grande bannière et lance des défis. Il parvient à tuer le champion, puis la grande bannière ! Encore des précieux points pour moi.

Au centre, mes gobelins foncent pour lancer les boulets-fous. 3 boulets-fous traversent les chevaliers du graal mais, après un lancer bien naze, je n'en tue que 3. 3 autres boulets-fous foncent en direction des aspirants paladins. Là aussi uniquement 4 morts. Une dernière charge est lancée : les chevaliers du graal sur mon front de gobelins et le dernier aspirant paladin sur le flanc de l'unité. Guillaume gagne mais je suis indomptable. A mon tour, l'autre unité de gobelins prend le flanc de l'aspirant paladin et l'achèvent. Les chevaliers du graal - aidés du général - remportent tout de même le combat. Nous arrêtons la partie, il est l'heure, même si l'issue semblait compliqué pour les chevaliers... 

Le bilan est encore de 13-7 pour moi. Je tue ses 3 unités de capture désignées au début de partie tandis que je n'en perds aucune. A nouveau l'objectif est mien et c'est un 16-4 de plus ! Wahou !

 

17h15 : dernier match !

Il s'avère qu'au moment des comptes - et avec mes 2 victoires - je suis deuxième ! En tête, on retrouve Jackot qui a encore mis un 20 - 0 à son adversaire !

La finale nous tend les bras et l'affrontement s'annonce dantesque !

Je ne veux pas me prendre un 20 - 0 alors que j'ai une chance d'être sur le podium ! Surtout que Jackot a déjà affronté ma liste en partie test, avant de modifier la sienne...

Je suis tendu comme un string !!

Parlons un peu du déploiement.

A ma gauche : une unité de 15 tueurs - avec son gros seigneur qui défonce tout - 23 sentinelles des clans avec sa grande bannière, une enclume (planquée derrière un bâtiment), 36 guerriers des clans, 24 barbes-grises avec le général, 2 canons-orgues et 14 mineurs.

Je décide de mettre de l'impact devant les tueurs, à savoir avec une carriole de morveux et les 2 unités de bondisseurs gniarks. Je suis un peu embêté, mais je me retrouve à déployer les 3 géants sur mon flanc droit : devant les canons et les mineurs... J'ai aussi une carriole sur ce flanc. Au centre, mes gobelins avec les héros. Sur leur gauche, l'autre unité de gobs et, sur leur droite, les orques en fer.

La partie fut une des plus tendue que j'ai jouées contre Jackot (et j'en ai joué des parties contre Jackot !!). Chaque choix stratégique est important, chaque jet de dé peut faire basculer la partie, la tension est palpable ! Aucun des deux ne veux quitter le podium. 

La partie bascule tantôt à mon avantage, tantôt à celui de Jackot. Aucun des 2 camps ne craque et tout le monde se bat jusqu'au bout.

Que retenir ? Le seigneur tueur a assez vite quitter son unité pour protéger l'arrière de ses troupes car mes loups et mes moveux se rapprochaient assez vite de son enclume. 

Les machines de guerre n'ont pas été aussi efficaces et je réussis à maintenir un géant en vie jusqu'à la fin de la partie (à un seul petit point de vie). Je viens à bout des mineurs avec une carriole de morveux et un géant. Je gère assez bien la magie, aussi. En prenant des risques pour dissiper les 2 sorts que lance Jackot (j'ai un bonus de +3, mais c'est un risque pour moi car, potentiellement, les 2 sorts peuvent passer). Je ne veux pas que mes troupes soient trop affaiblies avant les corps à corps.

Puis, il y a un tour avec énormément de charges (mon tour 3, je dirais) : une carriole et un géant sur le canon orgue le plus à ma droite. Mes orques en fer chargent les barbes-grises, bien affaiblies après le passage des 3 boulets-fous et ces derniers décident de prendre la fuite, se repayant les 3 tourbillons de la mort dans leur fuite (6D6 touches F5 perforant (1), ça pique... même du nabot, on ne les reverra plus de la partie). Mes orques redirigent sur le second canon orgue. Petite erreur de Jackot : ses guerriers (rejoints par le général en cours de partie) dépassent d'un petit demi-pouce le bâtiment. Du coup je peux charger de face avec mon régiment de gobelins qui contient les héros et de flanc avec l'autre régiment (ça m'apporte une 3e bannière et un bonus de flanc). Il ne s'attendait pas à ça, mes gobelins dévoilant leur dos aux tueurs. Pour éviter une charge, je fonce sur les tueurs avec mes bondisseurs gniarks pour les occuper un peu. Ce round de combat est crucial. L'ordre des corps à corps n'a jamais eu autant d'importance. 

Je commence par le flanc droit et explose le canon orgue. Bim ! Charge irrésistible sur l'autre machine de guerre. On passe maintenant à ce combat là, et mes troupes massacrent l'autre machine. Re-Bim ! Charge irré des orques en fer sur le flanc des guerriers. On passe maintenant au gros combat central. Les guerriers perdent le combat et prennent la fuite. Je poursuis avec 2 unités et reforme les gobelins face aux tueurs. Coup du destin : les nains fuient trop loin pour moi ! Aïe ! Retour de Jackot dans la course, il les rallie aisément à son tour.

Au tour suivant, je relance une charge avec mes orques en fer et une carriole de morveux sur le flanc mais autre coup du destin : un triple sur mon mouvement aléatoire me fait perdre mon char !  Nooooooo !!! Si l'unité du général craque c'est une option sur la victoire pour moi, mais elle ne veut pas craquer !

Parallèlement à ça, le seigneur tueur charge le flanc de mes gobelins : il envoie 10 attaques le bougre ! Il lance des défis, que je refuse. Du coup, je suis privé de grande bannière, mon gobelin se planquant sous son drapeau durant de nombreuses phase de corps à corps. Les tueurs se retrouvent désengagés des bondisseurs (il y a eu des pertes chez les nains, mais pas assez). Ils chargent mes autres gobelins.

Lors des tours de Jackot, celui-ci commence par le combat du tueur pour me priver de ma grande bannière. Durant mes tours, je termine par ce combat pour les raisons inverses !

Chacune des décisions ne doit pas être pris à la légère. Il faut tenir ! Ne pas craquer !

Les gobelins des cavernes, contre l'unité de tueurs, tiennent un tour grâce à un test de Cd réussi à 5 (le général qui a chargé les guerriers est trop loin !). Merci la grande bannière ! Si ce régiment craque, ça expose le flanc de mon autre régiment de gobelin et le dos de mes orques en fer, ce qui serait catastrophique !

