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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Articles avec #calendrier de l'apres catégorie

Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Comtes vampires, #Peinture, #Le choix des armes
Le calendrier de l'après n°24 : Le choix des armes !

Et oui, Noël c'était il y a 24 jours ! Et pour terminer ce calendrier de l'après, je vais céder ma place au très célèbre reporter Jeanpier' Pernork afin qu'il nous rapporte son entretien avec Vladimir Von Drekkenov. Un entretien mensuel, une fois de plus décalé de quelques jours !

J.P. : Oui, je sais je suis en retard !

V.V.D. : En effet, j'allais te le faire remarquer ! Mais je suppose que tu as une excellente excuse...

 

J.P. : Oui, oui ! En fait, j'ai été réquisitionné pour rédiger un calendrier de l'après ! Un article par jour durant 24 jours et tu sais quoi ? C'est toi qui fait l'honneur d'être le point d'orgue de ce calendrier ! Le 24e article !

V.V.D. : Et bien tu m'en vois honnoré, gobelin. Allez, vas-y, enchaîne tes questions, la nuit est maintenant bien avancée et je vais bientôt sortir dîner !

 

J.P. : Ok, je ne vais pas te retarder longtemps ! 150 points de nouvelles troupes, tel était ton objectif mensuel. As-tu des nouvelles recrues à nous présenter ?

V.V.D. : Tout-à-fait. Je voulais que 4 horreurs des cryptes rejoignent mon armée et c'est maintenant chose faite :

I feel goule !

I feel goule !

V.V.D. : Je ne vais pas m'éterniser sur leur peinture, j'ai déjà tout expliqué le mois dernier. D'ailleurs, voici maintenant mon régiment de 8 :

So goule !

So goule !

J.P. : Bien, bien. Tu devais aussi mettre à jour 150 points de vieilles troupes. Est-ce aussi un objectif atteint ?

V.V.D. : Et oui ! Je devais m'occuper de 10 goules supplémentaires afin de terminer mon vieux régiment.

J'aime la goulette-euh, savez-vous commeeeeeent ?
J'aime la goulette-euh, savez-vous commeeeeeent ?J'aime la goulette-euh, savez-vous commeeeeeent ?

J'aime la goulette-euh, savez-vous commeeeeeent ?

V.V.D. : J'en ai donc un régiment de 40 remis au gout du jour, ça va le faire sur le champ de bataille ! Autrement, pour dépasser les 150 points mensuels, je devais aussi m'occuper de 17 zombies que voici :

In your heaaaaaad, in your heaaaaaaaaad, zooooombie !
In your heaaaaaad, in your heaaaaaaaaad, zooooombie !

In your heaaaaaad, in your heaaaaaaaaad, zooooombie !

V.V.D. : Malheureusement, pas de nouvelles techniques de peintures. Tout a déjà été expliqué !

 

J.P. : Certes. As-tu eu le temps de peindre d'autres choses ?

V.V.D. : Non ! J'aurais pourtant bien voulu mais non. Il faut dire que j'ai passé aussi pas mal de temps à coller des nouvelles troupes (des vieux achats qui traînaient, des nouveautés, des décors...) et mine de rien, c'est assez long !

 

J.P. : En effet ! Surtout ébarber ! 

V.V.D. : Ah oui ! Et en plus c'est chiant d'ébarber !

 

J.P. : Je ne te le fait pas dire ! Bon, sinon quel est l'objectif du mois prochain ?

V.V.D. : Alors je vais modifier un chouia le contrat. Plutôt que de faire 150 points de nouvelles troupes et 150 points d'anciennes, je te propose de revenir avec un régiment de 40 squelettes entièrement peint. Dans ce régiment, il y en a plein de vieux à remettre à jour mais aussi des nouveaux à peindre et même des figurines entamées et jamais terminées. Avec l'état-major, nous atteignons 230 points que je vais compléter avec 2 nouvelles horreurs des cryptes. J'arriverai donc bien avec 300 points de troupes à présenter à tes lecteurs !

 

J.P. : Cool ! En tout cas, ce deal me convient !

V.V.D. : De toute façon, tu n'avais pas le choix gobelin !

 

J.P. : Gloups ! Et sinon pourquoi veux-tu peindre ces troupes précisément ?

V.V.D. : Et bien tout simplement parce que j'ai maintenant 40 goules et 37 zombies de peints. Il est grand temps d'attaquer la troisième unité de base que notre armée possède. Voilà pourquoi j'ai opté pour 40 squelettes. Et d'un seul coup pour éviter de traîner ça sur plusieurs mois ! Quant aux horreurs des cryptes, c'est dans l'optique de terminer mes 12 figurines. Si j'en peins 2, il ne m'en restera plus que 2 et je pourrais passer à autre chose. Sans compter les autres projets !

 

J.P. : Oh ? Des autres projets ? Peux-tu nous en parler ?

V.V.D. : Et bien j'ai quelques décors à peindre, si j'ai bien compris l'article du 16 janvier. Et puis j'ai une surprise sur le feu....

 

J.P. : Des précisions ?

V.V.D. : Disons que c'est une figurine que j'aimerai peindre et non, ce n'est pas Nagash !

 

J.P. : D'accord. Et bien, notre entretien touche à sa fin. Un mot à ajouter ?

V.V.D. : Seras-tu plus ponctuel le mois prochain ?

 

J.P. : Euuuuuuuuuuuuh, je vais essayer !

V.V.D. : Alors à très bientôt !

 

J.P. : Et bien oui ! Merci à toi !

V.V.D. : De rien. Maintenant, je vais sortir dîner si tu n'y vois pas d'incovénient...

 

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après

Encore un titre de bon goût !

Lecteur outré !

Salut mes petits bisounours en sucre !

 

Aujourd'hui c'est l'avant dernier article du calendrier de l'après. Et oui, ça passe vite 24 jours ! Et donc pour vous récompenser de votre assiduité, je vais vous ouvrir ma boite de Pandore ^^.

MA boîte de jeu !

MA boîte de jeu !

Alors que la V8 se prépare à tirer sa révérence (même si elle a encore de beaux jours devant elle), regardons le contenu de la boite de démarrage de Gégé !

Ouh là, mais y'en a un bordel là dedans !

Ouh là, mais y'en a un bordel là dedans !

Les rituels.

 

C'est important ça, les rituels.

 

Il ne se passe pas une partie sans que ma boîte fétiche soit près de moi !

Pourquoi ?

Car elle contient tous les accessoires dont j'aurais besoin lors d'une partie !

En vrac, nous y trouvons moult réglettes et gabarits provenant des nombreuses boites "de démarrage" que j'ai achetées : 

3 jeux de gabarits et 12 réglettes, tous provenant de jeux Games Workshop (Warhammer, Mordheim...)

3 jeux de gabarits et 12 réglettes, tous provenant de jeux Games Workshop (Warhammer, Mordheim...)

Evidemment, nous y trouvons aussi des tonnes de marqueurs (provenant des vieilles boîtes de Warhammer, dont Warhammer magie pour les plus anciens d'entre vous), des crayons, mon mètre, des gabarits imprimés... Bref, des accessoires de jeu !

C'est toujours utile d'avoir des marqueurs en cours de jeu !

C'est toujours utile d'avoir des marqueurs en cours de jeu !

On y trouve aussi des documents importants dans cette boite ! Les fiches que j'avais écrites au début de la V8 (et qui reprenait les différences entre V7 et V8), des fiches cartonnées résumant les règles (je les avais eu dans mon centre hobby mais je ne sais plus à quelle occasion), des fiches avec les touches faites par les gabarits (et trouvées je-ne-sais-où sur le net) et, of course, mon tableau de génération de décors avec les règles qui vont avec !

Des fiches souvent utilisées durant les batailles !

Des fiches souvent utilisées durant les batailles !

Et puis il y a mes grosses bourses !

Alors, heureuse ?

Alors, heureuse ?

Alors là, vous entrez dans mon intimité car je vais vous dévoiler leurs contenus et comment je les utilise avec mes partenaires !

 

Tout d'abord il y a la bourse grise. Bon celle-ci je ne l'utilise plus trop mais elle m'a rendu de bons et loyaux services des années durant. 

Ouaiiiiiiiis plein de 6 !

Ouaiiiiiiiis plein de 6 !

