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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #News
Mise à jour 2.0 terminée !

Ow yeah !

Et oui, ça y est j'ai enfin pris le temps de mettre à jour tous mes articles ! Foutu boulot car ce blog c'est 215 articles (216 maintenant ^^) que j'ai dû reprendre un à un pour vérifier les mises en page des photos (ok, ils ont pas tous des photos mais quand même) et les catégories. Un peu plus de 4 ans d'aventures warhammeriennes, de photos de mes figouzes, de rapports de batailles sanglantes, de listes optimisées (ou pas) et j'en passe... Le blog c'est aussi 10 pages qui montrent mes figurines de mes 10 armées (même si certaines ne sont pas très alimentées en photos). Le blog, ce blog, votre blog (car oui, je commence à avoir quelques lecteurs fidèles - et pas que dans mes amis) représente une part importante de ma vie, un hobby que je pratique depuis de trèèèèèèèèèèès nombreuses années (j'ai commencé en 1994 (merde ça va faire 20 ans !!)) et que je suis encore avec passion.

Mais là ça y est, après de nombreuses heures à réorganiser tout ceci, le blog est à jour. Où que vous cliquiez il ne devrait plus y avoir de photos en mode anarchique. Vous noterez aussi les nouvelles "catégories" afin de faciliter vos lectures et vos recherches (entre autre un tag "peinture").

Ce fut un peu laborieux mais en même temps ce fut rigolo de se rappeler toutes ces parties livrées en 4 ans, des parties pleines de moments cultes qui me reviennent en tête et qui m'ont fait marrer tout seul devant mon PC.

Mais bon, arrêtons la nostalgie ici, pensons au futur (le meilleur ne fait pas partie du passé). J'ai d'ailleurs de (trop) nombreux projets en tête : Déjà il devrait y avoir un article qui traite de la rénovation de mon grenier à figouzes (même si vous n'en avez sûrement rien à foutre, vu le temps qu'on y passe ça me fera plaisir de vous montrer tout ça). Dans mes projets à court terme (très court terme car il paraît que c'est bientôt la rentrée des classes), je vois une suite pour la nouvelle waaagh de mes peaux-vertes et la fin de 2 articles attaqués il y a des lustres à savoir la peinture de ma tour de sorcier et de mon mastauroc ! Il faut que je finisse tout ça boudiou ! Et puis sûrement de la groooooooooosse partie en perspective (qui a dit 10 000 points d'orques & gobelins et un multi-joueurs à 4000 chacun ???)

J'en profite pour remercier ceux qui m'aident à alimenter mon blog et à faire vivre ma passion, à savoir mes fidèles adversaires (par ordre alphabétique) : Jackot, Julien, Renaud, Stéphen & Yannick ! J'en profite aussi pour remercier mes lecteurs assidus (ou pas) qui me confirment que je ne fais pas tout ceci pour des bananes (bien sûr je pense à mes potes mais je voudrais faire une spéciale dédicace à Marston qui me fait de superbes commentaires, merci ça fait plaisir). Enfin, n'oubliez pas de laisser un p'tiot commentaire de temps en temps et si vous avez des suggestions, n'hésitez pas !

Keep on playing !

_Gg alias Gégé

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Salut à tous ! Alors qui a eu le plus de poisse lors de notre dernière partie ? Vous le saurez en lisant ce formidable rapport de bataille ! Bienvenue à Poisseland !

Comme dans toute partie de Warhammer, on commence par tirer nos sorts. Enfin, là ce fut Renaud qui tira les siens vu que mon seul sorcier était un Slann qui connaissait tous les sorts primaires des 8 domaines de magie. Renaud avait un mage de niveau 3 de l'ombre et un de niveau 2 de la haute magie. Le sorcier de l'ombre eut "Affaiblissement", "Abîme de noirceur" et "Lames mentales d'Okkam" tandis que celui de la haute magie prit les 2 sorts primaires : "Drain de magie" et "Etouffement de l'âme".

Vu notre scénario, le défenseur - moi - déployait ses troupes en entier puis l'attaquant faisait de même. Voici donc notre déploiement, en commençant, naturellement, par celui de mon fier adversaire :

5 patrouilleurs Ellyriens, 20 maîtres des épées, 20 gardes maritimes avec le sorcier de haute magie et une grande bannière, 2 balistes, 9 soeurs d'Avelorn avec le sorcier de l'ombre (général de l'armée)...

5 patrouilleurs Ellyriens, 20 maîtres des épées, 20 gardes maritimes avec le sorcier de haute magie et une grande bannière, 2 balistes, 9 soeurs d'Avelorn avec le sorcier de l'ombre (général de l'armée)...

... et 5 patrouilleurs Ellyriens.

... et 5 patrouilleurs Ellyriens.

Et voici le mien :

Mon slann avec ses 18 gardes du temples prêts à sacrifier un elfe au dieu serpent, le stégadon et mon gros pavé de 34 skinks et 4 kroxigors.

Mon slann avec ses 18 gardes du temples prêts à sacrifier un elfe au dieu serpent, le stégadon et mon gros pavé de 34 skinks et 4 kroxigors.

Puis je pus déployer mes éclaireurs :

8 skinks caméléons...

8 skinks caméléons...

Voici donc à quoi ressemblait le champ de bataille après notre déploiement :

Avec les décors de Jean-Phi on se croit vraiment dans la jungle, non ?

Avec les décors de Jean-Phi on se croit vraiment dans la jungle, non ?

Avant de commencer, il fallait jouer une phase d'évènements chacun. Je pris mes 2 dés et obtins 10 : "Ingénieux guide indigène" qui me permettait de repositionner une de mes unités dans un rayon de 8 ps autour de sa position d'origine. Je décidai donc d'avancer le Stégadon. Renaud, quant à lui, obtint 5 : "Pitoyablement perdus" qui me faisait reculer une unité de 8 ps en ligne droite. Il se chargea donc de repousser mes caméléons ! Nous fîmes ensuite les mouvements d'avant-garde. Voici donc les vues du champ de bataille avant le tour 1 !

Bon ça y est on peut commencer ??

Bon ça y est on peut commencer ??

Dernier point avant de se taper dessus, il fallait déterminer de combien de points de rencontres nous disposions. Renaud fit 6 si bien que nous eûmes 12 jetons à jouer pour la partie.

 

Tour 1 des hauts-elfes :

Phase de mouvement : Seuls les patrouilleurs ellyriens firent un véritable mouvement. Les maîtres des épées se réorientèrent un peu mais le reste des troupes de Renaud resta en place.

Phase de magie : Renaud fit 5 et 1 avec ses deux dés. Vu que personne ne parvint à canaliser de dé supplémentaire, mon adversaire eut donc 6 dés pour lancer des sorts. Vu que j'en avais 5 en dissipation, il ne parvint qu'à lancer un "Affaiblissement" sur mon stégadon qui eut -1 en force...

Phase de rencontre : Renaud utilisa 2 de ses points pour jouer une rencontre sur le bassin de frai. Mes skinks rencontrèrent donc des nuées néfastes qui m'infligeaint 1D6 touches de force 2 sans sauvegardes d'armures. Je perdis donc 2 skinks. Il n'y eut pas d'autres rencontres car on ne pouvait pas en jouer dans la zone de l'autel.

Phase de tir : Les tirs des hauts-elfes me firent mal puisque je perdis 1 point de vie avec mon stégadon (à cause d'une baliste) et 4 gardes du temple (à cause des soeurs d'Avelorn) ! Je me disais que j'allais prendre cher et j'avais hâte que mes caméléons s'approchent de ces dangereuses menaces, surtout si je voulais tenir jusqu'au tour 4 pour pouvoir sacrifier l'elfe au bon moment !