Les orques en fer perdent les combats (ils sont moins nombreux) mais tiennent grâce à leur ténacité. Je me bats avec arme de base et bouclier pour préserver mes guerriers et pour bloquer les 5 ou 6 attaques du général avec la parade.

L'autre unité de gobelins essuie les pertes (pensez-vous 10 attaques qui touchent sur du 3+ et qui blessent sur du 2+). Lors d'un tour, je sens que j'ai besoin de la GB et je relève le défi du tueur avec le champion de mon unité. Bien joué car la grande bannière me sauve la mise lors de ce round ! Les gobs sur loups, étant venus à bout de l'enclume avec l'aide d'un héros sur gniark (7 touches F6, ça calme) chargent aussi le gros seigneur tueur, pour espérer l'achever (il perd un petit PV de temps en temps). 

Je m'aperçois que je ne parle plus des sentinelles des clans ! Je les occupe en envoyant des héros sur gniark et en lançant des défis à sa grande bannière, mais celle-ci tient bon et massacre mes héros, un à un. 

Plus les tours passent, plus on sent que si ça craque dans un camp, c'est foutu !

Les sentinelles des clans, une fois défais des héros, foncent sur le flanc de mes gobelins opposés aux tueurs. Je perds le régiment au dernier tour de Jackot... Arg ! 500 points de victoire en plus pour lui.

La différence se fait en toute fin de partie, où mon dernier géant, avec son unique point de vie, arrive de dos pour aider les orques en fer. Au dernier round de combat, les guerriers des clans - et le général - prennent enfin la fuite et sont rattrapés...

On relève la tête.

On souffle un coup.

On regarde le champ de bataille.

La pression retombe.

On se sert la main.

C'est fini....

Vient alors le moment de faire les comptes : les troupes sont bien affaiblies des 2 côtés, la lutte a été terrible...

Finalement, je gagne d'un peu moins de 900 points, grâce au dernier round de combat. 12 - 8 !

Et le scénario ? C'est une percée ! Mes orques en fer sont dans la zone de déploiement de Jackot et aucune unité naine n'est présente dans ma zone ! +3 points dans la besace ! On termine donc sur un 15 - 5.

Mais ?? Mais ?? Attendez que je calcule le total... Comment ?? Oh, ça me fait 47 points, contre 45 pour Jackot ! Je passe en tête du tournoi ! Wouhouuuuuuuuu !!

 

20h30 : Remise des prix

Maman, tu peux être fier de ton fils, j'ai gagné le tournoi, ah ah !

Je remporte un lot bien sympathique, le jeu "The Walking Dead : All Out War" que j'ai hâte d'essayer. 

Jackot finit donc second et remporte une boîte de Warhammer Quest.

Un joueur local finit aussi sur le podium (et sauve l'honneur des nancéiens) : l'équitain Guillaume qui gagne aussi un jeu (désolé, là, j'ai zappé le nom du jeu).

Suit ensuite Paulo, 4e, Cédric en 5e place, Arnaud et Marin, 6e ex-aequo. Notre hôte du jour termine bon dernier.

Et bien ça y est, c'est fini... Je suis fier, c'est peut-être le seul tournoi que je gagnerai de ma vie ! Il est temps de prendre un bon repas (on a commandé des Pizzas), puis de repartir... On arrive à destination à 23h30. Le temps de narrer mes exploits à ma douce et tendre, et vient enfin l'heure du repos bien mérité...

 

 

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut les poupounets !

 

Aujourd'hui je reviens sur la partie qui se déroula le jour de mes 37 ans - oui déjà - contre Jackot et ses nains.

 

Avant le déploiement, je commençais par générer mes sorts. Mon chamane orque prit le sort primaire du chamanisme : "Eveiller la bête" et mon féticheur gobelin se retrouva avec "Oeil mauvais", "Regard envoûtant" et "La roue tourne".

 

Ensuite, nous passâmes au déploiement. Voici tout d'abord l'armée de mon ami Jackot :

Un bloc de nains

Un bloc de nains

Jackot jouait 26 guerriers (arme de lancer et bouclier) accompagné d'un forgeron runique, général, un canon incendiaire, 2 canons orgues, 26 barbes-grises (arme de lancer et bouclier) avec un thane, une enclume de pouvoir, un chasseur solitaire et 2 autogyres à vapeur. Il avait aussi 16 mineurs (avec arme de lancer) déployés en embuscade...

 

Voici maintenant mon armée : 

Une ligne de peaux vertes
Une ligne de peaux vertes

Une ligne de peaux vertes

Un char à loups, une première baliste, 2 carrioles de morveux, un géant, une seconde baliste, 26 brises-crânes orques primitifs avec chamane et seigneur, 33 gobelins des cavernes avec féticheur gobelin et porteur de grande bannière, un second géant, 2 autres balistes, un dernier géant et 6 pillards gobelins sur loup...

 

Voici maintenant les vues générales :

La vue de profil

La vue de profil

La vue du dessus

La vue du dessus

Jackot ayant tout déployé d'un coup, il eut le loisir de commencer la partie !

 

Tour 1 des nains

Phase de mouvement : Les régiments avancèrent tout comme le canon incendiaire. Les autogyre à vapeur volèrent vers le bâtiment.

Phase de magie : Jackot eut 4 dés contre 2. Il parvint à frapper la rune des tempêtes qui infligea 1D6 touches de F6 à mon char gobelins. 4 touches, 4 blessures. Bye bye le char !

Phase de tir : Un des canons orgues put prendre ma baliste pour cible. Celle-ci n'y survécu point...

La fin du tour 1 des nains (j'avais juste oublié de faire mon mouvement d'avant-garde)

La fin du tour 1 des nains (j'avais juste oublié de faire mon mouvement d'avant-garde)

Tour 1 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Mes troupes avancèrent en direction de l'armée naine à l'exception du géant de mon flanc gauche qui resta proche des balistes pour les protéger d'une éventuelle arrivée des mineurs. Je fus déçu de mes carrioles de morveux qui n'eurent pas le mouvement nécessaire pour impacter les autogyres à vapeur... Enfin, mes loups foncèrent en direction du flanc des nains (après avoir fait leur mouvement d'avant-garde que j'avais zappé)

Phase de magie : Ce fut une petite phase où j'eus 5 dés contre 3. Je parvins tout de même à lancer 2 sorts :  "Eveiller la bête" sur un géant qui se retrouva avec +1 en Force et en Endurance et "Oeil mauvais" sur les gobelins qui gagnèrent les règles Camouflé et Distrayant.