Cette bourse contient tous mes dés blancs que j'ai eu dans mes différentes boites de jeu. Il y e a précisemment 42 et je n'en ai jamais égaré un seul ! Vous pouvez aussi en voir 5 différents. Ce sont ceux qui étaient vendus avec le gobelet Warhammer (un truc collector aujourd'hui). Et puis il y a plein de dés noirs ! 41 pour être précis. Pourquoi 41 ? Parce que 36 + 5. J'vous en pose des questions moi XD

 

Je ne joue plus trop avec mes dés blancs actuellement. Je les trouve un peu "usés" et ils ne font plus d'aussi bon jets qu'avant (non, ce n'est pas un raisonnement bidon). Je prête donc cette bourse à mes potes qui viennent jouer sans leurs dés !

 

Passons maintenant à la bourse "Vortex" :

Oh, des dés !

Oh, des dés !

3 boîtes de 36 dés qui me servent à jouer. Les noirs sont pour les forces du mal, les rouges pour les nains, l'empire ou pour des armées de Khorne et les bleus sont pour les hommes lézards ou bien des sorciers des cieux... Bref, je choisis mes dés en fonction de la race que je joue.

 

Il y a aussi une petite bourse avec une icône ork dessus afin que j'y range mes dés de dispersion et d'artillerie (eux aussi proviennent des boîtes de base en ma possession).

Evidemment les plus anciens sont ceux où il y a noté "misfire" et "hit"

Evidemment les plus anciens sont ceux où il y a noté "misfire" et "hit"

Ah, je vais vous faire baver un peu ! J'ai réussi à avoir quelques dés skavens ^^

Et normalement je devrai en avoir au moins une autre boite d'ici peu ^^

Et normalement je devrai en avoir au moins une autre boite d'ici peu ^^

Allez, maintenant je vous montre le secret de mes poupounets d'amour. Mes peaux-vertes préférés !

Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh !

Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh !

Les dés verts sont aussi utilisés pour d'autres races, comme les skavens, mais pas ceux là :

Qu'ils sont meuuuuugnonnnnnnnnnnnnns !!

Qu'ils sont meuuuuugnonnnnnnnnnnnnns !!

Eux, je les garde uniquement pour mes peaux-vertes. Bon ok, je n'ai pas encore joué avec ces dés particuliers mais promis, je les sors la prochaine fois que je joue de l'orque ou du gob. S'ils me montrent de belles choses, j'en achèterais davantage !

 

Précision importante : Il se peut que je sois persuadé que certains dés soient moisis. Oui, je sais. Le hazard, tout ça, tout ça... Et ce, même si je suis prof de maths, je suis sûr que les dés ont leurs propres âmes (enfin presque ^^). Bref. Si je m'aperçois que je foire mes lancers avec certains dés particuliers, et bien je ne joue plus avec. Point barre. C'est pour cette raison que je ne joue jamais, non JAMAIS, avec les dés du gobelet Warhammer qui avaient la vilaine habitude de me faire foirer des actions décisives alors qu'ils me narguent en faisant des 6 quand c'est un de mes adversaires qui les lance. Oh, j'aurais bien été capable de les reléguer au fond d'une autre bourse - en exil - mais ce sont des dés officiels de chez Games et, qui plus est, ils sont collectors. Donc ils restent dans la bourse grise mais ils ont l'interdiction formelle d'aller se balader dans une autre bourse, non mais !

 

Oui, j'ai mes manies avec les dés. Pas vous ?

 

Par exemple mes adversaires pensent que je parle aux dés (enfin, il ne sont pas si stupides que ça, hein, ils ne le croient pas réellement). Vous savez quand on sort une phrase du genre : "Oh, je suis sûr que tu vas faire 2" et que l'adversaire fait effectivement 2. C'est jouissif. C'est aussi totalement du hasard (ou de la divination :-D ). Et je le fais régulièrement. Du coup, on dit de moi que je parle aux dés. Mais bon, ça ne marche pas tout le temps non plus ^^

 

Tiens, ça me rapelle un article de Jervis Johnson, à l'époque où je lisais le White Dwarf ! En effet il y parlait des dés, de leur origine aux petits rituels auxquels les hobbyistes s'adonnent au moment fatidique de les jeter.

 

Petite histoire : 

Dans son article Jervis Johnson nous narrait sa balade dans un musée d'histoire romaine à Narbonne lorsqu'il se retrouva nez à nez avec des dés romains âgés de 2000 ans. Hormis leur ancienneté, ces dés étaient identiques à ceux que nous utilisons dans nos jeux : les points étaient disposés de la même manière et sur les mêmes côtés, de sorte que les totaux des faces opposées étaient égaux à sept !

Les dés tirent probablement leur origine des os de chevilles d'animaux tels le bœuf. Il n'est pas possible de déterminer précisément l'apparition des dés et leur distinction des osselets, les écrivains antiques semblant confondre les deux jeux. Il est certain en revanche qu'ils datent des temps préhistoriques. Les jeux de dés furent populaires ensuite à Rome, particulièrement pendant les jours fastes de l'Empire romain, bien qu'ils furent interdits. Même si les dés actuels sont faits en plastique, ils comptent parmi les objets les plus anciens toujours en utilisation, précédant la roue, la poterie et les outils en métal. Les plus anciens dés mis à jour par les archéologues auraient plus de 5000 ans !

 

Quand on joue à Warhammer, on lance les dés par dizaines plusieurs fois durant une partie. Il n'est pas rare de voir des joueurs parler aux dés ou qui tentent de les lancer avec un mouvement bien spécifique du poignet. Certains hobbyistes n'utilisent que des dés d'une couleur particulière, d'autres les rangent soigneusement au bord de la table et certains n'utiliseront pas des dés qui ont été touchés par d'autre joueurs, etc. Parmi les maniaques du dé, certains essayent "d'entraîner" leurs dés à faire de bons résultats, soit en les lançant avant la partie "pour faire sortir les 1", ou en faisant un exemple avec les dés moins performants en les mettant à la poubelle ou en les écrasant avec un marteau (sic). J'ai moi aussi mes petites manies : je ne réutilise pas les dés qui viennent de donner des réussites ! Dans son article, Jervis Johnson parlait de ce cas de figure en précisant que c'est parce que "les dés jetés ont déjà consommé leur chance" et il précise "qu'un dé n'a pas de mémoire". Il l'illustre avec cet exemple : "Disons que vous venez de jeter un dé quatre fois d'affilée, et que vous avez chaque fois obtenu un 6. Quelle sera la probabilité d'obtenir un 6 lors du prochain jet ? Notre intuition nous dit qu'il est hautement improbable de faire un autre 6, après avoir été aussi chanceux jusque là. En réalité, vous avez toujours une chance sur six d'obtenir un autre 6. En effet les dés ne se souviennent pas du résultat qu'ils viennent de donner et ignorent ce qu'est la chance".

 

Certes. Son raisonnement se tient mais on peut envisager les choses sous un autre angle (oui un peu de théorie) !

 

Cas 1 : Je lance un dé, j'ai une chance sur 6 de faire 6. Oui c'est tout à fait correct.

 

Cas 2 : Je lance un dé en sachant qu'il a déjà fait 6. Nous sommes ici dans un cas appelé "probabilités conditionnelles" dans le jargon mathématique. Et bien c'est exactement la même probabilité que de faire un double 6 avec deux dés, soit 1 chance sur 36 ! En gros j'ai "une chance sur 6 de faire 6" et "une chance sur 36 de faire 6 sachant que j'ai déjà fait 6 avant". C'est beau les probas !

 

Et alors ? Qu'est-ce que ça change ?

 

Et bien en fait, ça change juste la théorie mais ça ne justifie en rien le fait de changer de dé en se disant "celui-ci a déjà fait 6, je vais prendre son petit copain à côté qui a fait 1", comme j'ai l'habitude de faire en cours de jeu. Le dé n'y est pour rien, c'est la grande loi du hasard et j'aurais les mêmes probabilités avec n'importe quel dé !

En théorie du moins. Car malgré ça, je conserve mes petites manies ! Et puis c'est rigolo quand même de se prendre la tête avec ça juste pour un petit lancer de dés.

 

Pfiou. Quelle prise de tête, hein ?

 

En tout cas, vous savez - presque - tout de mes maniaqueries de joueur. La grand question est : "Les nombreuses victoires de Gégé sont-elles dues à ses maniaqueries de joueur, vues comme un hommage aux dieux de la chance ?"

 

Alors je vous laisse réfléchir là dessus, vous avez 2 heures !