 

 

Peu de mouvements mais déjà plusieurs pertes chez moi !

Peu de mouvements mais déjà plusieurs pertes chez moi !

Tour 1 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Mon héros saurus partit rejoindre l'unité du Slann. Mes caméléons foncèrent vers les soeurs d'Avelorn et mes skinks se reformèrent pour shooter du patrouilleur et sortir de la portée des nuées néfastes !

Phase de magie : Je fis un magnifique jet de dés à 3 pour la phase de magie ! Renaud eut donc 2 dés pour dissiper. Je pris mes 3 dés pour lancer une boule de feu améliorée sur les soeurs mais mon adversaire utilisa son parchemin de dissipation...

Phase de tir : Mes skinks blessèrent 3 fois les patrouilleurs mais Renaud réussit 2 sauvegardes ! Incroyable ! Quant à mes caméléons, ils étaient trop loin pour tirer.

Et bé, il ne se passe pas grand chose dans cette jungle !

Et bé, il ne se passe pas grand chose dans cette jungle !

Tour 2 des hauts-elfes :

Phase de mouvement : A nouveau, seuls les patrouilleurs ellyriens bougèrent, toujours dans l'optique d'emmerder mes skinks.

Phase de magie : Renaud eut 8 dés pour sa phase, contre 5 pour moi. Je laissais de nouveau passer "Affaiblissement" sur mon Stégadon qui perdit 3 en force. Je me pris aussi un "Etouffement de l'âme" dans la face de mon stégadon (Renaud voulait absolument s'en débarrasser avant d'avancer ses troupes) mais je ne perdis pas le moindre PV. Enfin, je parvins à dissiper les autres sorts que voulait lancer le vil elfe.

Phase de rencontre : Renaud utilisa à nouveau 2 de ses points pour jouer une rencontre. Il cibla les caméléons sur la colline et obtint "Tout va bien (pour l'instant...)" qui n'eut aucun effet sur le jeu...

Phase de tir : Les tirs des hauts-elfes furent encore meurtriers puisque 3 gardes du temple périrent et mon stégadon perdit encore 2 points de vie ! Grompf ! Entre les tirs violents et les patrouilleurs qui me bloquaient mes mouvements, je me sentais vraiment impuissant ! Et j'aime vraiment pas ça !

 

Tour 2 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Mes skinks avancèrent et mes caméléons contournèrent les patrouilleurs pour pouvoir les arroser de tirs empoisonnés. Le stégadon recula un peu pour être au niveau des gardes du temple.

Phase de magie : Je fis enfin une meilleure phase puisque j'eus 8 dés contre 6. Je décidai de baisser de 1 les coûts des sorts du domaine de la vie avec ma machine des dieux. Je pris 2 dés pour lancer "Sang de la terre" sur l'unité du Slann pour leur filer une régénération à 5+. J'obtins 3 ! Heureusement que j'avais baissé le coût du sort de 1, il passa pile poil ! enaud, pensant peut-être que j'avais oublié que les tirs des soeurs étaient enflammés, laissa passer le sort. Mais que nenni ! Je n'avais pas oublié ce point de détail (pour une fois ^^) ! Le but était surtout de profiter de l'attribut de domaine de la vie qui me permit de redonner un point de vie à mon stégadon ! Durant la phase je pus aussi lancer un petit "Miasme mystificateur de Melkoth" sur les soeurs pour leur baisser leur CT de 2 ! Par contre ma boule de feu fut largement dissipée vu que Renaud gardait précieusement ses dés pour ça.

Phase de rencontre : Je jouais ma première rencontre de la partie sur les patrouilleurs de la colline. J'obtins un magnifique 3 (ouah les lancers de la mort qui tue ^^) et une imprécation indigène apparut. Renaud devait réussir un test de panique, ce qu'il parvint à faire aisément.

Phase de tir : Mes caméléons tuèrent 2 patrouilleurs ellyriens et mes skinks en tuèrent 3 ! Wouhouuuu !

On s'emmerde dans cette aventure [Traduction : c'est quand la baston ??]

On s'emmerde dans cette aventure [Traduction : c'est quand la baston ??]

Tour 3 des hauts-elfes :

Phase de mouvement : Devinez quels unités bougea Renaud ?? Ses patrouilleurs ellyriens, bravo ! Et puis un peu ses pavés d'infanterie (mais pas beaucoup).

Phase de magie : Renaud eut une magnifique phase à 5 dés contre 4, wouuuuh ! Bon autant dire qu'il ne fit pas grand chose...

Phase de rencontre : Renaud utilisa 2 points de rencontre sur mes caméléons qui rencontrèrent des nuées néfastes ! Bilan : un mort.

Phase de tir : Enfin les tirs des elfes furent merdiques ce qui me soulagea un peu : les balistes ne parvirent pas à toucher le stégadon, les soeurs ne blessèrent pas les gardes du temple et seuls les gardes maritimes réussirent à blesser mes stégadon.

 

Tour 3 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Mes skinks pivotèrent un peu pour achever le dernier patrouilleur (ou du moins tenter). Mes caméléons décidèrent de snober les 3 patrouilleurs et foncèrent vers les soeurs d'avelorn.

Phase de magie : Je fus heureux de faire 5 et 3 sur mes 2 dés. Qui plus est, je parvins à canaliser avec mon Slann ! J'avais donc 9 dés contre 5, la chance allait-elle me sourir enfin ? Et bien non ! En effet, je commençai la phase en lançant un petit buveur d'esprit pour tenter de tuer le sorcier de l'ombre. Je pris 3 dés et sortis un magnifique triple 6 ! Nous commençâmes par résoudre le sort mais je fis 1 sur mon dé si bien que le mage elfe ne perdit pas le moindre point de vie. Je serrais un peu les fesses en lançant les dés pour le fiasco mais je fus soulagé d'obtenir un "Retour d'énergie" qui ne me coûta que la pere d'un point de vie pour mon Slann ! Par contre je perdis mes 6 dés restants et ma phase prit fin...

Phase de rencontre : Renaud foira son test de Cd dû à l'imprécation indigène (les jets de meeeeeerde), et les patrouilleurs près des caméléons prirent la fuite hors du champ de bataille.

Phase de tir : Mes skinks tuèrent enfin le dernier patrouilleur... Quant aux caméléons ils ne furent pas capable de sortir un 6 sur 14 dés pour espérer blesser les soeurs d'Avelorn... Et merde...

Trop trop fort, j'ai tué tous les patrouilleurs ellyriens ! Wouuuuuuuuuuuuuuh !

Trop trop fort, j'ai tué tous les patrouilleurs ellyriens ! Wouuuuuuuuuuuuuuh !

Tour 4 des hauts-elfes :

Phase de mouvement : Renaud allait-il déplacer un peu ses unités maintenant que les patrouilleurs étaient morts ?? Et bien oui... il déplaça les soeur d'avelorn pour qu'elles soient face aux caméléons, wouhouuuuu quelle audace ^^

Phase de magie : Renaud fit un double 4 en magie et parvint à canalyser un dé supplémentaire. Il allait donc pouvoir faire une phase à 9 dés contre 4 ! Gloups ! Comme son sorcier de l'ombre n'était plus très bien placé pour lancer ses sorts méchants ("Abîme de noirceur" en tête), il commença par lancer "Affaiblissement" sur le stégadon afin de bénéficier de l'attribut de domaine de l'ombre pour échanger sa place avec le sorcier de haute magie. Il prit donc 3 dés mais fit un double 6 ! Tout d'abord mon stégadon perdit 1 en force puis son sorcier échangea sa place. Renaud lança ensuite les dés pour le fiasco et fit un magnifique 3... Boum ! Une cascade dimensionelle ! En conséquence, il perdit 10 gardes maritimes et, surtout, son général sorcier fut aspiré par le warp et envoyé ad vitam eternam dans les royaumes du chaos ! L'art de perdre sur un jet de dé particulièrement foireux... Non seulement Renaud avait perdu de nombreux points, mais il ne pouvait rien faire ce tour-ci pour m'empêcher de sacrifier son soldat au début de mon tour 4 et, ainsi, marquer 300 points supplémentaires... La partie était quasimment pliée... Mais nous continuâmes tout de même et son sorcier de haute magie lança un "Etouffement l'âme" sur mes caméléons et vous savez quoi ? Et bien Renaud fit à nouveau un double 6 ! Double fiasco dans le même tour, la loooooooooooooooooose ! Bon, ok, son sort vint à bout de mes skinks mais, en retour, son sorcier subit un drain de magie : il perdit un niveau et le sort qu'il tentait de lancer... A la fin de la phase, Renaud n'avait plus qu'un sorcier de niveau 1 qui ne connaissait que... "Drain de magie". Ironique, non ?