Phase de tir : 2 de mes balistes touchèrent un des canon orgue. Je parvins à retirer 3 points de vie à la machine de guerre naine.

La fin du tour 1

La fin du tour 1

Tour 2 des nains

Phase de mouvement : Les guerriers nains continuèrent leur avancée mais ils ne firent qu'un mouvement normal pour pouvoir tirer. Un des autogyres se posa de l'autre côté du bâtiment pour tirer sur ma carriole. L'autre autogyre vola en direction de ma baliste. Les mineurs n'arrivèrent pas tout de suite.

Phase de magie : Jackot eut 11 dés contre 6 pour moi ! Il parvint à rendre son chasseur Camouflé et Distrayant et ses barbes-grises étaient touchés avec un malus de -1.

Phase de tir : Mes 2 carrioles de morveux rendirent l'âme sous les tirs des canons orgues. Les armes de lancer ne furent pas très utiles ce tour puisque je ne perdis qu'un seul orque. Le canon à flamme fut un peu décevant car il ne tua que 3 gobelins.

 

La fin du tour 2 des nains
La fin du tour 2 des nains

La fin du tour 2 des nains

Tour 2 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Il était temps de faire charger les orques primitifs ! Ils foncèrent sur les longues barbes. Les gobelins restèrent prudemment en retrait tandis que les géants les protégeaient. 

Phase de magie : Je n'eus - encore - qu'une petite phase à 6 dés contre 5. Je parvins tout de même à protéger mes gobelins et les 2 géants par un oeil mauvais qui les rendit Camouflé et Distrayant. 

Phase de tir : Mes balistes ne retirèrent qu'un petit point de vie à l'autogyre à vapeur...

Phase de corps à corps : Le combat fut mou - des 2 côtés - puisque seulement 5 nains et 3 orques tombèrent. Au bilan je gagne le combat mais les nains de Jackot étaient tenaces au premier round du corps à corps. Ils tirent bon et ne prirent pas la fuite...

La fin du tour 2
La fin du tour 2

La fin du tour 2

Tour 3 des nains

Phase de mouvement : L'autogyre à vapeur chargea ma baliste et le héros tueur le flanc de mon régiment d'orques primitifs. Le second autogyre vint se poser derrière mon géant. Enfin, les mineurs firent leur entrée sur le champ de bataille...

 

L'arrivée des mineurs !

L'arrivée des mineurs !

Phase de magie : Ce fut encore une phase compliquée à gérer puisque Jackot eut 12 dés contre 6 pour moi. Il parvint à lancer son projectile qui fit 4 blessures à un de mes géants. Grâce à sa sauvegarde invulnérable, je parvins à lui sauvegarder 2 blessures ! Jackot put aussi faire passer le sort qui permet de relancer les sauvegardes d'armure sur ses barbes-grises. Je parvins à dissiper ses autres sorts, au prix de l'utilisation de mon parchemin de dissipation.

Phase de tir : Le canon incendiaire vint à bout de 5 gobelins. Les différents canon orgues et armes de lancer retirèrent 2 points de vie supplémentaires au géant qui en avait déjà perdu 2. L'autre géant perdit aussi un point de vie.

Phase de corps à corps : Le chasseur fit un véritable massacre dans mes orques primitifs puisque je perdis 6 figurines sous ses assauts !! Au bilan, je perdis le combat et m'enfuis. Heureusement pour moi, les troupes naines ne purent me rattraper... Enfin, l'autogyre à vapeur vint à bout de ma baliste...

La fin du tour 3 des nains...

La fin du tour 3 des nains...

Tour 3 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Les 2 géants chargèrent les guerriers des clans tandis que les orques sauvages se rallièrent. Le dernier géant fit demi-tour pour faire face aux mineurs.

Phase de magie : Ce fut une phase à 7 dés contre 4. Je pus lancer un oeil mauvais sur les gobelins et les orques.

Phase de tir : Les boulets-fours furent lâchés ! J'envoyais le duo en direction des barbes-grises mais un seul traversa le régiment : 3 nains tombèrent. Les baliste vinrent à bout d'un des deux autogyres à vapeur.

Phase de corps à corps : Le premier géant envoya 7 attaques sur le régiment et tua une poignée de guerriers. Le second géant ramassa le forgeron runique et le broya comme un fruit pourri ! Quelle mort atroce pour le général nain ! En riposte, chacun des 2 lourdauds parvint à sauvegarder les 2 blessures qui leur étaient infligées ! Quatre 6 d'affilée, oui môssieur ! Les nains perdirent le combat mais tinrent leur position...

La fin du tour 3
La fin du tour 3

La fin du tour 3

Tour 4 des nains

Hormis l'autogyre à vapeur, les troupes de Jackot restèrent en place pour tirer sur mes peaux vertes. Il y eut aussi le chasseur qui fonça sur mes orques primitifs. Durant les phases de magie et tir, je perdis un boulet-fous, 2 gobelins, 1 orque primitif et - hélas - 5 points de vie sur le géant qui faisait face aux mineurs... Durant la phase de corps à corps, un des géants fut achevé tandis que l'autres perdait un point de vie... Le chasseur lança un défi qui fut relevé par mon général mais aucun des deux personnage ne prit le dessus...

La fin du tour 4 des nains
La fin du tour 4 des nains

La fin du tour 4 des nains

Tour 4 des orques & gobelins

Je ne tentai pas de charger les mineurs ! Les tirs de contre-charge auraient sûrement été fatals à mon géant. Le gros resta planté devant les nains afin de protéger les balistes un tour supplémentaire. Je parvins à achever le canon orgue à coup de projectile et le duel entre le chasseur et mon général continua. Enfin, le géant qui était au combat fut achevé.

La fin du tour 4

La fin du tour 4

Fin de la partie

Durant les deux derniers tours, il n'y eut pas grand chose de bien particulier. Mon géant fut achevé à coup d'haches de lancers tout comme une de mes balistes. Le duel s'acheva sur une victoire de mon général !

 

Bilan de la partie

Il était évident que Jackot avait gagné. Il marqua 2865 points contre 1665 pour moi. Une différence de 1200 points (28% de 4221). Que retenir de cet affrontement ?