 

Et je vous dis à demain pour le dernier article du calendrier de l'après !

 

 

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Décors

Salut les poilus !

 

Aujourd'hui je vais encore vous bassiner avec des décors ^^.

Il y a peu, je vous parlais des nouveaux sites internet que j'ai découverts pour acheter du pitou. Et bien j'ai encore passé une commande sur un autre site - de décors cette fois - et je n'ai pas été déçu par leurs services : commande passée le lundi soir tard, envoyée le mardi et reçue le jeudi. Nickel !

Il s'agit du site "décors miniatures" qui vend de nombreux accessoires pour nos jeux favoris.

Pour ma part, j'ai tout d'abord investi dans des toilettes du plus bel effet, voici la photo du site :

 

Des toilettes sur un champ de bataille, ça devrait être obligatoire !

Des toilettes sur un champ de bataille, ça devrait être obligatoire !

Je fus satisfait de sa taille lorsque je reçus le mien, comme en atteste la photo suivante :

Aaaaaaaaaaaaaah cacaaaaaaaaaaaaaaaaa !!!!

Aaaaaaaaaaaaaah cacaaaaaaaaaaaaaaaaa !!!!

Ensuite j'y ai acheté 2 statues afin de représenter des statues sinistres ou d'autres type de décors. Photos du site :

Normalement, ça doit faire tout joli au milieu d'un village !Normalement, ça doit faire tout joli au milieu d'un village !

Normalement, ça doit faire tout joli au milieu d'un village !

Là encore, pas de problème au niveau de la taille de ces statues :

Statues... quo !

Statues... quo !

Je fus juste un peu déçu qu'il n'y ait pas de piédestal sous la statue mortuaire...

 

Ensuite, j'ai acheté un menhir pour représenter une pierre gardienne ou une pierre maudite, par exemple. Photo "officielle" :

Menhir rondelle !

Menhir rondelle !

J'avais peur qu'il soit un peu petit, mais en fait, non !

Menhir va, na !

Menhir va, na !

Et pour terminer j'ai commandé un arbre démoniaque, que voici :

Un arbre démon, un arbre démon... Un arbre dé mon cul oui ^^

Un arbre démon, un arbre démon... Un arbre dé mon cul oui ^^

Lui aussi risque de se retrouver dans certains villages !

Beuhar !

Beuhar !

Voilà, voilà... Plus qu'une commande à recevoir et j'aurais tout ce qu'il me faut en décors !

 

Pendant que j'y suis, je vais vous montrer le résultat de mon expérience avec l'eau artificielle. Après 2 jours, ce n'est pas totalement sec mais on voit bien que ça va conserver la forme que je lui ai donnée initialement :

Tout n'est pas encore transparent, mais ça sèche petit-à-petit !

Tout n'est pas encore transparent, mais ça sèche petit-à-petit !

Du coup je compte me servir de cette "mixture" pour mes lacs, mes rivières ou pour faire de la bave ou du sang sur certaines figurines (en la mélangeant avec de la peinture). J'ai déjà procédé à un essai sur une portion de rivière et sur des tripes de zombies, voici ce que ça donne à l'instant où je termine l'application de ma couche :

On verra si ça conserve un effet "courant"...

On verra si ça conserve un effet "courant"...

Je ne sais pas trop ce que ça va rendre, j'ai mélangé l'eau artificielle avec du Blood for the Blood God mais peut-être aurais-je du utiliser du Carroburg Crimson...

Je ne sais pas trop ce que ça va rendre, j'ai mélangé l'eau artificielle avec du Blood for the Blood God mais peut-être aurais-je du utiliser du Carroburg Crimson...

J'ai hâte de voir ce que ça va rendre en séchant !

 

Enfin, pour terminer cet article quotidien, je compte me lancer dans la peinture de mes décors mais comme je ne sais pas par quoi commencer, je vais générer une table de jeu avec mon nouveau tableau et je vais peindre ce qu'il me manque. Vous allez donc vivre - en léger différé - mes lancers et mes choix de décors.

 

Attention !

 

Vous êtes prêts ?

 

C'est parti !

 

J'ai fait 2. On jouerait donc sur la table n°2 et je vais générer 6 décors.

- 5 + 3 = 8. Obstacles. 3, puis 6. Je dois donc peindre 2 murs.

- 6 + 2 = 8. Obstacles. Je peux donc effectuer une relance étant donné qu'il y en a déjà qui ont été générés. 6 + 1 = 7. Forêt. Je relance un dé et je fais 4. Elle sera donc mystérieuse.

- 6 + 4 = 10. Monument mystique. 2. C'est un cercle magique.

- 6 + 3 = 9. Rivière ou lac. Je vais choisir un lac !

- 5 + 3 = 8. Encore 8 !!! Je relance. 3 + 2 = 5. Colline. Je lance un dé supplémentaire et fais 1 donc ce sera une colline normale.

- Dernier lancer ! 2 + 1 = 3. Pilier de pouvoir. 1. Trône d'emprise mystique.

 

Voici la table générée :

Un champ de bataille bien classique !

Un champ de bataille bien classique !

Finalement, je n'ai que 2 murs et une forêt à peindre. Suivant le rendu de l'eau sur ma rivière, j'en appliquerai aussi sur mon lac (ou pas) ! Du coup, ça devrait aller vite !

 

Et je vous dis donc à demain pour de nouvelles aventures !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Batailles !

Avé toi !

 

Et voici le rapport de bataille de notre partie du 26 décembre qui opposa mes comtes vampires aux hauts-elfes de Renaud dans un scénario de la fin des temps, "Mort aux neuf démons" pour être précis.

 

Evidemment, nous commençâmes par tirer nos sorts. Renaud avait un mage de niveau 4 du domaine de l'ombre qui eut : "Miasme mystificateur de Melkoth", "Lames mentales d'Okkam", "Affaiblissement" et "Flétrissement" . Il avait aussi un mage dragon qui piocha "Boule de feu" et "Epée ardente de Rhuin" dans le domaine du feu et Eltharion - qui choisit le domaine de la mort - eut : "Buveur d'esprit" et "Dévoreur d'âme"

De mon côté, Mannfred avait tous les sorts de la mort et des arcanes vampiriques (grâce à la règle maître du savoir), le roi goule prit "Invocation de Nehek" et le vampire sur cauchemar ailé prit "Blizzard", "Convergence Harmonique", "Souffle de minuit" et "Foudre d'Uranon" dans le domaine des cieux.

 

Ensuite nous passâmes au déploiement. Voici l'armée de Renaud :

3 balistes, 9 sœurs d'Avelorn, 15 archers avec le mage de l'ombre, 9 sœurs d'Avelorn, 1 mage dragon, Eltharion, 5 patrouilleurs ellyriens, 10 heaumes d'argent avec le porteur de grande bannière, 2 aigles, 28 maîtres des épées et 25 gardes maritimes.

3 balistes, 9 sœurs d'Avelorn, 15 archers avec le mage de l'ombre, 9 sœurs d'Avelorn, 1 mage dragon, Eltharion, 5 patrouilleurs ellyriens, 10 heaumes d'argent avec le porteur de grande bannière, 2 aigles, 28 maîtres des épées et 25 gardes maritimes.

Et maintenant voici mon armée :

L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.
L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.

L'objectif, gardé par 2 pavés de 59 zombies ainsi que 59 squelettes avec le roi goule et le vampire sur cauchemar ailé, 12 chevaliers dragon de sang avec Mannfred, les 2 unités de 7 loups funestes et 3 nuées de chauves-souris.

La petite vue générale du champ de bataile :

Pfiou, il est loin l'objectif !

Pfiou, il est loin l'objectif !

Et enfin les mouvements d'avant-garde :

Les loups et les patrouilleurs ellyriens avancent...

Les loups et les patrouilleurs ellyriens avancent...

Le sénario donnait le tour 1 aux hauts-elfes.

 

Tour 1 des Hauts-elfes :

Phase de mouvement : Tous les régiments d'elfes avancèrent. Les aigles furent donc en première ligne tandis que le mage dragon et Eltharion se posaient devant mes loups funestes.

Phase de magie : Renaud eut 5 dés de pouvoir pour cette phase contre 4 pour moi. Il parvint tout de même à tuer mes loups funestes grâce à une bonne boule de feu de la part de son mage dragon avec un pouvoir irrésistible ! Heureusement pour Renaud, le fiasco fut sans conséquence puisqu'il provoqua une détonation.