Phase de tir : Histoire de terminer le tour en beauté, les tirs de Renaud furent pitoyables et ne blessèrent pas la moindre créature à sang-froid...

 

Tour 4 des hommes-lézards :

Evidemment, je commençai mon tour par un sacrifice au dieu serpent qui me rapporta 300 points !

Phase de mouvement : La partie étant malheureusement pliée, j'ai donc tenté une charge de Stégadon mais elle fut ratée. Bon ok, je devais obtenir 10 sur mon jet, si bien que le stégadon n'avança que de quelques pas. Mes autres troupes avancèrent aussi en direcion des elfes afin d'espérer quelques corps à corps d'ici la fin de partie !

Phase de magie : Encore une bonne phase en perspective vu que j'obtins 4 dés de pouvoir contre 3 pour Renaud... Encore un jet moisi ! Pire, lorsque je lançai ma boule de feu avec mes 3 dés j'obtins encore un double 6 ! Et bim, un quatrième fiasco en 3 phase de magie !! On est balèze hein ? Non seulement je ne fis que 2 petites pertes dans les maître des épées mais je me retrouvais à nouveau à serrer les fesses pour ne pas perdre mon Slann ! Heureusement je fus un peu moins poissard que Renaud, puisque j'obtins une Détonation ! Bilan : 6 gardes des temples tombèrent, wouhouuuuu !

Ah la la la laaaaaaa, les jets moisiiiiiiiiiiiiiis !

Ah la la la laaaaaaa, les jets moisiiiiiiiiiiiiiis !

Tour 5 des hauts-elfes :

Phase de mouvement : N'étant toujours pas venu à bout du stégadon, Renaud resta bien sagement en place. Il ne déplaça que ses soeurs d'avelorn pour qu'elles puissent tirer sur mes unités.

Phase de magie : N'ayant aucun sort à dissiper, Renaud n'avait aucun intérêt à lancer "Drain de magie"...

Phase de tir : 2 gardes des temples tombèrent encore mais le Stégadon s'accrochait à ses 2 points de vie !

Plom, plom, plom, plomploooooom...

Plom, plom, plom, plomploooooom...

Tour 5 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Ce coup-ci je devais faire 5 avec mon Stégadon pour charger ! On allait enfin voir la puissance de la bête au combat ! Et bien non puisque je fis 4 sur mon jet de charge... Mais... mais il n'y a que Yannick pour foirer 2 fois des charges normalement aaaaaargh !

Phase de magie : J'étais confiant pour espérer défoncer Renaud à coup de blast mais je fis un magnifique double 1 en magie, wouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh ! Finalement je lançai "Incarnation de Wyssan" sur les skinks et les krox pour décourager les maîtres des épées à me charger...

Bienvenue à poisseland !

Bienvenue à poisseland !

Tour 6 des hauts-elfes :

Phase de mouvement : Renaud recula ses troupes, comme une tapette un elfe !

Phase de magie : Vu la chance qui régnait sur le champ de bataile, Renaud ne tenta même pas un "Drain de magie"...

Phase de tir : Hein, des tirs ? Où ça ??

 

Tour 6 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Les premières charges de la partie furent réussies ** foule en délire ** et mon stégadon se retrouva face aux gardes maritimes même s'il perdit un point de vie en tir de contre-charge... même pas foutu de réussir de la 3+ en sauvegarde ! Mes skinks foncèrent aussi sur les maîtres des épées même si je me doutais que j'allais perdre le combat... J'ai donc bougé le slann en conséquence pour qu'il puisse leur donner son Cd de 9 ainsi que l'avantage de la grande bannière au cas où le combat tournait mal !

Phase de magie : Un sursaut de chance m'octoya 8 dés pour la phase en cours contre 6 pour Renaud. D'ailleurs ce dernier craqua tous ses dés pour dissiper un "Miasme mystificateur de Melkoth" qui visait ses maîtres des épées (baisse de CC et d'I). Je pus donc tout de même lancer 2 autres sorts : "Blizzard" et "Incarnation de Wyssan".

Phase de corps à corps (non vous ne rêvez pas, il y en a enfin une) : Mon stégadon fit 4 magnifiques touches d'impact qui firent tomber 3 gardes maritimes puis il périt sous les coups du porteur de grande bannière... C'était bien nul comme combat, ah ah ah ! De l'autre côté, les skinks se prirent 11 blessures dans la face (malgré le blizzard) contre les maîtres des épées (qui ont balancé tout de même 21A) et ils ne parvinrent même pas à les blesser en retour. Heureusement je comptais sur mes 12 attaques de Kroxigors pour renverser la tendance : du 4+ pour toucher et du 2+ pour blesser, yabon ! J'ai donc lancé mes 12 dés et... seulement 2 résultats à 4+, mais c'est pas possible autant de poisse ! Je tuais donc 2 pauvres pitous... Je perdis le combat mais j'étais tout de même confiant dans le Cd 9 relançable du général : premier jet : 6, 6 et 4... Bon et bien heureusement qu'il y a la grande bannière, on relançe : 6, 4 et... 4... pfiouuuuu... de justesse ! Quelle fin de partie, j'aurais mieux fait de ne pas charger tiens, j'aurais pu tout perdre ! Mort de rire (un peu jaune quand même) !

C'est la fin là ? Ben ouais... et bé...

C'est la fin là ? Ben ouais... et bé...

Bilan :

Oui bon sur le papier j'ai gagné la partie... Genre je tue 500 points et des bananes et j'ajoute 300 points du sacrifice. Je perds le Stégadon et les caméléons soit 404 points donc je gagne... Mais bon quelle poisse : magie, tir, baston... Heureusement que Renaud a été plus poissard que moi ! Mais ce qui m'a vraiment gêné dans cette partie c'est cette impression de ne rien pouvoir faire. Entre le scénario qui m'obligeait à rester contre l'autel, la cavalerie légère qui empêchait mes troupes de bouger, le manque de tir, les pertes importantes des 2 premiers tours à cause des tirs ennemis, les gardes du temples qui fondaient comme neige au soleil, les troupes de Renaud qui n'avançaient pas et la magie qui ne m'était pas d'une grande aide, j'avais vraiment l'impression d'être impuissant et de ne pas pouvoir faire grand chose ! C'est ça qui a été désagréable ! Après, on était mort de rire sur les lancers de merde mais je sors un peu déçu de l'affrontement. J'ai vraiment l'impression d'avoir passé la partie à attendre. Et puis je me rends compte que ma liste n'était peut-être pas si adaptée que ça à 1600 points... J'ai été très déçu aussi de mon unité de base... Mais en même temps j'aurais eu les négatifs des lancers de dés : genre 8 ou 10 attaques de Kroxigors qui blessent les maîtres des épées, je tiendrai sûrement un autre discours (genre trotroforkikitoudur) ! Mais en y réfléchissant, je pense que j'aurais dû faire 2 unités de combat et plusieurs autres pour harceler l'ennemi : tirailleurs skinks, salamandres ou des trucs du style... Et puis, surtout, la difficulté de ne pas avoir d'intermédiaire entre le skink de niveau 2 et le gros Slann à 300 points à poil ! On pourrait séléctionner du mage skink de niveau 3 en seigneur, j'aurais sûrement choisi cette option... Bref, partie étrange en tout cas mais qui me pousse à réfléchir un peu ! Et vu la poisse que j'ai eu, la prochaine partie devrait être épique, mouah ah ah ah aaaaaaaaaaaaaaaah !!

