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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #Démons du chaos, #Peinture

Ils m'entraînent au bout de la nuit, les démons de minuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit !!

 

Hum... Broum...

 

Pardon...

 

Les nouveaux démons sont sur le point d'arriver du coup, je suis hyper motivé pour peindre les renforts que j'ai monté dernièrement.

 

Aujourd'hui l'article est consacré au dieu de la morbidité, de la maladie et de la corruption physique : Grand père Nurgle !

 

Tout d'abord je me suis occupé de mes portepestes. J'en avais 20 de peints en métal et j'en ai collé 10 en plastique dernièrement. J'ai donc décidé d'uniformiser le tout : quelques retouches pour mes figouzes en métal et de la peinture toute neuve pour mes troupes en plastique.

 

Voici deux photos montrant un exemple de portepeste en métal, abîmé par les nombreuses batailles que j'ai retouché en ajoutant quelques coups de peinture par-ci par là. Après quelques coups de pinceaux et une bordure de socle repeinte en Calthan Brown, le voici comme neuf !

Bon, y'a plus qu'à faire ça 19 fois !
Bon, y'a plus qu'à faire ça 19 fois !

Bon, y'a plus qu'à faire ça 19 fois !

Concernant les p'tits nouveaux en plastique, j'ai un peu mis à jour mon schéma de couleur. Le portepeste est peint en Camo Green puis il reçoit un brossage à sec en Underhive Ash, une peinture Dry. Les bubons et cornes sont peintes en Rotting Flesh et les boyaux en Dwarf Flesh (ils reçoivent aussi un brossage en Underhive Ash). Les yeux et dents sont peints en Skull White. L'arme est peinte en "Métal Marron", une peinture maison constituée d'un mélange de Bestial Brown et Mithril Silver. Ensuite la figouze reçoit un lavis intégral en Devlan Mud. J'ajoute un iris en Catachan Green, du sang sur les tripes avec un brossage en Khorne Red et voilà, la figurine est terminée. Les langues sont peintes en Hormagaunt Purple puis subissent un lavis Leviathan Purple. Enfin, les nurglings reçoivent le même traitement que les portepestes à la différence que la couche de base de la peau varie : j'utilise du Bubonic Brown, du Zandri Dust ou encore du Doombull Brown à la place du Camo Green. Voici quelques exemples :

Putain, ils ont vieilli ZZ Top...
Putain, ils ont vieilli ZZ Top...Putain, ils ont vieilli ZZ Top...

Putain, ils ont vieilli ZZ Top...

Voici l'unité de 30 portepestes au grand complet (notez l'effet morve sur le porte étendard) :

Les nouveaux se noyent plutôt bien dans la masse !
Les nouveaux se noyent plutôt bien dans la masse !

Les nouveaux se noyent plutôt bien dans la masse !

Ensuite, j'ai donné une p'tite retouche à mes nurglings, ma bête de Nurgle et à mon héros sur palanquin en suivant le même modèle que pour les portepestes.

Les minus...

Les minus...

Il est où le cul-cul ? Elle est où la tê-tête ?

Il est où le cul-cul ? Elle est où la tê-tête ?

Et voici Mohr Vounet, héraut de Nurgle sur palanquin (Notez l'effet morve qui coule partout sur la figurine et les motifs délirants sur le dos de la bannière)...

Portez-moi au café du coin...
Portez-moi au café du coin...Portez-moi au café du coin...
Portez-moi au café du coin...Portez-moi au café du coin...Portez-moi au café du coin...

Portez-moi au café du coin...

Enfin, je me suis attaqué au Grand Immonde (une vieille figouze mais je trouve qu'elle a toujours la classe) en utilisant la même technique que pour les portepestes et leurs nurglings en plastique. D'ailleurs je me suis éclaté à ajouter des nurglings de la grappe plastique des portepestes un peu partout sur la figruine...

Le pommeau de l'épée et les crânes au bout des chaînes ont été peints avec du Balthasar Gold. Ils ont reçu un brossage à sec en Golden Griffon. Les chaînes et la lame de l'épée ont été peintes en Boltgun Metal. L'ensemble a reçu un lavis Badab Black puis a été brossé à sec en Screaming Bell pour faire un effet rouille ! Voici donc Sa majesté bubonique, le grand Herpès IV (et encore, vous n'avez pas les odeurs...)

J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !
J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !
J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !
J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !

J'vais t'aprendre un jeu rigolo... à grand coups de chaîne bien crado !

Et voilà le travail, le prochain article sur Nurgle traitera des Drônes de la peste, d'autres Nurglings, des hérauts tout beau tout neuf et d'autres bêtes de Nurgle, dont une comparaison métal / résine... Tout un programme !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Skavens, #Batailles !