Phase de tir : Les balistes prirent mes chevaliers dragon de sang pour cible mais l'une d'entre elle ne parvint pas à toucher tandis que les 2 suivantes ne purent blesser (satanés 1 !). Les soeurs d'Avelorn parvinrent, quant-à elles, à tuer 3 loups funestes.

La fin du tour 1 de Renaud...

La fin du tour 1 de Renaud...

Tour 1 des Comtes Vampires :

Phase de mouvement : Pour rigoler, j'avais lancé les dés SOUS le gabarit de tempête de magie (façon gobelet de dés) pour faire mon test de frénésie des chevaliers dragon de sang. Renaud souhaitait que je le rate pour que mes troupes chargent comme des pinpins les aigles devant eux mais lorsque je révélai le lancer sous le gabarit, un joli 3 apparu ! Il y eut tout de même une charge : celle de mes nuées de chauves-souris sur les patrouilleurs ellyriens. Alors ça c'était du putain de combat qui allait être épique à souhait et qui vendait du rêve !! Mes loups tentèrent de se rapprocher de la forêt pour éviter les flèches des elfes et mes chevaliers reculèrent afin de s'éloigner de la portée des balistes.

Phase de magie : Lors de la phase de magie, j'eus 12 dés ! Tout comme Renaud qui se débarassa de mes loups funestes, je pus anéantir les 2 aigles qui s'étaient interposés entre mes troupes et celles de mon adversaire à coup de "Foudre d'Uranon" et de "Buveur d'esprit". Seulement je me pris un fiasco avec Mannfred (2 phases de magie, 2 fiascos, la partie commençait bien) qui m'enleva 3 chevaliers dragon de sang (Aaaaarh 150 points ^^) dans une déflagration calamiteuse !

Phase de corps-à-corps : LE combat de la partie entre les nuées et les patrouilleurs fut d'une intensité rare puisqu'aucun des deux camps ne parvint à blesser l'autre ! Je gagnai le combat d'un point mais les fiers elfes restèrent affronter mes vilaines chauves-souris !

 

 

La fin du tour 1...

La fin du tour 1...

ZE COMBAT EPIIIIIIIIQUE !!

ZE COMBAT EPIIIIIIIIQUE !!

Tour 2 des Hauts-elfes :

Phase de mouvement : Il n'y eut aucune charge, seulement des mouvements... prudents !

Phase de magie : Renaud nous fit un joli 10 contre 6 en magie ! Il put lancer "Flétrissement" et "Miasme mystificateur de Melkoth" sur mes chauves souris et je parvins à dissiper ses autres sortilèges plus menaçants. 

Phase de tir : Les balistes tuèrent 2 chevaliers dragon de sang et les soeurs d'Avelorn achevèrent mes loups funestes.

Pase de corps-à-corps : Epiiiiiiiiiiiiiiique ! Les patrouilleurs ellyriens cédèrent à la peur et firent 4 blessures à mes nuées de chauves-souris qui répliquèrent méchamment en tuant aussi 4 cavaliers, wouuuuuuuuuuuuuuuh !

La fin du tour 2 de Renaud : un seul combat passionnant !

La fin du tour 2 de Renaud : un seul combat passionnant !

Tour 2 des Comtes Vampires :

Phase de mouvement : Mon test de frénésie fut encore lancé sous le gabarit durant le tour de Renaud qui fut blasé de constater que j'avais encore fait 3 ! Du coup, il n'y eut aucune charge durant ce tour, seulement mes chevaliers qui reculèrent encore et mon vampire sur cauchemar ailé qui s'envola derrière mes troupes...

 

Phase de magie : J'eus 9 dés contre 5 lors de cette phase (grâce à une canalisation dans chaque camp) mais aucun de mes sorts ne passa, Renaud craquant son parchemin de dissipation.

Phase de corps-à-corps : Le patrouilleur ellyrien résista sans réussir à blesser mes chauves-souris. Le suspens était à son comble, quelle allait être l'issue de ce combat ?

La fin du tour 2 : quel suspens entre les chauves-souris et les patrouilleurs !

La fin du tour 2 : quel suspens entre les chauves-souris et les patrouilleurs !

Epiiiiiiiiiiiiiiique ^^

Epiiiiiiiiiiiiiiique ^^

Tour 3 des Hauts-elfes :

Phase de mouvement : Ce fut la phase "coup de poker". Renaud pouvait jouer facilement l'égalité en envoyant Eltharion à l'autre bout du champ de bataille mais ce n'était pas franchement le plus passionnant à faire. Il décida donc d'envoyer le mage dragon ainsi qu'Eltharion au combat contre mes chevaliers dragon de sang. Il espérait aussi faire une bonne phase de magie pour booster ses troupes. En outre, ses troupes continuèrent à avancer prudemment. 

Phase de tir : Il n'y eut point de tirs car les cibles potentielles étaient trop éloignées...

Phase de magie : Renaud ne fit que 4 et 2 sur ses dés mais il parvint à canaliser 2 dés supplémentaires... tout comme moi ! De plus, il rata le lancement de l' "épée ardente de Rhuin" et fut donc décu de sa phase. Il ne put lancer que "Miasme mystificateur de Melkoth" qui abaissa ma CC de 2 points...

Phase de coprs-à-corps : Je pris cher au combat mais je fis aussi quelques dégats en retour si bien que je perdis le combat de 2 points. Mannfred - qui avait causé une blessure - gagna donc un dé de pouvoir pour la prochaine phase... L'autre combat (mais siiiii, le combat épique) vit la nuée de chauves-souris venir à bout du patrouilleur ellyrien ! Wahou !

Greuuuuuuuu !

Greuuuuuuuu !

Tour 3 des Comtes Vampires :

Phase de mouvement : Mes deux pertes au résultat de combat permirent d'ouvrir un passage à Wojcek Von Drekkenov, mon vampire sur cauchemar ailé, qui rentra en jeu en fonçant sur Eltharion ! Je déclarai aussi une charge avec mes chauves-souris sur les archers qui prirent la fuite !

Phase de magie : J'eus 11 dés contre 5 ! Evidemment, j'en profitai pour booster mon vampire en lançant : "Blizzard", "Danse macabre de Vanhel" et "Vigueur infernale" !

Phase de corps-à-corps : Wojcek attaqua Eltharion qui mourru aussi tôt. Fin de la partie. Rideau !

Fin de la partie...
Fin de la partie...

Fin de la partie...

Bilan de la partie : Quelle fin brutale ! Je fut assez déçu qu'il n'y ait pas de grands combats ! Le seul qui nous tint en haleine fut celui des chauves-souris contre les patrouilleurs, waow ! Et après, mon vampire charge et pouf. Fini... Je reste vraiment sur ma faim et il s'avère que les scénarios de Nagash ne semblent pas si équilibré que ça ! Le joueur vampire a un avantage ce qui est vraiment dommage... Et puis je n'ai pas vraiment testé mes chevaliers de sang dans une charge infernale, ça aussi ça m'a déçu ! Sans compter les 3 qui meurent à cause de fiasco et les 2 autres à cause du tir (oui, bon ça aurait pu être pire), ça fait tout de même 250 points qui partent en un rien de temps... Au final seulement 3 unités dans chaque camp servirent, les autres s'étant contentées de manoeuvrer... Mon roi goule n'a même pas servi ! Mouais bof... J'vous dis, j'suis vraiment déçu que la partie s'achève ainsi. Mais bon. C'est l'jeu ma pauvre Lucette ! J'espère que ma prochaine partie sera plus passionnante avec davantage de corps-à-corps cruciaux...

 

A suivre !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après

Salut bande de zombies pestiférés !

 

Je suis dans une phase "décors" en ce moment vu que je viens de refaire mon tableau de génération de tables de jeu dernièrement et j'ai passé quelques petites commandes sur internet. Aujourd'hui j'ai reçu ma commande en provenance du Temple du jeu. J'y ai commandé plusieurs choses dont "Le temple du mal" ou "alter of evil" de chez Conflix. Photo du site internet :

Le temple du mal acheté au temple du jeu ^^

Le temple du mal acheté au temple du jeu ^^

J'étais satisfait de constater que le décor est déjà pré-peint ! Voici ce que ça donne, avec un personnage pour se rendre compte de la taille du temple :

Un tout petit peu de peinture et il sera parfait ce décor !
Un tout petit peu de peinture et il sera parfait ce décor !Un tout petit peu de peinture et il sera parfait ce décor !