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !, #Hommes-lézards
Bataille du 21 août : Liste d'armée

Pfiou, on ne met pas grand chose à 1600 points !

Alors la grande question que je me suis posée était : Slann or not Slann ?? Dur, dur d'investir 25% des points de la liste dans cette figurine mais la magie peut tellement changer le cours d'une partie... Aaaaarh hésitation, hésitation !

Bon finalement voici ce que je vais jouer tout à l'heure !

Seigneur (380 points) :

Djab' Az Eheut : Prêtre mage Slann + réflexions vagabondes + grande bannière + parchemin de dissipation = 380 points. Finalement je n'ai pas pu résister ! J'ai essayé de limiter l'équipement mais je préfère lui donner la grande bannière plutôt qu'au héros saurus. En effet, ce dernier ira à la baston et sera susceptible d'y laisser sa peau (de lézard) alors que le prêtre mage a plus de chances de rester en vie jusqu'au bout. Je lui ai laissé les réflexions vagabondes car ça en fait un véritable couteau suisse ! Du chevalier pointe son nez, pouf, main de plomb ! Un gros régiment, blam, boule de feu ! Un corps à corps imminent, zwoutch, incarnation de Wyssan ou miasme mystificateur de Melkoth (ou les deux)...

 

Héros (134 point) :

Gazralmound : Vétéran scarifié saurus + arme lourde + armure légère + bouclier + heaume sacré du stégadon d'Itza = 134 points. Je voulais quand même un héros qui a du punch ! Le bougre a 4A CC5 F7 et E6 + sauvegarde à 3+ !

 

Unité de base (400 points tout rond) :

Les Déchiqueteurs de Rastar : 34 skinks + 4 kroxiors + état-major complet = 400 points. J'ai envie de tester autre chose en unité de base ! Les attaques des skinks sont plutôt anecdotiques mais les 12A F7 des kroxigors le sont moins ! ça peut avoir du potentiel moi j'vous l'dis !

 

Unités spéciales (386 points)

La garde rapprochée : 18 gardiens du temple + état-major complet = 282 points. L'unité protectrice du Slann. Tenaces, immu psy, flegme et Cd 9 relançable de la grande bannière... ça le fait. Et puis ils ont tout de même 2A CC4 F5 et E4, sauvegarde à 4+ et 3+ contre les tirs... Ils seront déployés sur l'autel, prêts à affronter n'importe quel elfe ! Et puis le héros saurus les rejoindra !

Les camouflés : 8 skinks caméléons = 104 points. Un must pour dézinguer des trucs chiants chez Renaud !

 

Unité rare (300 points) :

Mözhi : Stégadon + cornes affutées + machine des dieux = 300 points. On termine par une grosse bête que j'aime bien ! J'espère bien le voir charger ce coup-ci ! Le format me limite un peu dans son équipement mais je lui ai tout de même payé les cornes affutées pour que mon impact fasse mal en cas de charge sur un phénix, un cotre volant ou ce genre de truc vilain ! 

 

 

Total : 1600 points tout pile poil !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !
Bataille du 21 août : Welcome to the jungle !

Salut la compagnie !

Je continue de profiter des vacances pour caser une petite partie de Warhammer contre Renaud.

En effet, il vient tout juste de débuter une armée d'hauts-elfes et nous avons donc décidé de tester son armée contre mes hommes-lézards.

Vu qu'il commence, nous allons livrer une bataille à 1600 points et nous avons dépoussiéré un vieux scénario de la campagne "Lustrie", scénario que je n'ai jamais testé d'ailleurs !

Pour ceux qui ont le livre, il s'agit du scénario "Le tribu au dieu serpent" page 12.

Explications pour ceux qui n'ont pas le livre (ou qui ont la flemme d'aller le chercher) :

- Je joue le défenseur.

- Renaud joue l'attaquant qui s'infiltre dans ma jungle à moi que c'est la mienne privée nan mais oh pour qui il se prend lui eh ^^

- Comme d'hab' nous avons une zone de 12 ps pour se déployer. Devant ma zone, il y a un carré de 12 ps de côté (qui va donc du bout de ma ligne de déploiement au centre de la table) où je dois déployer l'objectif.

- L'objectif ? Et bien j'ai capturé un membre important de l'armée ennemie et je me prépare à l'exécuter. Enfin, le sacrifier sur l'autel ! Renaud doit le secourir avant qu'il ne soit trop tard... Concrètement je dois déployer un héros ou un seigneur dans cette zone ainsi qu'une unité (la garde honorifique du personnage). Pout tuer le captif, je dois avoir au début de mon tour un héros ou un seigneur non engagé au corps à corps au contact de l'autel. Je dois tuer le captif à un moment précis, à savoir le début de mon quatrième tour. Je peux aussi le sacrifier avant ou après mais ça rapporte moins de points !

- Des points ? Oui, nous utilisons le décompte classique des points de victoire sauf que j'ajoute les points octroyés pour le sacrifice du captif. Si je le tue au tour 1, je marque 0 point. Si je le tue au tour 2, je marque 50 points. Au tour 3, 100 pts ; au tour 4, 300 points ; au tour 5, 100 points et au tour 6, 50 points.

- Concernant le déploiement, il faut savoir que je me déploie en premier puis Renaud déploie son armée, ce qui lui donne un petit avantage. En plus c'est lui qui commencera !

- Heureusement, pour contrebalancer ces avantages, les hommes-lézards sont privilégiés dans les évènements et les rencontres...

- Evènements et rencontres ? Ah oui, encore une spécificité de la Lustrie, ça ! En début de partie nous allons tirer au hasard 2 évènements (1 chacun) qui auront un effet sur certaines unités. En outre, entre la phase de magie et la phase de tir, nous allons jouer une phase de rencontres près des décors pour voir si des unités se trouvent nez à nez avec des nuées néfastes, des vers fouettards furieux, des horribles pièges autochtones... Que du bonheur en perspective !

Voili voilou ! La liste d'armée demain à 13h30 pétante !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Bon alors ça donne quoi les hommes-lézards en V8 ?

Revenons quelques heures en arrière ! Nous commençâmes par tirer nos sorts. Yann avait 2 prêtres de niveau 4. Le hiérophante eut "Incantation des lames maudites de Djaf", "Incantation du vent du désert de Khsar", "Incantation de vengeance d'Urisian" et "Incantation de dessèchement d'Usekhp". Son acolyte piocha dans le domaine de la mort et récolta "Buveur d'esprit", "Dévoreur d'âme", "Rire de Bjuna" et "Soleil violet de Xereus".

De mon côté, mon Slann connaissait tous les sors primaires du livre de base grâce à la discipline ancestrale : "Réflexions vagabondes". Quant à mon prêtre skink, il put avoir : "Incarnation de Wyssan" et "Malédiction d'Anraheir".