La liste, déjà. Une liste naine solide face à mon armée en phase de tests. Trop de géants, trop de balistes fut le premier constat. Avec tant de machines de guerre, j'avais du mal à trouver des belles lignes de vue. Il faut trouver une autre combinaison. Concernant les géants, ils restent très peu endurants et souffrent de la comparaison avec la gargantula, même si celle-ci est bien plus chère. Qui plus est, le troisième géant qui "gardait" les machines de guerre n'a servi à rien.

Tiens, puisque je parle de ce géant, j'ai fait n'importe quoi avec lui. J'aurais du le déployer face à mon bord de table pour dissuader les mineurs d'arriver de ce côté. Ou bien j'aurais du le faire avancer pour qu'il rejoigne ses 2 copains sur le flanc des guerriers... Et puis quand il s'est pris ses 5 blessures, j'aurais du le bouger pour obliger Jackot à choisir entre lui est les balistes plutôt que de lui offrir la totale !

Sinon, j'ai noté que j'ai dépensé bien trop de points pour mes sorciers. Surtout qu'ils n'ont pas été si décisifs que ça. Presque 700 points... J'ai été bien trop gourmand. Et du coup, je n'ai pas osé attaquer avec mes gobelins à cause du chamane à 500 points dedans. Au combat, ils auraient pu apporter du soutien aux 2 géants face aux guerriers : il auraient apporté de la masse et des rangs. Là aussi j'ai plutôt mal joué.

Bref, les tests vont encore continuer jusqu'au jour J afin de ne pas paraître trop ridicule. Je dois encore faire des essais et des changements pour arriver à trouver un équilibre dans mon armée. Quant à Jackot, le debriefing d'après-partie lui a aussi permis aussi de prendre conscience de 2-3 changements à faire...

 

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut les cocos !

 

Et oui, ça fait déjà un mois que j'ai fait ma dernière partie du IXe âge... Que le temps passe vite quand on bosse :-D

Mais là, ce sont les vacances et je prends donc le temps de faire le rapport de bataille de cette sanglante partie...

 

Evidemment, avant le déploiement, j'ai généré mes sorts. Mon général obtint le droit de piocher 2 sorts dans le domaine des cieux et il choisit "Aquilon" et "Choc Foudroyant". Le chamane gobelin obtint "Oeil Mauvais" et "Taillades sournoises" tandis que le chamane orque eut "L'heure de la raclée" et "Même pas mal". Du côté des nains, le forgeron runique avait une "rune luisante" et la "rune de résistance", tandis que l'enclume possédait la "rune des tempête", la "rune fracassante" et la "rune de résolution".

 

Nous décidâmes aussi de jouer avec un objectif : le hasard détermina une Percée !

 

Ensuite, nous passâmes au déploiement ! Tout d'abord, voici l'armée de Cédric : 

Des nains, ivres (de vengeance ?)
Des nains, ivres (de vengeance ?)
Des nains, ivres (de vengeance ?)

Des nains, ivres (de vengeance ?)

20 Barbes grises avec arme lourde et haches de lancer, 20 Gardes des profondeurs avec général et forgeron runique, 25 guerriers des clans avec haches de lancer et porteur de grande bannière, une enclume de pouvoir, une catapulte, un autogyre à vapeur et 2 chasseurs de rancunes.

Enfin, Cédric avait 10 mineurs en embuscade.

 

Voici maintenant mon armée :

Pour une fois, ce n'est pas 100% peint
Pour une fois, ce n'est pas 100% peint

Pour une fois, ce n'est pas 100% peint

6 Bondisseurs gniark, 2 Carrioles de morveux, 1 Gargantula, 34 gobelins des cavernes avec grande bannière et chamane, 28 Brise-crânes orques primitifs avec chamane et général, 5 Bondisseurs gniark, 2 Lance-kamikazes et une seconde Gargantula.

 

Voici les photos du champ de bataille :

 

 

Deux armées prêtes à en découdre...
Deux armées prêtes à en découdre...

Deux armées prêtes à en découdre...

Ce fut le nain qui eut l'initiative...

 

Tour 1 des nains

Phase de mouvement : Les troupes de Cédric avancèrent prudemment à l'exception des chasseurs de rancune qui foncèrent droit vers mes troupes.

Phase de magie : Cédric eut 7 dés contre 6 pour moi. Il parvint à faire avancer un de ses chasseurs grâce à un mouvement magique.

Phase de tir : La catapulte visa les gobelins mais le gabarit dévia en plein sur les orques ! Bilan : 9 touches, 7 blessures, 7 morts... Rhaaaaaaa engin de malheur ^^

La fin du tour 1 des nains

La fin du tour 1 des nains

Tour 1 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Ce satané chasseur isolé me posait de réels problèmes. Je décidai tout de même de le charger avec ma gargantula. Non pas que je craignais de ne pas pouvoir le tuer, mais les 3D3 attaques qui touchent à 4+ à initiative 10 que j'allais recevoir avant de frapper ne m'enchantaient guère... Mes autres troupes avancèrent à l'exception de la gargantula de mon flanc gauche et des bondisseurs gniarks de ce même flanc qui surveillaient l'arrivée des mineurs...

Phase de magie : Je fis 6 et 1. Nous parvînmes à canaliser tous les deux si bien que j'eus 8 dés contre 7. Je pus lancer un "Même pas mal" sur ma gargantula. 

Phase de tir : Une de mes catapulte atteignit sa cible et fit perdre 2 PV au chasseur de rancunes qui n'était pas au combat.

Phase de corps à corps : Le vilain chasseur envoya 7 attaques sur ma gargantula qui perdit 2 points de vie. En riposte mon araignée parvint à blesser 3 fois le guerrier nain. Cependant il avait une invulnérable à 6+...

Fig 1 : Le chasseur qui refuse de mourir

Fig 1 : Le chasseur qui refuse de mourir

Ni les attaques de gobelins, ni le piétinement ne purent faire la différence ! Du coup je perdis le combat de 3 points mais, fort heureusement pour moi, l'araignée ne s'enfuit pas devant le petit bonhomme... Ce satané chasseur allait bloquer ma gargantula un tour supplémentaire...