Bon alors qu'est-ce qu'il va nous sortir le Jackot ? Du full orque sauvage ? Du gros orques avec tout plein de Kostos grâce à Gorbad ? Du full gobelins avec une vingtaine de fanatiques et des squigs ? Un mix de tout ça ??

 

Avant de répondre à toutes ces questions, voyons mon armée de skavens :

 

Seigneurs (525 pts) :

Queek Coupe-tête = 215 pts. Le général. Vu qu'on a le droit aux personnages spéciaux, je ne vais pas me priver de cet as du corps à corps. Il a 6A CC7 F4 sans sauvegarde avec la haine des orques & gobelins. Il pourra rivaliser contre les chefs orques car en défi, il a +1 pour toucher et pour blesser !

Rysta Doigt-éclair : Prophète gris + talisman de préservation + parchemin de dissipation = 310 pts. Un bon gros sorcier de niveau 4 qui pourra toujours tenter le 13e sort sur les unités de Jackot !

 

Héros (493 pts) :

Mïkgaver Bricol'tout : Technomage + niveau 2 + condensateur d'énergie magique = 120 pts. Un p'tit sorcier qui se contentera de lancer malefoudre ! Si le sort passe, le condensateur magique ajoute 2 touches aux 1D6 infligées de base, niak niak niak.

Porte-soupe : Technomage + breuvage skaven = 65 pts. Lui, il ne sert qu'à porter le breuvage skaven qui sera bu par les guerriers des clans qui l'accompagneront. Ils gagneront la haine ou la frénésie si tout va bien, ah ah ah !

Sneek le vicieux : Chef + grande bannière + talisman d'endurance + heaume du dragon + hallebarde = 112 pts. Encore et toujours une grande bannière ! Il ira dans l'unité de guerriers des clans, comme d'hab' !

Krit Tord-boyaux : Prêtre de la peste + niveau 2 + pendentif macabre + bâton catalyseur + encensoir à peste = 196 pts. Un dernier sorcier, mais lui il roxe au corps à corps ! Il a 4A CC5 F6 (grâce au fléau et à la frénésie), et puis il ira dans ses copains encenseurs à peste ! En outre, ça fait un deuxième sorcier (avec le technomage) qui canalise sur 5+, magiiiiiiiiie ! 

Unités de base (1002 pts + 75 points) :
Les couinards de Stakouère : 47 guerriers des clans + lances + boucliers + état-major complet + mortier à globes toxiques = 321 pts. Avec le technomage sans magie, la grande bannière et le prophète gris, ça fera une horde de 50 figurines. Du trouffion de base, mais le breuvage skaven pourrait les rendre vraiment violents au combat ! Le mortier pourra, quant-à lui, faire des trous dans les grosses unités de Jackot.

Les costauds d'Tatouille : 49 vermines de chocs "boostés" + état-major complet + bannière de la flamme éternelle + mortier à globes toxiques = 639 pts. Un bon gros pavé qui devrait pouvoir affronter les gros pavés d'en face. Déployés en horde et, avec le général, ils délivreront un paquet d'attaques ! J'y déploierais aussi mon technomage de niveau 2. La présence de Queek, leur donne +1 en CC et en F ce qui fait qu'ils auront CC6 F5 (avec leurs hallebardes). Enfin, la bannière leur permet de faire des attaques enflammées, ce qui peut être pratique contre du troll !

Les sacrifiés : 20 esclaves + musicien = 42 points. Leur rôle ? Faire sortir les fanatiques et atteindre les 1000 points de base nécessaires à 4000 points.

Les aimants à fanatiques : 2 unités de 6 rats géants + 1 chef de meute et une unité de 5 rats géants + 1 chef de meute = 75 points. Bon ben tout est dans le titre ^^. Au pire ils peuvent aussi attirer des orques sauvages frénétiques !


Unités spéciales (956 pts) :
Les puants de Mstein : 21 encenseurs à peste + chancre de la peste = 349 pts. Ils auront le prêtre de la peste avec eux. Entre la frénésie, la haine, le fléau, les rats délivrent 3A CC3 F5 chacun ! Qui plus est, ils manient des encensoirs à peste qui infligeront des pertes supplémentaires. Bon, j'espère juste ne pas trop en perdre tout seul comme un grand mais je suis fan de cette unité !

Les encapuchonnés : 10 coureurs d'égouts + frondes + attaques empoisonnées = 180 pts. L'unité anti-machines de guerre !
La meute de Skweel : 7 rats-ogres + rat-ogre de maître + 3 chefs de meute + Skweel le rogneur = 427 pts. Encore un perso spécial ! Les rats-ogres pourront gagner soit la régénération, soit les attaques empoisonnées, soit une attaque supplémentaire. On va rigoler !