Nous passâmes ensuite au déploiement. Photos de l'armée de Yann :

Yann jouait : 6 Ushabtis, 2 arches des âmes damnées, 2 nécrosphinx, 3 chevaliers des nécropoles, le hiérophante planqué avec 23 archers, 10 chars et 20 gardes des tombes accompagnés par un nécrotecte et le prêtre liche du domaine de la mort.
Yann jouait : 6 Ushabtis, 2 arches des âmes damnées, 2 nécrosphinx, 3 chevaliers des nécropoles, le hiérophante planqué avec 23 archers, 10 chars et 20 gardes des tombes accompagnés par un nécrotecte et le prêtre liche du domaine de la mort.

Yann jouait : 6 Ushabtis, 2 arches des âmes damnées, 2 nécrosphinx, 3 chevaliers des nécropoles, le hiérophante planqué avec 23 archers, 10 chars et 20 gardes des tombes accompagnés par un nécrotecte et le prêtre liche du domaine de la mort.

Et voici mon déploiement :

13 tirailleurs skinks, un héros sur carnosaure, un vénérable stégadon, 49 saurus avec seigneur saurus, 24 gardes du temples avec le slann, un bastiladon, 12 tirailleurs skinks.
13 tirailleurs skinks, un héros sur carnosaure, un vénérable stégadon, 49 saurus avec seigneur saurus, 24 gardes du temples avec le slann, un bastiladon, 12 tirailleurs skinks.

13 tirailleurs skinks, un héros sur carnosaure, un vénérable stégadon, 49 saurus avec seigneur saurus, 24 gardes du temples avec le slann, un bastiladon, 12 tirailleurs skinks.

Puis ce fut le tour des éclaireurs :

Et hop, 12 skinks caméléons !

Et hop, 12 skinks caméléons !

Et maintenant, la vue de dessus :

Oh, le joli flanc refusé !

Oh, le joli flanc refusé !

La bataille :

Ensuite nous lançâmes les dés pour savoir qui allait commencer. Malgré mon bonus de +1 je perdis le lancer et Yann prit la décision de commencer.

 

Tour 1 des rois des tombes :

Phase de mouvement : Yann approcha ses troupes des miennes.

Phase de magie : Avec le pouvoir de l'arche des âmes damnées, Yann eut 11 dés pour sa phase tandis que j'en eus 6 pour dissiper. Yann ne passa qu'un seul sort malgré son surplus de 5 dés ; cependant je dus craquer mon parchemin de dissipation contre "Buveur d'esprit" lancé sur mon héros sur carnosaure car je ne voulais pas le perdre dès le premier tour... Il parvint donc à lancer "Incantation du vent du désert de Khsar" qui lui permit de bouger toutes les troupes proches de son hiérophante, soit à peu près tout le monde. Après une phase de tir moisie où Yann ne parvint pas à tuer le moindre lézard, son tour prit fin.

 

Tour 1 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Yann fit une erreur en bougeant autant ses chars car mon héros sur carnosaure (avec la règle rapide) lança une charge contre la grosse unité de chars de Khemri ! Même pas peur ! Le reste de mes mouvements consista à avancer mes skinks et à réorganiser mes autres unités pour se préparer aux charges imminentes...

Phase de magie : Tout d'abord j'eus 7 dés contre 4. Je voulais me débarasser du vilain nécrosphinx qui arrivait droit sur mon stégadon si bien que je lui lançai un petit buveur d'esprit avec 3 dés pour faire 10+, je ne prenais pas trop de risque. Cependant j'obtins un magnifique lancé à : 1, 1 et 2 ! Non seulement le sortilège ne fut pas lancé mais en plus mon Slann ne pouvait plus lancer d'autres sorts. Grompf ! Je fus désappointé... Je pris donc mes 4 dés restants pour lancer l'incarnation de Wyssan avec mon prêtre skink afin de booster le Stégadon même si ça ne l'immunisait pas au coup fatal héroïque de la bête... Je fis un double 6 si bien que Yann ne put dissiper. Le fiasco qui suivit me fit perdre un saurus et un point de vie pour le prêtre car j'obtins une simple Détonation !

Phase de tir : Les skinks brillèrent un peu plus car ils parvinrent à retirer 2 PV aux Ushabtis mais bon j'étais encore déçu de ma phase de magie ^^.

Phase de corps à corps : Ze phase ! Yann ne parvint pas à blesser mon héros (ni sa monture) qui remporta le combat et détruisit 4 chars (soit 12 PV) lors de la phase !! Yabon !

Dès la fin du tour 1 on sent que ça va être difficile pour Yann...

Dès la fin du tour 1 on sent que ça va être difficile pour Yann...

Tour 2 des rois des tombes :

Phase de mouvement : Yann lança une charge avec son nécrosphinx sur mon stégadon (il fit pile poil le jet de dés qu'il lui fallait). Mes skinks parvinrent tout de même à blesser le sphinx grâce à leur tir de contre-charge empoisonné. Ses troupes avancèrent à l'exception des Ushabtis qui se réorientèrent pour faire face à mes skinks caméléons.

Phase de magie : Yann eut pas mal de dés pour sa phase : 10 contre 6, maudite arche ! Il parvint à lancer une "Incantation des lames maudites de Djaf" sur son unité de char. Concrètement, le sort ne servait qu'à lui redonner quelques points de vies et il ramena un char à la "vie" avec 2 points de vie. Il parvint aussi à affaiblir Taz-Garax et son carnosaure en leur lançant une "Incantation de dessèchement d'Usekhp" sur la tronche... Heureusement que je dissipai "Dévoreur d'âmes" car la combo des 2 aurait pu être terrible (-2F et -2E, ça commence à faire mal).

Phase de tir : Les archers firent leur premier mort en dégommant un saurus.

Phase de corps à corps : Les chars continuèrent à se faire malmener par le héros saurus et sa monture tandis que, de l'autre côté du champ de bataille, mes skinks blessèrent le nécrosphinx qui blessa 2 fois mon stégadon en retour sans obtenir le fameux "coup fatal héroïque" qui me faisait serrer des fesses ^^.

 

Tour 2 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Pas de charges en vue. Mes skinks continuèrent leur avancée en particulier les caméléons qui s'approchèrent des arches tout en évitant les Ushabtis.

Phase de magie : De nouveau j'eus 7 dés (je fis 6+1) mais ce coup-ci Yann canalisa un dé de pouvoir si bien qu'il eut 7 dés aussi. Décidemment ! Je ne fis donc pas une phase exceptionnelle à mon grand regret... Je parvins tout de même à lancer un Regard embrasé de Shem sur les chevaliers des nécropoles qui perdirent 5 PV !

Phase de tir : Les caméléons commencèrent à lancer du dard empoisonné et une des arches des âmes damnées perdit 2 PV, yes ! L'autre unité, dans la maison en ruine, parvint à enlever 1 PV aux chevaliers des nécropoles dont seul le champion resta debout...

Phase de corps à corps : Taz-Garax et sa monture achevèrent les chars de Yann ! Ce petit héros (enfin... 374 points tout de même) fut rentabilisé ! Par contre le stégadon perdit un point de vie (toujours pas de coup fatal, ouf) mais les skinks (toujours eux ^^) blessèrent aussi leur gros adversaire... Bilan : égalité !

Ah bah alors là, ça sent carrément le roussi !

Ah bah alors là, ça sent carrément le roussi !

Tour 3 des rois des tombes :

Phase de mouvement : N'ayant pas grand chose d'autre à faire, Yann envoya à la charge ses troupes : son deuxième nécrosphinx partit à l'assaut de ma horde de saurus tout comme le champion des chevaliers des nécropoles. Les gardes des tombes se lancèrent aussi à l'assaut de mon héros sur carnosaure. Il réorienta aussi ses archers en direction des skinks caméléons et ses Ushabtis reprirent le chemin du corps à corps central...