La fin du tour 1

La fin du tour 1

Tour 2 des nains

Phase de mouvement : L'autogyre à vapeur survola une de mes carriole de morveux avant de se poser sur le flanc de mes bondisseurs gniarks. 8 touches furent inflgées mais mon char ne perdit pas le moindre point de vie... Les autres unités continuèrent leur avancée prudente. Seule le chasseur de rancune fonça vers mes troupes... Enfin, les mineurs n'arrivèrent pas encore

Phase de magie : Le nain eut 12 dés à sa disposition ! Seul fait réellement marquant : la perte de 5 orques primitifs à cause d'un projectile...

Phase de tir : La catapulte tua 2 orques primitifs de plus. L'autogyre à vapeur parvint à enlever 1 point de vie à l'autre carriole de morveux.

Phase de corps à corps : La gargantula perdit 3 points de vie supplémentaire avant d'écraser - enfin - son adversaire...

La fin du tour 2 des nains, avec Cédric en pleine réflexion ^^

La fin du tour 2 des nains, avec Cédric en pleine réflexion ^^

Tour 2 des orques et gobelins

Phase de mouvement : Il était temps de lancer la WAAAAARGH !  Les bondisseurs gniarks foncèrent sur le chasseur de rancune et la gargantula atteignit le flanc des guerriers nains. Les orques primitifs ratèrent leur charge sur les gardes des profondeurs à cause de la bannière runique de confusion... Durant les mouvements obligatoires, une des carriole de morveux fonça sur l'autogyre à vapeur et l'autre avança en direction de la catapulte naine. Mes gobelins avancèrent au même niveau que les orques primitifs afin de lancer les boulets-fous en direction des nains.

Phase de magie : J'eus 8 dés contre 5 ! Je parvins à booster mes bondisseurs gniarks avec "Même pas mal". Je ne pus lancer d'autres sorts, Cédric utilisant sa rune de dissipation.

Phase de tir : Les boulets-fous sortirent et l'un d'eux percuta les gardes des profondeurs ! 3 nains tombèrent ! Une des catapultes envoya un gobelin en plein milieu de ce même régiment qui perdit à nouveau 3 guerriers...

Phase de corps à corps : Même si je perdis quelques bondisseurs gniarks, je vins à bout du chasseur de rancune et je pus faire une charge irrésistible sur le flanc des guerriers des clans. Le combat n'ayant pas encore été résolu, ils purent donc aider la gargantula à combattre les nains. Ceux-ci perdirent le combat et prirent la fuite (malgré la ténacité et la grande bannière), ils furent, évidemment, rattrapés par mes troupes rapides qui se retrouvèrent en contact des gardes des profondeurs ! Gros tournant dans la partie sur ce combat ! Enfin, la carriole de morveux réussit à s'occuper de l'autogyre à vapeur...

La fin du tour 2... Les nains sont en mauvaise posture !

La fin du tour 2... Les nains sont en mauvaise posture !

Les combats font rage dans ce coin du champ de bataille !

Les combats font rage dans ce coin du champ de bataille !

Tour 3 des nains

Les nains étaient pris en tenaille ! Les barbes-grises se réorientèrent pour aller en direction des combats centraux. Les mineurs firent enfin leur entrée sur la table et ils vinrent à côté de mes catapultes. Ils en profitèrent pour envoyer leurs armes de jet sur mes bondisseurs. 2 gobelins tombèrent. Durant la phase de magie, il ne se passa rien. Cédric avait 5 dés contre 4 et je dissipai toutes ses tentatives de sorts... Durant la phase de combat, 4 gardes des profondeurs tombèrent tandis que je perdais un chevaucheur de gniark. Cédric perdit le combat mais les fiers nains restèrent engagés au corps à corps...

La fin du tour 3 des nains

La fin du tour 3 des nains

Tour 3 des orques & gobelins

Ce fut encore un tour de charges ! Les orques primitifs foncèrent sur les gardes des profondeurs tandis que la Gargantula de mon flanc gauche impactait le flanc des barbes-grises. Les bondisseurs gniark foncèrent sur les mineurs, tout en perdant un gniark sous les tirs des armes de jet. La carriole de morveux parvint à atteindre la catapulte. Les combats furent sanglants au centre du champ de bataille : la catapulte et les gardes des profondeurs furent annihilés. La carriole de morveux put donc foncer sur l'enclume du pouvoir. La gargantula ne tua que 4 barbes-grises qui parvinrent à retirer un petit point de vie à l'abominable araignée. Malgré la défaite, le régiment se réorienta pour affronter de front le monstre. Les gniarks tuèrent 3 mineurs mais périrent sous les coup de hache des guerriers nains...

La fin du tour 3 : partie quasi-pliée...
La fin du tour 3 : partie quasi-pliée...

La fin du tour 3 : partie quasi-pliée...

Tour 4 des nains

Les barbes-grises furent subirent les attaques de la gargantula et perdirent le combat. Ils prirent la fuite et furent rattrapés par l'araignée géante. Les mineurs chargèrent ma première catapulte, la détruisirent et foncèrent sur la seconde machine de guerre... De l'autre côté du champ de bataille, ce fut la carriole de morveux qui roula sur l'enclume du pouvoir...

La fin du tour 4 des nains

La fin du tour 4 des nains

Tour 4 des orques & gobelins

Oubliant totalement l'objectif du scénario (percée...), je fis revenir toutes mes troupes en direction des quelques mineurs qui squattaient ma zone de déploiement. Erreur à ne pas faire en tournoi ! Il suffisait de laisser mes gobelins avancer droit sur la zone de Cédric pour gagner cet objectif de fin de partie. Bref, ma soif de massacre (et l'habitude de terminer par une belle photo ou tout le monde revient en direction du centre des dernières hostilités) m'aveugla. Durant la phase de combat, les mineurs achevèrent la seconde catapulte et Cédric reforma son régiment pour faire face à l'horrible Gargantula...

La fin du tour 4 : voilà, c'est fini...
La fin du tour 4 : voilà, c'est fini...

La fin du tour 4 : voilà, c'est fini...

Souhaitant une mort digne, Cédric envoya ses mineurs charger la gargantula où ils périrent d'une belle mort en combat...

 

Bilan de la partie

Bon ce fut un véritable massacre. Mis à part le premier combat contre le chasseur de rancune avec sa triple save à 6, j'ai été en réussite tout au long de la partie. Je suis satisfait de ma liste, la doublette de gargantula s’avérant assez efficace. J'ai constaté aussi que les orques primitifs restent très vulnérables aux coups de catapultes bien placés (surtout les catapultes de force 4) et que mes catapultes ne sont pas très utiles contre des nains. J'ai été un peu déçu de la capuche du magicien étant donné que la magie ne fut pas décisive dans cette partie. A re-tester donc. 

