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Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer). Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille... Bienvenue !

Bataille du 18 février : Liste d'armée

Bon alors, en attendant cette V8 des démons prévue pour la fin de semaine, que peut-on faire comme armée à 5000 pts ?

 

Seigneurs (610 points) :

Maître Hätzeenllürich : Duc du changement, sorcier niveau 4 avec robes démoniaques, magus noir et maître sorcier = 610 pts. Le général. Un bon gros sorcier. J'ai longuement hésité avec Papy Prout mais j'ai finalement opté pour un démon de Tzeentch. Son avantage magique, sa mobilité et sa capacité à être maître sorcier pour un domaine du livre de règles m'ont décidé. J'ai aussi longuement hésité sur le domaine de magie mais j'ai jeté mon dévolu pour celui de la vie afin de booster mes régiments et de posséder quelques sorts offensif intéressant. Niveau carac', il n'est pas un faible combattant avec sa CC6, F6, E6, I6, A5 et ses 5 PV. Espérons qu'il ne se fasse pas shooter à coup de canon apocalypse (le one shot arrive avec une proba de 4,12 %...)

 

Héros (770 points) :

Ett'ho l'Irascible : Héraut de Khorne sur Juggernaut de Khorne avec Lame d'éther = 200 points. Un premier héros qui ira avec les équarriseurs pour leur filer la haine. Il a tout de même 3A CC7 F6 I6 et il annule les sauvegardes d'armure. Un bon gros bourrin !

Zwarf de bourreau : Héraut de Khorne avec fureur impérissable et armure de Khorne = 140 points. Même concept que le héros précédent sauf qu'il va avec les sanguinaires de Khorne !

Llups le devin : Héraut de Tzeentch avec maître du savoir et briseur de sort = 165 points. Un magicien de niveau 2 qui ira avec les horreurs de Tzeentch. Lui aussi possède la capacité maître du savoir. Je lui ai choisi le domaine du métal car les guerriers et chevaliers du chaos le craignent !

Mohr Vounet : Héraut de Nurgle sur Palanquin avec flot de bile et grand étendard de l'éclipse = 265 points. Il rejoindra les portepestes de Nurgle. Le flot de bile lui donne une attaque de souffle de force 4, histoire de le rendre plus violent au corps à corps. Le bougre a aussi 3A CC5 F5 et son palanquin a 6A CC3 F3, le tout empoisonné ! Sa bannière lui permet d'affaiblir un domaine de magie, je choisirai donc le domaine principal de Stéphen (certainement Nurgle) pour qu'il ait -2 sur ses lancers de dés !

 

Unités de base (1510 points) :

Les massacreur de Sanhk : 39 sanguinaires avec état-major complet = 498 points. Un gros noyau de sanguinaires parés pour le combat. Il seront déployé en 5 rangs de 8 et, selon ce qu'il y aura en face, se reformeront en horde pour booster les attaques ou en 8 rangs de 5 pour booster les rangs et l'indomptabilité. La force des sanguinaire est l'attaque avec leurs attaques de CC5 et F5 avec coup fatal et haine. Leur faiblesse est leur endurance de 3... Le sort +2 en endurance du domaine de la vie pourrait être intéressant sur une telle unité...

Les mages de Zluurl : 40 horreurs de Tzeentch avec état-major complet et icône de sorcellerie = 525 points. Elles seront déployés en 8 rangs de 5 pour être indomptable. Leur but est de faire de la magie ! Tant qu'il y a plus de 36 figouzes, l'unité est un sorcier de niveau 4 qui a un bonus de +1 pour lancer des sorts (soit +5 au total). Miam !

Les pouilleux de Blurps : 36 portepestes de Nurgle avec état-major complet et étendard de décrépitude purulante = 487 points. Deuxième unité optimisé pour la baston. Moins forts et mais plus résistants que les sanguinaires, ils ont F4 et E4. Ils n'ont qu'une CC3 et une init' de moule mais ceci est compensé par leur régénération et leurs attaques empoisonnées. En outre, leur étendard leur permet de relancer leurs jets pour blesser ratés...

 

Unités spéciales (924 points) :

Les voraces : 10 chiens de Khorne = 350 points. Une assez grosse unité. Attention les chiens de Khorne ne sont pas des "toutous à sa mémère" vu qu'ils ont 2A CC5 F5 I4 et E4 ainsi que 2PV ! De plus leur résistance à la magie de 3 leur offre une protection contre la magie (leur invulnérable passe à 2+).

Les pyromanes de Fïïre : 6 incendiaires de Tzeentch avec pyrobole = 250 points. Un peu de tir... Chaque incendiaire délivre 1D6 tirs de F4. Contre des gros guerriers du chaos, ça sera inutile mais contre des chiens, des maraudeurs ou des trolls... Miam !

Les éclaireurs montés : 6 veneuses de Slaanesh avec musicien et porte-étendard = 162 points.

Les guides rapides : 6 veneuses de Slaanesh avec musicien et porte-étendard = 162 points. 2 petites unités. Elles ne seront pas assez fortes pour charger des canons apocalypses ou des autels de guerre, mais elles pourront se charger de petits régiments de chiens ou de maraudeurs. Elles peuvent aussi servir à piéger les frénétiques de Stéphen sous stéroïdes (chevaliers de Khorne...). Je leur ai payé une bannière pour l'éventualité du scénario 4 : sang et gloire...

 

Unités rares (1185 points) :

Les lourdeaux de Krust : 7 équarrisseurs de Khorne avec état-major complet et icône de la guerre éternelle = 565 points. Un gros bloc bien violent ! Chaque équarrisseur possède 2A CC5 F6 avec la haine et coup fatal et les juggernauts ont 2A CC5 F5. On ajoute à celà un piétinement en fin de phase et on obtient une excellente force de frappe ! Leur bannière leur offre la possibilité d'ajouter 1D6 ps à leur première charge ! Yataaaa !

Rex : Broyeur d'âme avec pince d'os démoniaque et crachat diluvien = 310 points.

Médor : Broyeur d'âme avec pince d'os démoniaque et crachat diluvien = 310 points. Parce que 2 c'est mieux ^^. J'ai bien envie de tester ces gros lourdeaux ! Leur force est leur endurance de 7 ! Niveau attaque, celà reste du gros monstre avec 4A CC3 F6. La pince d'os leur permet d'échanger leurs attaques contre une seule de force 10 avec blessure multiple 1D6. Quant au crachat diluvien, ça leur donne un tir de baliste utile contre un prince démon isolé, un char, un autel de guerre, un canon apocalypse...

 

Total : 4999 points. Maintenant, il ne reste plus qu'à voir ce que ça va donner ^^ !

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