Phase de magie : Yann eut encore une phase de magie puissante vu qu'il arriva à 11 dés contre 6 ! Il parvint à lancer quelques sortilèges intéressants : par deux fois il utilisa le pouvoir de l'arche des âmes damnées. Une fois sur les caméléons qui n'eurent aucune perte (avec un jet à 2 ; 2 et 1) et une fois sur le bastiladon qui fit un jet à 10 si bien qu'il perdit 4 PV et mourru immédiatement... snif !

Phase de tir : Yann tira sur les skinks caméléons mais je n'eus que 2 pertes (grâce à une sauvegarde réussie, car oui, une 6+ ça se réussit de temps en temps).

Phase de corps à corps : Les gardes des tombes ne visèrent pas Taz-Garax mais son carnosaure, qui perdit 3 PV. Je parvins tout de même à faire quelques dégâts et à limiter la casse (grâce au piétinement) et, au final mon héros obtint l'égalité. La présence d'un musicien me fit perdre le combat de 1 mais mon vétéran scarifié ne cèda pas à la panique pour autant ! L'autre combat faisait toujours rage sauf que ce coup-ci je ne parvins pas à blesser le sphinx avec son endurance de 8. Lors de l'attaque spéciale du nécrosphinx, Yann fit tomber son dé. Une de nos règle maison précise qu'un dé à terre ne compte pas et il fut dégoûté de voir que ce dé avait donné 6 !! Evidemment quand il le relança sur la table le coquin fit 2... Mon stégadon tenait encore un peu ! Il n'avait plus qu'un point de vie, certes, mais il était encore debout. Enfin le troisième combat marqua la perte des chevaliers des nécropoles car mon seigneur défia le champion qui fut coupé en 2 avant de porter le moindre coup. Le nécrosphinx fut plus difficile à blesser (malgré mes 21A de saurus) et son piétinement monstreux - 5 morts tout de même - lui permit d'arracher le match nul !

Petit à petit l'élite tombe...

Petit à petit l'élite tombe...

Tour 3 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Seuls les skinks bougèrent à l'exception de l'unité planquée dans la ruine.

Phase de magie : Je fis de nouveau une phase à 7 sans parvenir à canaliser davantage... De son côté Yann canalisa un dé si bien qu'il eut de nouveau 7 dés de dissipation ! Décidément les phases de magie étaient bien mornes pour moi ! Pire, en lançant je ne sais plus quel sorts, je fis 5 , 5 et 4 tandis qu'il ne restait que 2 dés à Yann pour dissiper (et moi c'était mon dernier sort aussi), il tenta donc le bon vieux double 6, double 6 qu'il sortit ! Trop mort de rire ! Heureusement que j'avais pu lancer un blizzard sur le sphinx auparavant ! Le bougre eut donc un malus de -1 pour toucher mon stégadon ce qui lui donnait moins de chance pour faire le coup fatal de la mort qui tue !

Phase de tir : Les skinks visèrent les arches : celle qui avait déjà subit des dommages explosa en emportant quelques squelettes (et Ushabtis) dans son rayon de mort et l'autre perdit son premier point de vie. Enfin les skinks dans la cabane en ruine firent perdre 4 PV supplémentaires aux Ushabtis...

Phase de corps à corps : Le carnosaure perdit encore un point de vie et foira ses attaques mais son cavalier ravagea encore les rangs des gardiens des tombes qui furent réduits à 10. Le combat éternel s'enlisa encore puisque ni le stégadon ni le nécrosphinx ne parvirent à se blesser. Enfin, les saurus vinrent à bout de l'autre sphinx grâce à mon seigneur qui obtint trois 6 sur ses jets pour blesser ! Niak !

Hourra, un sphinx est tombé !

Hourra, un sphinx est tombé !

Tour 4 des rois des tombes :

Phase de mouvement : Yann n'effectua qu'un seul mouvement : celui de la charge des Ushabtis !

Phase de magie : Le vil eut encore 9 dés contre 4 pour moi ! Je parvins à dissiper "Dévoreur d'âmes" et "Bannière des légions immortelles" mais Yann passa "Incantation de dessèchement d'Usekhp".

Phase de tir : Les archers tuèrent 4 caméléons qui prirent la fuite.

Phase de corps à corps : Mon carnosaure rendit l'âme et mon héros alloua ses attaques au prêtre liche de la mort qui fut réduit en poussière. Le sphinx de guerre parvint enfin à achever le stégadon (pas de coup fatal) et les Ushabtis (avec leurs armes lourdes) furent décimés avant même qu'ils puissent porter le moindre coup...

 

Tour 4 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Les saurus commencèrent à se rapprocher du centre de la table tout comme les tirailleurs skinks. D'ailleurs une des unités traversa le lac mystérieux qui dégagea des "vapeurs de mort". Je dus faire des tests de terrains dangereux et mes skinks gagnèrent... des attaques empoisonnées, youhouuuuu trop utile !! Durant la phase, je parvins à rallier mes caméléons et mes gardiens du temple firent une reformation pour faire face au nécrosphinx.

Phase de magie : Pour une fois je parvins à une phase honorable puisque j'eus 9 dés contre 4. Mon slann put donc lancer un "Regard embrasé de Shem" qui me permit d'anéantir le colosse à endurance 8 ! Je pus aussi lancer une "Incarnation de Wyssan" sur mon héros afin d'annuler les malus de l'"Incantation de dessèchement d'Usekhp".

Phase de tir : Mes skinks purent retirer un point de vie à la dernière arche de Yann. La fin était proche !

Phase de corps à corps : Mon héros lança un défi et tua le champion de Yann.

Restera-t-il quelque chose à Yann d'ici la fin de la partie ?

Restera-t-il quelque chose à Yann d'ici la fin de la partie ?

Tour 5 des rois des tombes :

Phase de mouvement : Les archers pivotèrent pour faire face aux saurus.

Phase de magie : Les dieux de la chance abandonnaient Yann petit à petit : il n'eut que 7 dés contre 5 si bien qu'il ne fit pas grand chose, à l'instar de la phase de tir qui suivit.

Phase de corps à corps : Mon héros lança à nouveau un défi qui fut relevé par le nécrotecte qui se fit hacher menu. Après avoir calculé le résultat de combat, il ne restait à Yann que son porte-étendard !

 

Tour 5 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Mes saurus chargèrent les archers tandis que les skinks se rapprochèrent de l'arche.

Phase de magie : J'eus à nouveau 7 dés contre 5 pour Yann. Je ne pus lancer qu'une incarnation de Wyssan sur mon unité de saurus : mes guerriers passaient donc à F5 et E5 quant à mon seigneur il avait F6 et E6, mouhahahahahaaaaaa !

Phase de tir : Les skinks virent à bout de l'arche des âmes damnées qui restait en jeu. Ils essuyèrent quelques pertes quand les esprit furent libérés de la défunte arche mais restèrent bien sagement en place.

Phase de corps à corps : Aline (la femme de Yann qui assistait plus ou moins à la bataille) prit les dés pour faire l'unique attaque du garde des tombes. Elle fit 6 pour toucher mon héros puis elle refit un 6 pour le blesser... Aaaargh ! 6 avec coup fatal ! Tax-Garax périt donc ainsi, contre un pitou à 11 points, après avoir tué un régiment de 10 chars, un nécrotecte, un sorcier de niveau 4 et 19 gardiens des tombes ! Mort de rire ! Malheureusement pour Yann la reste du tour fut plus funeste : les archers se firent démonter sous les nombreuses attaques des lézards et le hiérophante tomba. Yann parvint tout de même à réussir son test de Cd avec son unique figurine restant en jeu !

Yann va-t-il sauver son gardien des tombes ???