Ma victoire si soudaine (tout s'est joué au tour 2) est due à une avancée trop peu prudente de la part de Cédric qui n'a pas protégé le flanc de ses guerriers. Sans cette erreur, la partie aurait pu être toute autre. 

A charge de revanche (d'ailleurs il m'a déjà confié avoir réfléchi à une nouvelle liste) !

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Publié le par _Gg
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Salut à toi, amateur de gobelins des cavernes (ou pas ^^)

 

Aujourd'hui je reviens - enfin - sur mon affrontement contre Maël datant de début septembre. Pour l'occasion, je jouais une armée full gobs des cavernes (liste ici) et lui sortait une armée "marée de vermines".

Comme toujours, après avoir dévoilé nos listes, nous générâmes nos sorts.

Maël avait 2 sorciers de niveau 1 qui prirent chacun un "éclair noir" puis un sorcier de niveau 2 qui eut aussi "éclair noir" et "la faim"

Pour ma part, mes chamanes eurent : "Ca démange" et "Oeil Mauvais" pour le premier et "Oeil Mauvais", "Bénédiction de la mère araignée" et "Chut pas un bruit" pour le second.

Ensuite, nous passâmes au déploiement. J'ai zappé de prendre des photos avant le début de partie, voici donc des photos prises au début de la phase de mouvement...

La vue de profil (ok, les roues et l'abomination ont déjà avancé, mea culpa)

La vue de profil (ok, les roues et l'abomination ont déjà avancé, mea culpa)

La vue de dessus

La vue de dessus

Voici maintenant le détail des armées. Commençons par les vermines de Maël :

Les vils hommes-rats
Les vils hommes-rats

Les vils hommes-rats

Maël jouait : 1 meule funeste, 3 rats-stodontes, 1 apprenti magister, 25 esclaves, une gatling, 40 gardes vermines avec général, grande bannière et apprenti magister de niveau 2, une seconde gatling, 25 esclaves, 3 rats-stodondes, 1 seconde meule funeste, une abomination et un dernier apprenti magister planqué dans la forêt. Enfin 2 unités de 5 lames des gouttières furent déployés en embuscade...

 

Voici maintenant mon déploiement :

Mes gobelins
Mes gobelins

Mes gobelins

Je jouais une armée des cavernes composée d'une équipe de démolition gniark, 24 gniarks, 6 trolls des cavernes, 58 gobelins des cavernes avec général et grande bannière, une seconde équipe de démolition gniark, 28 gobelins des cavernes avec les 2 chamanes, 24 gniarks, un héros sur gniark des cavernes et 6 bondisseurs gniarks.

 

Ce fut Maël qui eut le loisir de débuter la partie...

 

Tour 1 des vermines

Phase de mouvement : Les hommes-rats foncèrent en direction de mes troupes.

Phase de magie : Maël fit 5 et 4 sur ses dés et parvint à canaliser un dé supplémentaire ce qui lui donna un total de 10 contre 5 pour ma défense. Il parvint à lancer un éclair noir avec un pouvoir irrésistible sur une de mes équipes de démolition gniark. Un coup de chance lui permit d’infliger 6 touches de F5 qui anéantirent ma créature. Le fiasco qui suivit fut assez terrible, Maël obtenant un joli double 2. Son sorcier fut sauvé mais 7 esclaves rendirent l’âme…

Phase de tir : Une des gatling subit un incident de tir, l’autre visa un de mes pavés de gniarks. Maël obtint 14 tirs mais seulement une bestiole mourut…

 

Tour 1 des gobelins

Phase de mouvement : Je déclarai 3 charges avec mes unités de gniarks : sur les meules et sur les rats-stondontes. Hélas, une seule fut réussie : celle des bondisseurs sur la meule qui menaçait mon flanc gauche... Mes autres unités avancèrent.

Phase de magie : J'eus 9 dés contre 6. Je parvins à lancer un "oeil mauvais" sur le magister devant moi qui succomba à ses blessures. Malheureusement la fin de la phase ne fut pas aussi glorieuse avec des sorts ratés et/ou dissipés. Petite consolation, Maël utilisa tout de même son parchemin de dissipation...

Phase de corps à corps : Je ne connaissais pas trop les caractéristique de la meule funeste et c'est avec une grande surprise que je découvrais sa force de 6, son endurance de 6 et ses 5 points de vie ! Je pensais l'exploser avec mes gniarks mais ce ne fut pas le cas ! La roue ne perdit que 3 points de vie tandis que je perdais 4 gniarks en retour... Bilan : égalité ! Gloups !

La fin du tour 1

La fin du tour 1

Tour 2 des vermines

Maël eut plus de chance que moi et ses charges furent réussies ! Les rat-stodontes et esclaves sur un de mes pavés de gniarks, l'autre régiment d'esclaves sur mes trolls et l'autre meule sur mon second troupeau de gniarks ! De plus ses lames des gouttières arrivèrent sur le champ de bataille...

La poisse mes amis, ce fut un tour de mégapoisse...

En gros je perdis mes 2 unités de gniarks. Les esclaves parvinrent à tuer 1 troll avant de périr et l'autre meule vint à bout de mes bondisseurs (il ne restait qu'un petit PV à la roue). Les charges irrésistibles envoyèrent le dernier rat-stodonde sur mes gobelins et les esclaves sur mon héros qui se retrouva bloqué... Diantre !

La fin du tour 2 des vermines

La fin du tour 2 des vermines

Tour 2 des gobelins

Bloqué. J'étais bloqué par toutes ces troupes au mouvement aléatoire qui pouvaient charger dans toutes les directions... Je choisis d'avancer, sans trop de conviction. Mon équipe de démolition gniark traversa bien l'abomination mais celle-ci ne perdit pas le moindre PV... Au combat, le rat-stodonte envoya toutes ses attaque sur un de mes chamans qui périt sous les coups de la bête. En riposte, les gobelins vinrent tout juste à venger la mort de leur camarade. Le héros sur gniark des caverne vint à bout des esclaves et le tour s'arrêta là... ça sentait le roussi tout de même !