Un tout petit peu de peinture et il sera parfait ce décor !

Dans mon tableau de génération de décors, c'est ce que j'ai appelé : "Cercle d'invocation démoniaque" et je pense que ça va avoir de la gueule sur le champ de bataille !

 

Le second décor que j'ai reçu est le bûcher et la potence de chez Fenryl. Photo du site :

Au bûcheeeeeer, hérétiiiiiiiiiiiiiiiique !!!!

Au bûcheeeeeer, hérétiiiiiiiiiiiiiiiique !!!!

Ils serviront dans certains villages (voir l'article d'hier) mais ils peuvent aussi servir pour des scénarios spécifiques. Voici les photos :

Là, par contre, il faut le peindre ^^

Là, par contre, il faut le peindre ^^

On peut même faire des photos à thème :

Krèèèèèèèèèèèv' sal'nabot !!

Krèèèèèèèèèèèv' sal'nabot !!

Il faut que je décape ce vieux nain prisonnier !

 

Ensuite, j'ai reçu le puits - toujours de chez Fenryl - que je compte jouer en "Puits de vie". Photo du site internet :

Le puits... du fou ?

Le puits... du fou ?

Evidemment, je l'ai aussi collé et voici ce que ça donne :

Ni trop gros, ni trop petit. Parfait !

Ni trop gros, ni trop petit. Parfait !

Petite précision, la corde qui descend verticalement dans le puits n'était pas fournie mais il y avait un bout de corde en rab' dans le blister de la potence. Sinon, j'aurai bien trouvé ça dans mes rabiots !

 

Enfin, ma commande contenait un pot d'eau artificielle transparente Prince August. Je n'ai jamais manipulé ce genre de produit et... comment dire... c'est... euuuuh... blanc et épais !

On dirait de la crème épaisse ! Miam !

On dirait de la crème épaisse ! Miam !

Afin de ne pas bousiller un futur décor, j'ai procédé à un test dans un bouchon de bouteille de lait. Je n'ai pas fait une forme très plate afin de voir ce que ça donnera.

Bon... Ben, maintenant il faut que ça sèche...

Bon... Ben, maintenant il faut que ça sèche...

Nous verrons bien après le séchage ! La réponse demain en image ^^

 

A demain !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Jeu

Alors vous êtes au bon endroit !

Un homme à l'humour désespérant !

Salut les p'tits gars (et les p'tites femmes aussi, pas de sexisme ici)

 

Voici l'article qui complète ceux d'hier et d'avant-hier puisqu'il présent les règles que j'ai proposées à mes amis pour les différents décors sur nos champs de bataille ! Voici donc le fruit de nos tergiversations :

 

Hameaux

Manoir fortifié : Il est constitué de 2 bâtiments ainsi que d’une enceinte consacrée. La tour est traitée comme un bâtiment à part entière alors que le grand hall en est un autre. Une unité occupant une section peut lancer un assaut contre une autre section. L’enceinte Consacrée est un obstacle conférant un couvert lourd, et un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur. De plus, les figurines appartenant aux forces de la Destruction en contact avec cet obstacle voient leur Initiative réduite de moitié.  

Potence / Bûcher : L’unité la plus proche à moins de 6 ps de cet élément est sujette à la haine. En outre, ses attaques au corps-à-corps sont enflammées. Enfin toutes les armes de tir « avec des projectiles » (flèches, armes de lancer… mais pas les armes à feu, ni les frondes…) sont aussi enflammées.

Puits de vie : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour du puits peut en absorber le liquide à la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour connaître les effets :

1 : Empoisonnement magique. Les figurines de l’unité ne peuvent accomplir aucune action volontaire (tir, lancement de sorts, canalisation de la magie, utilisation d’objets magiques, etc.) jusqu’au début du tour suivant. Elles passent tout ce temps à vomir.

2-4 : Bienveillantes attentions. L’unité récupère 2D6 Points de Vie en figurines, comme décrit dans le sort Restauration du domaine de la Vie.

5-6 : Don de l’oubli : L’énergie qui s’insinue dans le cœur des combattants leur fait oublier toute peur et autre sensation. L’unité devient stupide et indémoralisable pour le reste de la partie.

Fontaine : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour de la fontaine peut se vivifier avec son eau. Son Initiative est alors augmentée d’un point jusqu’au début de son prochain tour.

Pierre gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.

Mausolée Sigmarite : Toute figurine appartenant aux forces de la destruction et située dans un rayon de 6 ps autour du mausolée doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies. 

 

Piliers de pouvoir

Compte comme un terrain infranchissable. Seul un sorcier peut aller dessus en entrant simplement en contact lors de sa phase de mouvement. Il lance alors 2 dés pour canaliser des dés de pouvoir durant son tour et il gagne alors une résistance à la magie de 1 tant qu’il reste dessus. Si une unité charge un sorcier sur pilier de pouvoir, seulement 3 figurines peuvent frapper le magicien qui sera immunisé à toute forme de piétinement. En outre, tout sorcier à moins de 3 ps d’un pilier de pouvoir connaît le sort suivant :

« Main de la mort : 5+ pour lancer : Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. »

 

Structures sinistres

Statue sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches magique de Force 4 à l’unité.

Ruines antiques : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour de ruines antiques peut décider de lancer jusqu’à 4 dés pour tenter de canaliser les vents de magie au lieu d’un seul. Cependant, s’il obtient au moins trois 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur le tableau des Fiascos.

Pierre maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.

Jardin de Morr : Le jardin de Morr est un terrain mystérieux. Lancer 1D6 la première fois qu’une unité y pénètre ou se déploie à 6 ps ou moins. Sauf indication contraire, le jardin de Morr compte comme un bâtiment en ruine.

1 : Pour une fois, les morts ne s’agitent pas. Aucun effet ne s’applique.

2 : Bien que les morts soient trop fainéants pour se relever, ils n’hésitent pas à essayer d’attraper les chevilles des passants pour les attirer dans la tombe. Le jardin de Morr compte comme un marécage, afin de représenter les mains qui surgissent du sol pour aggriper les intrus.

3 : Les tombes sont trop peu profondes et les mausolées ne sont plus scellés. Le jardin de Morr compte comme une ancienne fosse commune (toute unité dans un rayon de 6 ps d’une ancienne fosse commune souffre d’un malus de -1 en Commandement. Les unités de morts-vivants situés dans ce même rayon bénéficient d’une régénération (6+), pour représenter l’accès facilité à des pièces de rechange).

4 : Les esprits des morts hantent cet endroit. Le jardin de Morr compte comme un manoir hanté. De plus, les clôtures forment une barrière surnaturelle. C'est-à-dire qu’une unité qui défend ce type d’obstacle provoque la peur lors du premier round de tout corps-à-corps.

5 : Les revenants qui habitent ce jardin de Morr veulent se venger des vivants. La première unité qui pénètre dans le jardin de Morr provoque la terreur pour le restant de la bataille.

6 : Les pierres tombales irradient d’énergies mystiques. Le jardin de Morr compte comme une ruine antique.

Cercle d’invocation démoniaque : Si l’unité la plus proche à moins de 6 ps de cet élément cause la peur ou la terreur, toutes les unités adverses souffrent d’un malus de -1 sur tous les tests de peur et de terreur qu’elles doivent effectuer à cause d’elle. Si l’unité ne cause ni la peur, ni la terreur, elle peut ajouter +1 à son Commandement pour tous les tests de peur et de terreur qu’elle effectue.

Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork): Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.

 

Collines

Il s’agit d’une zone de terrain surélevé, considéré comme un terrain découvert. Les figurines situées sur une colline voient par-dessus les figurines n’étant pas elles-mêmes sur une colline et par dessus les obstacles se trouvant au sol. Réciproquement des figurines au niveau du sol peuvent voir les figurines sur les collines, par-dessus les autres figurines au niveau du sol, y compris les autres membres de leur unité. Les troupes situées sur des petites collines ne voient pas par-dessus les bâtiments. Enfin les collines bloquent les lignes de vue des figurines au sol sauf celles ayant la règle Grande cible.

Temple des crânes : Au début de chaque tour de joueur, tout personnage ou champion situé sur le temple des crânes peut décider d’attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il lance alors 1D6. Sur un résultat de 2-6, une de ses caractéristiques choisie aléatoirement est augmentée d’1D3 points. Sur 1, le dieu du Chaos dévore son âme (à moins que ses camarades n’aient décidé de le mettre à mort), la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible.