Yann va-t-il sauver son gardien des tombes ???

Tour 6 des rois des tombes :

Phase de mouvement : Le porte-étendard se déplaça de 4 ps après avoir réussi son test de Cd pour ne pas mourir !

Phase de magie : Plus de sorcier !

Phase de tir : Plus d'archer !

Phase de corps à corps : Plus de combat !

 

Tour 6 des hommes-lézards :

Phase de mouvement : Toutes mes unités convergèrent vers l'unique figurine ennemie encore en jeu ! Entre la magie et les tirs empoisonnés, j'espérais bien dégommer ce fourbe qui m'avait tué mon héros du match !

Phase de magie : Je jubilais car j'eus 11 dés contre 5 grâce à des canalisations du Slann ! Je lançai mon premier sort, Aline (qui lançait toujours les dés) foira sa dissipation et la dernière figouzes de Yann périt à cause d'un petit regard embrasé de Shem... Je fut un chouïa déçu, j'espérais plus de résistance pour ce dernier et brave guerrier !

L'addition est rude : table rase...

L'addition est rude : table rase...

Ze bilan : Ce fut une défaite sévère pour Yann malgré sa liste intéressante et qui changeait un peu de ce qu'il faisait habituellement. Après coup (oui, c'est toujours plus facile après coup, quand on n'est pas dans le feu de l'action), je vois 4 points où Yann s'est loupé :

1. Le déploiement des gardiens de tombes... Bien trop loin du centre de la bataille alors que cette unité était taillée pour la baston. De plus les sorts de la mort ont une courte portée et le nécrotecte peut apporter un bonus aux amalgames morts-vivants qui, pour la partie, étaient à 3 plombes du personnage. Erreur de déploiement quasi-fatale car si l'unité avait été vers les Ushabtis par exemple, la parie aurait été toute autre...

2. L'avancée des chars. Yann voulait très certainement en découdre le plus vite possible (et il avait bien raison) mais il n'anticipa pas la charge du héros sur carnosaure qui ne fit qu'une bouchée des 10 chars !

3. Le demi-tour des Ushabtis au tour 2. Yann aurait dû les envoyer tout droit pour combiner une charge avec les chevaliers des nécropoles et le nécrosphinx sur les saurus ! Là j'aurais sûrement pris cher, ne serait-ce qu'en piétinement : 1D6 + 7 touches, gloups ! Imaginons aussi le nécrotecte derrière qui leur filait une régèn' à 6+ !!

4. Yann n'a pas mis de petites unités pour s'occuper de mes skinks ! Quelques archers (montés ou non) déployés près des arches auraient pu en venir à bout avec quelques tirs bien placés !

Armée intéressante donc, à tester de nouveau avec quelques modifications. De mon côté, j'ai aussi commi quelques erreurs :

1. J'ai complètement zappé la règle prédation des saurus ! Mais bon quelques attaques de plus n'auraient pas changé le cours de la partie... Peut-être, éventuellement, que j'aurais pu sauver mon héros sur carnosaure... Il faudra que j'y pense la prochaine fois (n'est-ce pas Renaud ?)

2. Une autre règle que j'ai complètement zappée c'est celle des 1D3 blessures des attaques du carnosaure qui, pour le coup, aurait pu venir à bout de la grosse unité de chars plus rapidement encore !!

3. J'ai investi trop de points dans les gardiens du temple qui n'ont même pas eu un combat à mener. J'aurais pu en mettre moins et tester autre chose. Mais bon avec une autre configuration ou un autre déploiement ils auraient pu avoir un autre rôle... Je ne regrette donc pas trop mon choix !

Sinon je fus satisfait de ma liste. Je n'ai malheureusement pas pu tester le potentiel du bastiladon ni la puissance de la charge du stégadon... Mais bon ça sera pour une autre fois ! Je suis très satisfait, par contre, de la performance de mon héros sur carnosaure : le lézard du match, sans aucun doute (malgré sa fin ridicule ^^). Les skinks sont toujours bons, la horde de saurus menée par un seigneur est vraiment très très forte et le Slann reste un bon sorcier. Pas abusé mais tout de même assez efficace, enfin statistiquement... Là il n'a pas fait grand chose par manque de chance, je suis certain qu'il fera bien mieux la prochaine fois !

Un bilan plutôt positif, donc ! Prochain test très bientôt !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Hommes-lézards, #Jeu
Analyse plus ou moins pertinente d'un nouveau L.A.

Salut les lézards !

Le nouveau livre d'armée des hommes-lézards vient de sortir ! Comme tout le monde je regarde un peu la nouvelle mouture de ce livre et j'en tire quelques conclusions.

Tout d'abord, je trouve que Games Workshop fait du bon boulot, une fois de plus. Cette V8 me plaît vraiment, une notion d'équilibre s'installe entre les armées.

Voici donc mes sentiments après une première lecture mais avant ma première partie !

- Ce qui était abusé dans l'ancien L.A. a disparu ou a été affaibli ! Tant mieux, je serais moins tenté de les jouer ^^!
- Une de mes premières constatations a été la possibilité de monter un héros sur Carnosaure ! Yabon ! Même si je dois changer le socle de ma vieille figouze, je vais enfin pouvoir la sortir du placard car c'est vraiment difficile de sortir un seigneur sur Carnosaure quand on voit ce qu'on dépense pour le Slann (à moins de jouer à 4000 pts) !
- Parlons-en du Slann ! Il n'est plus abusé, juste très bon et avec la haute magie ou la version "je connais tous les sors primaires" y'a moyen de se faire plaisir je pense. J'ai encore du mal à faire mes choix dans les disciplines ancestrales car il y en a beaucoup qui me tentent ! Quant à la haute magie et bien... ça change d'y avoir accès. Je trouve le domaine plutôt polyvalent et puis son attribut est bien trouvé...
- J'aime toujours autant le Stégadon ! Ses améliorations sont aussi alléchante et j'ai hâte de tester la nouvelle machine des dieux que nous pouvons jouer maintenant en choix d'unité rare.

- La règle prédation... Je trouve plutôt que c'est un boost car on joue assez fréquemment du personnage skink tout de même. Et puis ça donne du caractère à l'armée !

- La baisse d'un point sur le Cd des skinks les rends un peu plus couards... ça me paraît justifié pour des petites créatures comme ça !

- Les choix de base sont certes limités (3 unités seulement) mais chacune a son attrait même si des gros pavés de saurus sont toujours une valeur sûre je trouve. Je note au passage que les lanciers perdent 1 point sur leur coût et deviennent bien rentables. J'ai hâte de tester aussi une méga grosse horde de skinks + kroxigors avec des attaques de krox sur 2 rangs, miam !

- Je note une baisse de points des gardiens du temple, ce qui n'est pas pour me déplaire vu que je sors rarement sans.

- Petite hausse de points des téradons... J'avais déjà du mal à les jouer avant... Là encore je vais devoir les tester pour me faire un avis mais ça ne sera pas l'unité que je sortirais le plus je pense...

- Les skinks caméléons prennent une hausse d'un point... En même temps ça ne m'étonne guère vu leur efficacité ! Bon et bien ça va s'équilibrer avec la baisse de coût des kroxigors ^^. Car oui, j'adore sortir du Kroxi ! Et puis ils retrouvent une force de 7, niak, niak, niak ! Ah et puis nous ne sommes plus limités en taille maximale d'unité pour les caméléons, ça c'est bon.

- Les nuées deviennent attrayantes à la fois par leur coût et la petite règle spéciale qui va bien !

- Et les chevaucheurs de sang-froid ?? Avec une lance, ils coûtent toujours un bras pour une cavalerie lourde efficace mais, surtout, les montures passent à 2 attaques !! Mouhahahahaaaa !