La fin du tour 2
La fin du tour 2

La fin du tour 2

Tour 3

Le tour fut assez rapide ! L'abomination et la meule funeste foncèrent sur mes trolls tandis que les rats-ogres chargeaient en direction de mon gros pavé de gobelins. Les lames des gouttières allèrent frapper dans le dos de mes archers gobelins. Les trolls se firent déchiqueter et Maël put envoyer la roue et l'abomination sur le flanc de mon gros régiment. Celui tint un tour avant de fuir durant mon tour 3. Evidemment, les troupes de Maël rattrapèrent mon régiment.

 

Allez hop, rideau !

 

L'issue de la bataille étant évidente, nous décidâmes d'arrêter là ! Photos !

Bon... bah c'est plié !

Bon... bah c'est plié !

Bilan de la partie

Quel massacre mes aïeux ! La vache ! Comment l'expliquer ?

- Déjà avec les listes ! Mon armée à thème manquait cruellement de tirs et d'unités plus efficaces ! La liste de Maël était bien plus forte. Je ne suis pas convaicus par les petits pavés de gniarks qui manquent cruellement de défense. Et puis j'ai mal utilisé mes trolls...

- La méconnaissance de l'armée adverse. Je m'aperçois que j'ai sous-estimé les meules funestes et ce fut une erreur ! Et puis j'ai complètement merdé avec leurs mouvements aléatoires... Je n'ai même pas pu lancer mes boulets-fous ! Je me suis fait submerger, ce qui est un comble pour une armée de gobelins... La preuve : Maël n'a même pas eu besoin de son régiment principal !

- Du coup, des erreurs de jeu ! Bah oui, j'ai joué comme une quiche, ha ha ha !

- La poisse. Je n'ai pas tout détaillé car la défaite fut sévère mais certains combat furent serrés. Plusieurs fois ça s'est joué à un petit point d'écart pour espérer surmonter cette première vague d'assaut composée de rat-stodontes, de meules et de l'abomination. Vraiment dommage car j'aurais tout de même put faire mieux qu'assister, impuissant, à l'annihilation de mon armée !

 

Bref, ce fut une partie tout aussi plaisante qu'instructrice ! Il faut absolument que je potasse les livres d'armée de mes futurs adversaires avant d'envoyer certaines troupes au massacre.

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Rapports de Bataille

Salut à toi, ami (bal ?) lecteur !

 

Je me dépêche d'enchaîner les rapports de batailles avant la rentrée et aujourd'hui je reviens sur mon affrontement qui m'opposa pour la première fois à Maël, un joueur que j'ai rencontré sur le forum du 9e âge.

 

Comme toujours, nous commençâmes par tirer nos sorts. Maël jouait deux mages. Un de niveau 3 qui eut les sorts : "Fusion d'Artefact", "Cataclysme" et "Traits de Lumière". Il avait un mage de niveau 2 mais j'avoue ne plus me souvenir des sorts qu'il avait...

De mon côté, un de mes chamanes eut "Œil mauvais" et "Bénédiction de la Mère-araignée" tandis que l'autre avait "Oeil mauvais" et "J'vous arrange ça".

 

Ensuite, vint le temps du déploiement. Commençons par l'armée des hauts elfes :

L'armée de Maël
L'armée de Maël

L'armée de Maël

1 char à lion, 29 gardes-mers avec le mage, 1 phénix de feu, 1 archimage, 5 patrouilleurs d'Ellein, 25 maîtres de l'épée et 5 patrouilleurs d'Ellein.

 

Voici maintenant mon déploiement :

Mes orques & gobelins
Mes orques & gobelins

Mes orques & gobelins

Les 2 carrioles de morveux, la gargantula, le général sur char, une catapulte, les 40 gobelins avec grande bannière et chamane, la seconde catapulte, les 30 orques primitifs avec l'autre chamane et les 2 équipes de démolition gniark.

 

Puis Maël plaça ses 2 unités de veilleurs gris éclaireurs :

2 petites unités en plus
2 petites unités en plus

2 petites unités en plus

Voici quelques vues générales du champ de bataille :

Que la bataille commence !
Que la bataille commence !
Que la bataille commence !

Que la bataille commence !

Enfin Maël fit ses mouvements d'avant-garde avec ses patrouilleurs d'Ellein.

 

Nous passâmes ensuite au tour 1... J'en profite pour remercier Maël qui se chargea d'une grosse partie du rapport de bataille que vous allez lire !

 

La partie

Tour 1 des hautes lignées elfes

Phase de mouvement : Les Patrouilleurs avancent jusqu'à l'entrée de la forêt, suivis des Maîtres. La 2e unité de Patrouilleurs reste à gauche du bâtiment. Les Veilleurs du centre rentrent dans le bâtiment. Le Phoenix recule, l'Archimage se place à droite du bâtiment, la Garde des Mers avance pour pouvoir tirer; le Char avance tout droit, idem pour les Veilleurs sur le flanc droit des elfes.

Phase de magie : Dés : 11 vs 7. Lancement de Fusion d'Artefact, dissipé avec 7 dés. Lancement de Cataclysme sur Orques Primitifs, dissipé avec le parchemin de dissipation

Phase de tir : Les veilleurs dans le bâtiment retirent 2PV sur la catapulte du centre. Les veilleurs à droite ôtent 1PV sur l'équipe de démolition gniark la plus proche du bord de table.

Notes de Gégé : La vache, un parchemin de craqué au tour 1, ça va être chaud en magie !

La fin du tour 1

La fin du tour 1

Tour 1 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Les Orques Primitifs et les Gobelins des Cavernes avancent en marche forcée en longeant la colline. Le char avance doucement, la Gargantula ne bouge pas. Les équipes de démolition gniark avancent tout droit, une le long du bord de table, l'autre jusque derrière la clôture. La Carriole la plus à gauche des elfes essaye d'atteindre les Patrouilleurs, sans succès. L'autre avance en direction des mêmes Patrouilleurs et se place de façon à prévoir une éventuelle charge irrésistible.

Phase de magie : Dés: 4 vs 2. Le Sorcier Gobelin lance son projectile sur l'Archimage, dissipé avec un parchemin.

Note de Gégé : Je voulais tuer rapidement ce foutu mage de malheur !

Phase de tir : Notes dé Gégé : Je décidai de prendre les Maître de l'épée pour cible avec mes catapultes.

Gégé : mais ça fait sacrément envie ça !!

Gégé : mais ça fait sacrément envie ça !!

Catapulte du centre : 6PV sur les Maîtres.

Catapulte de droite: 6PV sur les Maîtres.

Gargantula : 5PV sur les Maîtres.