 

Bâtiments

Les règles détaillées des bâtiments se trouvent p.126 du livre de règles.

Manoir hanté : À la fin de la phase de tir, toute unité dans un rayon de 6 ps autour du bâtiment hanté subit 1D6 touches magiques de Force 1 pour représenter les attaques spectrales des gardiens des lieux. La nature immatérielle de ces attaques interdit toute sauvegarde d’armure. Toute unité à l’intérieur d’un bâtiment hanté provoque la peur.

Tour de sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).

Belvédère d’astromancie : Le belvédère d’astromancie est composé de deux sections : le bâtiment principal et la tour. À moins qu’elle ne suive la règle spéciale vol, une unité ne peut pas occuper la section de la tour sans occuper auparavant celle du bâtiment principal. La tour est difficile à prendre d’assaut. À moins qu’une unité ne suive la règle spéciale vol, elle ne peut pas attaquer la section de la tour si elle n’occupe pas celle du bâtiment principal. Suivez les règles usuelles, mais une seule figurine de chaque camp peut combattre. Si une unité défendant la tour perd le combat et s’enfuit, elle est détruite car elle n’a nulle part où aller se faire massacrer ! De plus, un sorcier dans la tour connait le sort suivant : « Second signe d’Amul : 5+ pour lancer : Ce sort permet au joueur de relancer un certain nombre de dés durant le reste de son tour. Si le sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, permettant chacune de choisir un seul D6 (n’importe lequel, y compris l’un des dés d’un jet de 2D6, 3D6, etc.) qu’il a lancé et de le relancer. Toute relance inutilisée à la fin du tour est perdue. »

Bâtiments en ruine : Un bâtiment en ruine est soumis aux règles des bâtiments avec les exceptions suivantes :

On peut entrer dans une ruine après une marche forcée et celle-ci ne fournit qu’un couvert léger.

Lorsqu’une unité veut tirer, nous considérons que 8 figurines par étage peuvent le faire.

 

Forêts

Les règles détaillées des forêts se trouvent p.119 du livre de règles.

Les forêts sont des terrains dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou char en cas de marche forcée, charge, fuite, poursuite ainsi que pour une figurine qui possède la règle Vol qui commence ou termine un déplacement dans une forêt.

Les forêts ne bloquent pas les lignes de vue mais fournissent un couvert léger.

Les gabarits qui touchent une unité dans une forêt utilisent les mêmes règles que pour les tirs sur les bâtiments, page 127. Les armes qui utilisent des gabarits, comme les catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches à l’unité si le gabarit touche une partie de l’unité dans la forêt. Si une forêt est touchée par une catapulte, ces touches sont résolues avec la Force la plus élevée si le centre du gabarit se trouve sur l’unité dans la forêt, autrement, c’est la moins élevée qui est utilisée.

Si un « projectile » enflammé (magie, tir) touche une unité dans une forêt et que celle-ci doit effectuer un test de panique, elle le fait avec avec un malus de –1 en Cd. En outre, un projectile enflammé a un bonus de +1 pour blesser une unité dont la majorité des figurines se trouve dans la forêt.

Forêts mystérieuses :

1 : Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf !

2 : Forêt hantée : Une unité dont la majorité des figurines se trouvent dans cette forêt provoque la peur.

3 : Forêt de sang : Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur) une figurine située dans cette forêt, toute unité partiellement ou entièrement située elle aussi dedans subit 1D6 touches de Force 4.

4 : Coin à champignons : Toute unité au moins partiellement dans cette forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de gobelins au moins partiellement dans cette forêt est également tenace.

5 : Repaire d’animaux venimeux : Toute figurine située dans cette forêt effectue des attaques empoisonnées (au corps à corps uniquement). Cependant, toute figurine se déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de terrain dangereux à cause des créatures mortelles qui s’y trouvent.

6 : Bois de la folie : Effectuez un jet pour chaque unité au moins partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase de mouvement. Sur 4+, elle subit 1D6 touches de Force 4.

 

Obstacles

Les règles détaillées des obstacles se trouvent p.122 du livre de règles.

Clôtures : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté de la clôture.

Murs : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur.

 

Rivières ou lacs

Choisissez soit une section de rivière, soit un lac. Une rivière doit entrer par un bord de table et sortir par n’importe lequel. Elle doit avoir au moins un pont ou un gué. Si la rivière traverse la table dans sa longueur, 2 ponts ou gués sont obligatoires (voir 3 quand on joue sur 8 plateaux).

Les marches forcées sont impossibles dans une rivière ou un lac. Une unité au moins partiellement dans une rivière (ou un lac) ne peut pas être indomptable (sauf si elle est tenace). De plus elle ne bénéficie jamais de son bonus de rang. Enfin, les armes tirant comme des canons ne font pas de jets de rebond si le boulet tombe dans l’eau.

N’importe quelle unité peut traverser sur un pont ou un gué même si ce dernier est moins large que le front de l’unité. On considère que les troupes modifient légèrement leur formation pour passer. En termes de jeu si le front de l’unité est supérieur à 5 figurines (3 pour les infanteries et cavaleries monstrueuses), le mouvement de l’unité est réduit d’un ps pour simuler ce changement de formation.

Rivière ou lac mystérieux

1 : C’est probablement de l’eau mais il vaut mieux ne pas en boire, de toute façon.

2 : Rivière bouillante : Toute figurine au moins partiellement dans cette rivière à la fin de n’importe quel tour subit une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Les figurines immunisées aux attaques enflammées ne souffrent pas de ces effets.

3 : Vapeurs de Mort : Cette rivière compte comme un terrain dangereux pour toute figurine. De plus, une unité qui traverse cette rivière gagne la règle spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du tour du joueur suivant, car les lames sont imprégnées de fluides toxiques.

4 : Torrent Furieux : Il s’agit d’un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toute figurine située dans cette rivière (ou qui en est sorti plus tôt dans le même tour) bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative.

5 : Rivière de Sang : Une unité qui se déplace ou charge à travers cette rivière est considérée comme provoquant la peur jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.

6 : Rivière de Lumière : Une unité entrant dans cette rivière est immédiatement la cible d’un sort du domaine Lumineux choisi aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé, sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus basse sera utilisée et ses effets appliqués.

 

Monuments mystiques

Tour de sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).

Cercle magique : Une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’un cercle magique bénéficie d’une résistance à la magie (2).

Pierre gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.

Portail magique : Au début de la phase de magie, après que les dés de pouvoir et de dissipation ont été générés mais avant que tout sort ne soit lancé, le portail magique libère l’énergie qu’il a accumulée sous la forme d’un sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous à chaque phase pour déterminer le sort lancé.

 

2-4 Fléau des Âmes (Mort)

5-6 Incarnation de Wyssan (Bête)

7 Peste Oxydante (Métal)

8-9 Vitesse de la Lumière (Lumière)

10-12 Boule de Feu (Feu)

 

Ce sort n’a pas besoin de disposer d’une ligne de vue, il prend toujours pour cible l’unité la plus proche (peu importe la distance où elle se trouve, le fait qu’elle soit au corps à corps, etc.). Il est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement, il utilise toujours la plus basse.

 

Sépulcre de héros : Toute unité à 6 ps peut relancer ses tests de Commandement ratés quand elle tente de se rallier et peut même tenter de se rallier si elle dispose de moins de 25% de son effectif initial.

Belvédère d’astromancie : Voir la section Bâtiments.

 

Marais

Une zone d’eau stagnante comptant comme un terrain dangereux pour toutes les unités (sauf les tirailleurs). La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les chars ratent leur test sur 1 ou 2.

Le Sang de la Terre : Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais suit la règle Régénération (6+).

Marais putride : Si la majorité des figurines d’une unité se trouve dans ce marais, elle compte comme étant à couvert lourd. Cependant, à la fin de chaque phase de mouvement, l’unité doit réussir un test d’Initiative ou voir 1D6 de ses figurines entraînées par le monstrueux fimir qui se cachait sous la brume épaisse (les victimes sont choisies de la même manière que pour des tirs).

 

Hameaux en ruine

Statue sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches magique de Force 4 à l’unité.

Cercle d’invocation démoniaque : Si l’unité la plus proche à moins de 6 ps de cet élément cause la peur ou la terreur, toutes les unités adverses souffrent d’un malus de -1 sur tous les tests de peur et de terreur qu’elles doivent effectuer à cause d’elle. Si l’unité ne cause ni la peur, ni la terreur, elle peut ajouter +1 à son Commandement pour tous les tests de peur et de terreur qu’elle effectue.