- Les salamandres sont moins abusées et plus chères. Les razordons deviennent donc tout aussi attrayants et il va vraiment falloir faire des choix. Et puis, je note que nous ne sommes plus limités à 3 par unité. Yaboooon !

- Je n'ai pas encore regardé les personnages spéciaux.

- Les nouvelles entrées : J'adore toutes les nouvelles figurines ! Concernant les règles, les entérodactyles me plaisent beaucoup tout comme le bastiladon avec la machine solaire. Le troglodon me paraît un poil en dessous mais là aussi, vu que j'adore la figouze, je pense l'essayer un jour !

Voili voilou mes petites conclusions sur ce livre. Je vous dis que j'aime bien le travail des concepteurs autour de cette V8... De l'équilibre, un zest de trucs puissants pour les optimisateurs, peu de troupes ridicules à jouer et un rythme assez soutenu tout de même. Peut-être aura-t-on la chance d'avoir tous les L.A. avant une hypothétique V9. Nous verrons bien ce que G.W. fera avec la prochaine armée, à ce qu'il paraît ce serait les elfes noirs - et eux aussi ont des trucs abusés à modifier ou supprimer ! Wait and see !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Hommes-lézards, #Batailles !

Quid de ce nouveau livre d'armée des hommes-lézards ?

 

Voici donc ma liste de 3000 points qui va affronter les vils rois des tombes de Yann. J'en profitque qu'il n'y ait pas de canons pour sortir de la grosse bêbête comme vous allez le voir !

 

Seigneurs (730 points) :

Djab' Az Eheut : Prêtre mage Slann + âme de marbre + aphorisme apaisant + réflexions vagabondes + convergence harmonique + bâton catalyseur + potion de soin + grande bannière + étendard en os de liche = 500 points. Le général et la grande bannière. C'est le pro mage ^^. Il connaîtra les 8 sorts primaires, si bien qu'il sera assez polyvalent. En outre, il canalisera les dés magiques sur 5+ en lançant 3 dés (combooooo !). Je devrais donc réussir à avoir quelques dés supplémentaires sur l'ensemble de la partie. Ses autres pouvoirs permettent de limiter la casse en cas de fiasco et de pouvoir dissiper plus facilement la magie des rois des tombes, car la magie joue un rôle important dans l'armée de mon adversaire. Surtout avec l'arche des âmes damnées !

Gazralmound : Sang ancien saurus + lames d'escrimeur + armure resplandissante + oeuf de Quango = 230 points. Son rôle est d'apporter du punch dans les guerriers saurus. Vu sa faible initiative, il frappera sûrement après mon adversaire mais il ne devrait pas mourir trop vite car ce seigneur a une CC de 10, combinée à l'armure resplandissante mon adversaire devra donc faire du 5+ pour le toucher. Après il possède tout de même une endurance de 5 et une sauvegarde d'armure de 3+. En outre, le stégadon proche de l'unité devrait lui conférer une invulnérable à 6+ à moins que je lance "Régénération" avec mon Slann sur l'unité de saurus...

 

Héros (499 points) :

Tomhinga : Prêtre skink de niveau 2 + parchemin de dissipation = 125 points. Un petit sorcier de plus. Il piochera dans le domaine de la bête et il sera planqué dans la horde de saurus. Il aura aussi son utilité pour gérer l'aspect néfaste de la prédation !

Taz-Garax : Vétéran scarifié saurus + arme lourde + armure légère + bouclier + potion d'impétuosité + heaume sacré du stégadon d'Itza + carnosaure + grandes enjambées = 374 points. Un électron libre. C'est vraiment un essai ! Je suis agréablement surpris par la disponibilité du carnosaure en monture de héros. Au moins ça va me permettre de sortir ma figurine de sa vitrine ^^. Grace à son équipement, le vétéran aura 5A CC5 F7 avec prédation, il infligera 1D3 touches d'impact de F5 et sera protégé par une endurance de 6 et une sauvegarde à 2+ (1+ contre les tirs) ! Sa monture infligera 4A CC3 F7 (puis 5A s'il gagne la frénésie), infligera de la blessure multiple (1D3) et aura aussi le piétinement monstrueux ! En défense, le carnosaure bénéficie tout de même d'une endurance de 5, d'une sauvegarde à 4+ et de 5 PV. Un bon soutient contre des gros trucs ou un héros capable de s'attaquer à des petits régiments, ce qui lui donne un petit côté "couteau suisse"... On verra bien !

 

Unités de base (764 points) :

Les chasseurs d'intrus de Yatzlog : 49 guerriers saurus avec lances et boucliers + état-major complet = 569 points. Une horde ! Et pas n'importe quelle horde ! 2A par figurines + 3A de soutiens ça va faire mal ! Et puis F4, E4 et sauvegarde à 3+ ça le fait. Avec la machine des dieux à côté, ils auront en plus une invulnérable à 6+... Et puis imaginez une petite "Incarnation de Wyssan" lancée par le prêtre skink... Ah, j'oubliais, il y a aussi le gros seigneur saurus avec ses 6A CC10 F5 et son oeuf de quango avec ce régiment... Mouhahahahahaaaaa !

Les furtifs : 13 tirailleurs skinks avec sarbacanes + chef = 101 points.

Les rapides : 12 tirailleurs skinks avec sarbacanes + chef = 94 points. Parce que 50 tirs empoisonnés c'est toujours bon à prendre contre des nécrosphinx et des arches des âmes damnées...

 

Unités spéciales (697 points)

La garde rapprochée : 24 gardiens du temple + état-major complet + étendard de discipline = 381 points. L'unité protectrice du Slann. Tenaces, immu psy, flegme et Cd 10 relançable de la grande bannière... ça le fait. Et puis ils ont tout de même 2A CC4 F5 et E4, sauvegarde à 4+ et 3+ contre les tirs... Ils seront un peu en retrait, une sorte d'arrière garde !

Les camouflés : 12 skinks caméléons + chef = 166 points. Un must pour dézinguer des trucs chiants chez Yann !

Rex : Bastiladon avec machine solaire = 150 points. Une nouvelle entrée du L.A. qui me semble intéressante à tester... Je ne sais pas trop encore quel rôle je vais lui attribuer, on verra le jour J !

 

Unité rare (310 points) :

Bataille du 13 août : Liste d'armée !

Mözhi : Stégadon + machine des dieux + piétinement acharné + cornes affutées = 310 points. On termine par une grosse bête que j'aime bien et qui a été boostée ! On va aussi en profiter pour tester la nouvelle machine des dieux.

Total : 3000 points tout pile poil !

Allez, en route pour la bataille et bientôt le compte-rendu !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Bon ça bouge un peu sur ce blog !

J'ai passé pas mal de temps la semaine dernière à préparer les animations pour le mariage de mon meilleur pote, du coup ma peinture de peaux-vertes est restée un peu en stand by... Je devrais néanmoins pouvoir m'y remettre assez vite (mais pas aujourd'hui car là je passe pas mal de temps à coller des peaux-vertes). Bref.

Vu que mon bon vieux Yann, jeune marié, a quelques jours de vacances, nous allons en profiter pour nous taper dessus ! Une fois de plus mon ami jouera ses rois des tombes, son armée fétiche du moment (il est à fond dans leur peinture). De mon côté, je vais tester les nouveaux hommes-lézards ! On va voir ce que donne ce nouveau livre d'armée tout fraîchement sorti... On part sur une partie à 3000 pts avec une bonne vieille bataille rangée !

A bientôt, donc, pour la liste d'armée et un compte rendu de partie !

Bataille du 13 août : Pro mage et désert !

Tiens, je vais aller mettre à jour mes articles sur les hommes-lézards, moi...

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