Note de Gégé : Triple "Hit" ! 17 morts !! Mouah ah ah ah aaaaaaah qu'est-ce que je jubilais de cette chance insolente ! Pauvre Maël, pour une première partie, ce n'était pas un accueil très sympathique...

Bah ça fait un sacré trou

Bah ça fait un sacré trou

La fin du tour 1

La fin du tour 1

Tour 2 des hautes lignées elfes

Phase de mouvement : Charge des Patrouilleurs de gauche sur la Carriole de morveux derrière la forêt, test de terrain dangereux réussi. Marche forcée des Maîtres en direction de la Gargantula. Les unités du centre restent statiques. Le char se réoriente pour voir les Orques et les Gobelins, en restant derrière la colline. Les Veilleurs à droite ne bougent pas pour tirer sur les équipes de démolition gniark.

Phase de magie : Dés : 6 vs 4. Le Mage lance son projectile sur les Orques Primitifs qui subissent 7 blessures.

Phase de tir : Veilleurs du centre : rien. Veilleurs de droite : tuent une des équipes de démolition gniark. Gardes Mers : tuent l'autre équipe de démolition gniark.

Phase de corps à corps : Les Patrouilleurs détruisent le Chariot et partent en irrésistible.

La fin du tour 2 des elfes

La fin du tour 2 des elfes

Tour 2 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Charge du Seigneur Orque en Fer sur char sur le bâtiment et charge de la Gargantula sur les Maîtres. Impact de la Carriole restante sur les Maîtres également. Avancée des Gobelins de la Nuit.

Phase de magie : Dés : 6 vs 4. Le Sorcier Gobelin lance son projectile avec un pouvoir irrésistible sur les Gardes-mers qui subissent 4 blessures. En fiasco, les 2 chamanes perdent 1 PV.

Phase de tir : Catapulte : 4PV sur le Phénix.

Note de Gégé : Quatrième 'hit' d'affilée ! Incroyable ! Par contre l'autre tir de catapulte fut dévié à perpet', mais je n'allais pas me plaindre !

Phase de corps à corps : La Gargantula et le Chariot détruisent les Maîtres restant et partent en irrésistible derrière les lignes elfes. Le Seigneur Orque en Fer souffle sur la maison et les Veilleurs s'envolent ^^. Le général orque se reforme ensuite pour voir les Gardes Mers.

La fin du tour 2

La fin du tour 2

Tour 3 des hautes lignées elfes

Phase de mouvement : Les Patrouilleurs se reforment pour charger les Catapultes le tour suivant. Le centre reste statique. Le Phénix se place sur le flanc des Gobelins des Cavernes. Les Veilleurs Gris longent le bord de table.

Phase de magie : Dés : 8 vs 5. Rien de notable.

Phase de tir : Gardes-mers : 12 PV sur les Orques Primitifs !

La fin du tour 3 des elfes

La fin du tour 3 des elfes

Tour 3 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Le Seigneur Orque ne bouge pas, les Orques Sauvages et les Gobelins de la Nuit avancent en direction des Gardes-mers tout en restant à 8" du Phénix. La Gargantula rate un test de marche forcée et ne pourra pas tirer. Le Chariot restant part en mouvement aléatoire vers la forêt, à l'opposé des combats.

Phase de magie : Dés : 3 vs 2. Le Sorcier Gobelin lance son projectile sur les Gardes mers qui subissent 3 blessures.

Phase de tir : Les Boulets-Fou sont lâchés. Le premier tue le Phénix, le second traverse les Gardes Mers et fait 3 blessures. Les catapultes visent les Patrouilleurs : 2 morts.

La fin du tour 3

La fin du tour 3

Tour 4 des hautes lignées elfes

Phase de mouvement : Charge des Patrouilleurs sur la Catapulte du centre, charge du Char sur les Orques Primitifs. L'Archimage, éthéré, se place devant le Seigneur Orque en Fer qui n'a pas d'attaques magiques, le mage se place devant les Gobelins des Cavernes. Les Patrouilleurs du centre font une marche forcée en direction de la Catapulte restante. Les Veilleurs se reforment pour voir le centre de table.

Phase de magie : Dés : 12 vs 7. Le Mage lance son projectile sur les Gobelins de la Nuit qui subissent 4 blessures.

Phase de corps à corps : Les Orques Primitifs et le Char elfe s'infligent des dégâts mais le combat continue (à noter que le Char perd le combat de 1 ou 2 et doit faire un test). Les Patrouilleurs détruisent la Catapulte et se reforment en direction de la suivante.

La fin du tour 4 des elfes

La fin du tour 4 des elfes

Tour 4 des orques & gobelins

Phase de mouvement : Charge des Gobelins des Cavernes sur le Mage, charge de la Gargantula sur le flanc des Gardes Mers, Charge du Seigneur Orque en Fer sur l'Archimage. Le Chariot continue sa route vers le bord de table opposé aux combats.

Phase de magie : Dés : 4 vs 2. Attaques empoisonnées sur le général.

Phase de corps à corps : Les Gardes-mers se reforment pour faire face à la Gargantula. Les Gobelins tuent le Mage et partent en charge irrésistible sur le flanc des Gardes-Mers. Le Char elfe fuit devant les Orques et est rattrapé. L'Archimage tient face au Seigneur Orque (il ne perd qu'un seul PV). La Gargantula et les Gobelins des Cavernes massacrent les Gardes Mers.

 

Vue l'heure avancée et l'issue certaine de la partie, nous décidons d'en arrêter là...

La fin du tour 4... et la fin de la partie !

La fin du tour 4... et la fin de la partie !

Bilan de la partie

Quel début de partie pour les peaux-vertes ! 4 tirs meurtriers qui annihilent 2 bonnes unités elfiques (les maîtres de l'épée et le phénix), ça a calmé Maël. Lui qui venait m'affronter pour la première fois... il n'a pas été déçu du voyage, ah ah ah. J'étais un peu désolé d'avoir eu autant de chance tout de même. Le gars, sympa, il vient faire une partie et pouf, une chance insolente (j'avais exactement 0,595 % de chances de faire 4 'hit' sans 'misfire' d'affilé)...

Sinon la partie fut tout de même plaisante et Maël est quelqu'un de très sympathique. D'ailleurs il est déjà revenu faire d'autres parties depuis. Les rapports de bataille ne devraient plus trop tarder j'espère (c'est lui qui va les rédiger et je les complèterai).

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