Pierre maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une pierre maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.

Arbre démoniaque : Toute figurine appartenant aux forces de l’ordre et située dans un rayon de 6 ps autour de l’arbre doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies

Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork): Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.

Manoir en ruine : Il est constitué de 2 bâtiments en ruine reliés par une passerelle. Ils sont traités comme des bâtiments en ruine à part entière. Une unité qui occupant une section peut lancer un assaut contre une autre section. Une unité peut passer sous la passerelle en utilisant les mêmes règles de passage qu’un pont : N’importe quelle unité peut passer sous la passerelle même si l’écart entre les murs des bâtiments est moins large que le front de l’unité. On considère que les troupes modifient légèrement leur formation pour passer. En termes de jeu si le front de l’unité est supérieur à 5 figurines (3 pour les infanteries et cavaleries monstrueuses), le mouvement de l’unité est réduit d’un ps pour simuler ce changement de formation.

 

 

Quel pavé, hein ?

 

Allez, c'est tout pour aujourd'hui. A demain pour de nouvelles aventures !

Le vieux monde regorge de sombres contrées...

Le vieux monde regorge de sombres contrées...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Jeu

Salut les p'tits filous !

 

Aujourd'hui je vous propose la suite de l'article d'hier. Voici le tableau que je vais proposer à mon cercle de joueurs en fonction de ma collection de décors (dont certains doivent être peints, oui je sais ^^).

Après avoir généré la forme de la table - voir l'article d'hier - voici la génération des décors.

Si la table comporte 4 plateaux, le nombre de décors est 1D3 + 3.

Si la table comporte 6 plateaux, le nombre de décors est 1D6 + 4.

Si la table comporte 4 plateaux, le nombre de décors est 1D6 + 6.

 

Pour générer un élément de décor, lancez 2D6 et consultez le tableau ci dessous. Les joueurs peuvent relancer les éléments déjà obtenus. Dans ce cas ils choisissent quel lancer appliquer (entre le 1er et le 2e). Exception : on peut relancer un jet donnant une colline vu qu’il y a déjà des collines sur les plateaux de jeux (une seule configuration n’en a pas sur les 18). En outre, on obtient une « relance infinie » si les joueurs tombent sur des décors déjà posés et plus disponibles dans la réserve (si on obtient un 3e marais alors qu’il n’y en a que 2 de disponible par exemple) ou si le deuxième lancer est le même que le premier (afin de toujours avoir le choix).

Une fois que les décors ont été déterminés, les deux joueurs lancent un dé. Celui qui a fait le plus gros score installe un premier décor puis les joueurs alternent le placement des décors jusqu’à ce que tous aient été posés.

 

Résultats des 2D6 :

2 : Hameau

1D3 bâtiments, 1D3 obstacles et jetez un dé :

1 = En fait, le hameau est un Manoir fortifié.

2 = Potence / Bûcher.

3 = Puits de vie.

4 = Fontaine.

5 = Pierre gardienne.

6 = Mausolée sigmarite.

 

3 : Pilier de pouvoir

Jetez un dé : 1 = Trône d’emprise mystique.

2 = Colimaçon d’éternité.

3 = Seuil d’imprécation.

4 = Vortex des vents éthérés.

5 ou 6 = Choisissez !

 

4 : Structure sinistre

Jetez un dé : 1 = Statue Sinistre.

2 = Ruines antiques.

3 = Pierre maudite.

4 = Jardin de Morr.

5 = Cercle d’invocation démoniaque.

6 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).

 

5 : Colline

Jetez un dé. Sur 5+ : Temple des crânes.

 

6 : Bâtiment

Jetez un dé : 1 = Manoir hanté (compte comme ruine).

2 ou 4 = Bâtiment normal (pages 126 à 129).

3 ou 5 = Bâtiment en ruine.

6 = Relancer un dé :

1, 2 ou 3 : Tour de sorcier.

4, 5 ou 6 : Belvédère d’astromancie.

 

7 : Forêt

Jetez un dé. Sur 1 à 4 : Décor mystérieux.

 

8 : Obstacles

1D3 obstacles. Jetez un dé :

1, 3 ou 5 = Clôture.

2, 4 ou 6 = Mur.

 

9 : Rivière ou lac

Jetez un dé. Sur 1 à 4 : Décor mystérieux (p.120).

 

10 : Monument mystique

Jetez un dé : 1 = Tour de sorcier.

2 = Cercle magique.

3 = Pierre gardienne.

4 = Portail magique.

5 = Sépulcre de héros

6 = Belvédère d’astromancie.

 

11 : Marais

Jetez un dé : 5 = le Sang de la Terre.

6 = Marais Putride.

 

12 : Hameau en ruine

1D3 bâtiments en ruine, 1D3 obstacles et jetez un dé :

1 = Statue sinistre.

2 = Cercle d'invocation démoniaque.

3 = Pierre maudite.

4 = Arbre démoniaque.

5 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).

6 = En fait, le hameau est un manoir en ruine.

 

Et voilà ! Rendez-vous demain pour la partie expliquant les règles de tout ceci !

Le calendrier de l'après n°18 : Les dés correspondants aux décors

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après, #Jeu

Salut les p'tits gars !

Aujourd'hui, un petit peu de "règles maison" !

Je suis en train de remettre à jour mon tableau de génération de décors en fonction de ma collection.

Voici donc un mini article pour vous présenter la première étape : la configuration de la table.

Avant la partie, mon adversaire lance un dé pour déterminer la configuration du terrain afin que je puisse installer la table avant qu'il ne vienne à la maison. Ce lancer servira aussi à déterminer le nombre de décors qu'il y aura sur le terrain. Ainsi plus ce résultat est petit, plus il y a de portions avec des collines sur le champ de bataille.

Voici les différentes tables de jeu lorsque nous jouons uniquement sur 4 carrés de 60 cm (ce qui est rare ^^) :

Plus il y aura de décors, moins il y a de collines au départ !

Plus il y aura de décors, moins il y a de collines au départ !

Et maintenant, lorsque nous jouons sur une table de 1,80 m par 1,20 m (le cas le plus courant) :

4 collines si le lancer donne 3 ou moins, puis il y en a de moins en moins...

4 collines si le lancer donne 3 ou moins, puis il y en a de moins en moins...

Et maintenant les tables de jeu pour des groooooooooooosses parties (2,40 m par 1,20 m) :

Forcément, je dois mettre mes 4 plaques avec des collines !

Forcément, je dois mettre mes 4 plaques avec des collines !

Ensuite mon adversaire vient chez moi et nous installons aléatoirement les décors. Mais je n'ai pas encore terminé de remanier mon tableau de génération alors ce sera l'objet d'un futur article.

N'hésitez pas à me donner vos avis sur ce système de génération !

A demain !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après

Salut les Charlies !

 

Aujourd'hui un tout mini article.

oh noooooooooooooooon !!

Lecteur assoiffé

Et bien si ! On ne peut pas avoir des surprises géniales tous les jours dans un calendrier de l'avent ^^.

 

Juste je veux revenir sur la folie liée aux sorties des bouquins de la fin des temps.

Petit historique :

- Le jour de la sortie du tome I, les précommandes ont eu lieu début septembre, on a pu être peinard et commander durant toute la semaine et puis pouf ! Plus disponible. Définitivement.

 

Oui. 

 

Définitivement.

 

Je n'osais y croire. C'est la première fois que ça allait si vite. Ok Games ne s'attendait peut-être pas à ce que ça parte aussi vite, mais de là à ne PAS LE REEDITER... Et puis merde, ça parle de NAGASH tout de même, ce n'est pas n'importe quel pécore impérial, c'est un personnage emblématique de Warhammer. Et puis sa figurine, mazette... Quelle classe ! On ne peut pas saboter une telle sortie ! Hein ? Si ? Ah bon...

Le pire, c'est qu'au jour d'aujourd'hui nous ne savons même pas s'il sera à nouveau disponible. Il l'est en anglais mais toujours pas de version française même si des rumeurs semblent dire qu'il devrait y en avoir un jour... Je l'espère vraiment parce que là, ça se barre en sucette tout ça !

 

- Alors forcément, au mois d'octobre lorsque Glottkin a pointé le bout de son nez, les gens se sont un peu plus activés sur les précommandes et dans la soirée, ben, y'en avait plus... Avec mes potes, on a réussi à se procurer nos 2 exemplaires, mais bon. Tout est parti en une soirée et aucune idée d'une éventuelle réédition... Mais qu'est-ce que ça va être pour les autres tomes ?

 

- Tome III. Vendredi 21 novembre. Je suis aux aguets et je rafraîchis le site de Games régulièrement (genre toutes les 2-3 minutes ^^). Aux alentours de 20h20, je m'aperçois que le livre est disponible. Je passe ma commande, un peu stressé tout de même, et je mets un message sur Facebook, amusé : "Je parie que dans 1/2h y'en a plus !". Quelques minutes plus tard, un de mes potes me précise qu'il n'a fallu que 10 minutes (8 pour être précis) pour que tout se vende ! Incroyable ! 8 petites minutes !?! Et une nouvelle édition ? Aucune info ? Bon tant pis... Mais, mais... Et le tome IV ??? ça va être de la grosse folie pour l'avoir !

 

- Tome IV. Vendredi 09 janvier. Depuis 19h15 je ne quitte pas mon PC plus de 1 minute. Aux alentours de l'heure fatidique, je rafraîchis le site de Games comme un taré. Qui aurait cru que je ferai ça un jour POUR COMMANDER UN SUPPLEMENT POUR WARHAMMER bon sang ! Juste un livre ! Je parie que l'heure de la vente sera à 20h13, 13 étant un nombre particulier pour les skavens. Bingo ! Il est 20h13, mon coeur bat la chamade, je regarde à peine ce que je mets dans le panier (évidemment je suis connecté sur mon compte depuis longtemps), merde, un seul exemplaire par commande, je vais devoir en passer 2. Je clique, je paye par paypal - plus rapide - mes codes sont pré-rentrés dans mon ordi. Ouf. Première commande passée (accusé de réception à 20h13). Vite. Seconde commande. ** BoumBoum BoumBoum **. Une goutte de sueur perle sur mon front. Plus personne n'a le droit de parler à la maison, je dois contrôler le moindre geste et ne pas faire d'erreur (j'en foutrais quoi d'une édition anglaise, moi ?). J'ajoute au panier. J'ajoute une boite de dés. Valider le panier. Paiement. Envie de pipi, pas grave, c'est pas l'moment. Paypal. Codes. Ecran confirmant la passage de la commande. Je veux vérifier ! Impossible de retourner sur la page d'accueil. ça bug !!! Ma commande a-t-elle bien été passée ?? PUTAIN DE CONNEXION DE TA MERE (j'ai du 1 Mo chez moi pour internet - non, on ne rigole pas). Alleeeeeeeeeeez !!!!!! ORDI DE *** DE ******* DE TA ***** LA **** !!!!!!!!! J'essaye d'autres sites, internet fonctionne. Je vais sur les forums de Warhammer et c'est la panique. Personne ne peut se connecter. Error 520. Error 524. Moi je veux juste vérifier que mes 2 commandes ont été passées. Je reçois le second mail de confirmation de commande (20h14). J'ai 2 numéros de commande. Normalement c'est bon. Je me calme. Mon coeur ralentit. Mais j'aimerai bien voir ce que j'ai commandé moi ! Panique sur les forums : "On peut pas commander", "Je n'arrive pas à me connecter", "Impossible de valider le panier", "Il y a écrit site en maintenance"... Plus d'une heure plus tard, j'arrive enfin à retourner au delà de la page d'accueil sur le site de Games. Tout a été vendu (les dés et les versions françaises)... Tel un guerrier regardant le champ de bataille jonché de cadavres, je me demande comment tout cela a-t-il pu aller si vite et comment a-t-on pu en arriver là... J'ai gagné la bataille, mais à quel prix ? (73 euros ^^). Je range mon arme et je me dis que la prochaine bataille risque d'être encore plus serrée...

Epuisé... Moi aussi...

Epuisé... Moi aussi...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Calendrier de l'après
Le calendrier de l'après n°15 : Les p'tites boutiques !

Salut les Charlies !

Après l'article sur les rumeurs alarmantes de la V9, voici un article plus léger sur les petites boutiques qui vendent de la 'gurine comme on aime bien !

Je ne sais pas si c'est pareil pour vous, mais personnellement, j'ai la vilaine manie de dégoter LE magasin de jeux de société /JDR / jeux de figs et/ou Games Workshop dans les villes que je visite quand je suis en vacances. J'adore ces petites boutiques tenues par des fanatiques de jeux et - quand je visite un centre vile - j'y passe afin de faire le curieux et de taper un peu la discut'. Normal. On visite le centre-ville, l'église et le magasin de jeux ^^. D'ailleurs voici quelques photos touristiques de ma collection personnelle :

Je vous rassure j'ai aussi des vraies photos de vacances !
Je vous rassure j'ai aussi des vraies photos de vacances !Je vous rassure j'ai aussi des vraies photos de vacances !
Je vous rassure j'ai aussi des vraies photos de vacances !

Je vous rassure j'ai aussi des vraies photos de vacances !

De plus dans les petites boutiques de jeux, on trouve parfois des vieilles références de chez Games Workshop qui ravient le vétéran collectionneur que je suis ! Par exemple, cet été à Rennes, j'ai retrouvé une colline Citadel ! J'en avais même parlé dans un de mes articles, ici.

 

J'adore retrouver certaines références dans les boutiques ou sur le net. J'avais déjà pris l'habitude de commander au "Temple du jeu". A l'heure actuelle, il ne reste plus grand chose en vieilles références, j'en ai déjà acheté quelques-unes mais c'est pas moi qui ai tout pris j'vous l'jure XD... En tous cas, je vous recommande la boutique : l'envoi est très rapide (commande passée le jeudi en début d'aprèm', envoyée le soir-même et reçue dès le samedi) et toujours accompagnée d'un petit mot gentil... Une valeur sûre !

 

L'autre jour, je cherchais la vieille figurine de Nurglitch sur le net, celle-là :

 

 

Une pièce de collection ^^

Une pièce de collection ^^

Je ne l'ai point trouvée mais j'ai découvert 2 boutiques qui vendent encore des vieilles références de Warhammer : La Guilde des Joueurs et les Forges de la Lumière. Après avoir farfouillé sur leur site, je passai donc une commande dans chacune des boutiques dimanche après-midi...

 

Les 2 envois furent simultanés et je recevai les 2 commandes jeudi matin, ô joie !

Et hop, 2 petits colis dans la boîte !

Et hop, 2 petits colis dans la boîte !

2 petits colis que je m'empressais d'ouvrir !

Blisters !

Blisters !

Pourquoi commander tout ça ?

Déjà parce que certaines références ne sont plus vendues par Games (Gorros sabots-tueurs par exemple ^^) ou parce que d'autres en finecast coûtent bien plus cher maintenant.

 

Exemples :

Ludwig Schwartzhelm : 24,9 € en métal contre 31 € en finecast.

Marius Leitdorf : 23,5 € contre 33 € en finecast (ce qui est marrant c'est qu'en métal il coûte moins cher que Ludwig alors qu'en finecast c'est l'inverse).

Jezzails skavens : 11,5 € pièce contre 41 € le pack de 3 jezzails en finecast (soit 13,67 euros pièce). Et le pire c'est qu'au début du finecast, je me demande si les 3 jezzails ne coûtaient pas que 30 ou 33 euros. Je crois me souvenir que c'était avantageux de les acheter en résine...

 

Voilà pourquoi j'ai commandé ces vieilles références avant qu'on ne les trouve plus du tout ^^ et en espérant que je pourrais toujours les sortir en V9 (j'ai fais mes commandes avant le tsunami ^^).

 

Enfin, cerise sur le gâteau, un petit mot accompagnait la commande de la guilde des joueurs (comme au temple du jeu !) et il y avait un petit flyer présentant différentes boutiques en France dont... le temple du jeu ! Marrant.

ça fait toujours plaisir ^^

ça fait toujours plaisir ^^

Certes, et je terminerai là dessus, ces boutiques ne font pas spécialement de promos et j'aime commander des vieilles références sur ces sites. Pour les nouveautés et les troupes plastiques je préfère commander à l'antre du blup ou bien chez wayland même si, pour ce dernier, il ne faut pas être pressé !

 

Bon, je vous laisse, je dois guetter l'arrivée du 4e tome de la fin des temps ^^

 

A demain !

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