Unités rares (950 pts) :
Crache-tonnerre et Grondement funeste : 2 canons à malefoudre = 180 pts. J'aime bien, ils peuvent être très violents ces canons !

La grosse Bertha et Graisse antique : 2 abominations de malefosse = 470 pts. Bwah ah ah ah aaaaaaah !

Le char G. et le char Abbia : 2 roues infernales = 300 pts. Parce que c'est fun & aléatoire ! Elles joueront le rôle d'electron libre anti-petits pavés ou bien elles serviront de soutien. On verra ce qui se présente !


Total : Et bien 4000 pts tout pile comme d'hab' !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Qu'est-ce qui est petit et sournois ?

 

Aaaaaaaaaaah, les vacances... On trouve toujours un peu de temps pour jouer à Warhammer ^^. Là c'est Jackot qui se retrouve tout seul chez lui ! Et oui, sa femme et ses enfants sont partis en vacances, laissant le pauvre bougre tout seul car, lui, il n'en n'as pas (de vacances).

 

Du coup, c'est un bon prétexte pour venir guerroyer à la maison ! Mon ami voulait jouer les orques et gobelins. Pour qu'il ait une armée plus puissante, on a autorisé les personnages spéciaux ! J'adore ceux des peaux-vertes : Grimgor est un gros bourrin, Skarsnik est bien fun, Gorbad est très intéressant aussi, et j'en passe, et des meilleurs (enfin, quoique... meilleur que Grimgor, je vois pas).

 

J'ai laissé à Jackot le choix de mon armée et il veut que je joue les skavens car il ne les connaît pas... Et bé, il ne va pas être déçu. Nous sommes partis pour une bataille rangée et le format est 4000 points ! Grosse baston en prévision ! Il va y avoir du petit sournois sur la table, j'vous l'dis moi...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Salut à toi !

 

Voici, enfin, le compte rendu de notre partie du 18 février ! Je fus tout juste prêt quand arriva mon adversaire, j'avais pile poil terminé de coller mes renforts pour la partie !

Bwah ah ah ah aaaaaaah !

Bwah ah ah ah aaaaaaah !

Nous avons déjà déterminé le scénario. Stéphen obtint 4 ce qui fait que nous allions jouer le scénario "Sang et gloire", avec les bannières. Nous fîmes un point : je démarrai avec 8 points et Stéphen avec 7. Le premier qui descendait ) 5 avait perdu (on compte 1 par bannière + 2 pour le général). Ensuite nous installâmes les décors, puis nous avons tirés nos sorts. Enfin, Stéphen a tiré les siens car mes sorciers n'avaient pas le choix ! Mon duc du changement connaissait tout le domaine de la vie, mon héraut de Tzeentch avait tous les sorts du métal et mes horreurs possédaient "Feu étincelant de Tzeentch", "Récompense du Chaos", "Eclair du changement" et "Tempête de feu de Tzeentch". Stéphen avait 2 sorcier : un niveau 4 de Nurgle et un prince démon niveau 2 de Nurgle aussi. Il connaissait donc tous les sorts de ce domaine. En outre, il avait un sorcier niveau 2 de l'ombre qui eut "Miasme mystificateur de Melkoth" et "Lames mentales d'Okkam". Nous passâmes ensuite au déploiement :

 

L'armée du chaos de Stéphen :

5 chiens, un autel du chaos, un char éventreur, 36 guerriers du chaos de Khorne (il y a des trous car il n'avait pas assez de figouzes), un sorcier de Nurgle de niveau 4 sur monture démoniaque, un char éventreur (représenté par un char orque), 5 chiens, 38 guerriers du chaos de Tzeentch + grande bannière, seigneur et sorcier de l'ombre, un char éventreur (charrette macabre), un autel du chaos (tank à vapeur), un carnabrute (stégadon), 12 chevaliers de Khorne et 6 massacreurs de Khorne (représenté par 3 figouzes à moitié collées ^^).

5 chiens, un autel du chaos, un char éventreur, 36 guerriers du chaos de Khorne (il y a des trous car il n'avait pas assez de figouzes), un sorcier de Nurgle de niveau 4 sur monture démoniaque, un char éventreur (représenté par un char orque), 5 chiens, 38 guerriers du chaos de Tzeentch + grande bannière, seigneur et sorcier de l'ombre, un char éventreur (charrette macabre), un autel du chaos (tank à vapeur), un carnabrute (stégadon), 12 chevaliers de Khorne et 6 massacreurs de Khorne (représenté par 3 figouzes à moitié collées ^^).

Mon armée du chaos :

6 veneuses de Slaanesh, mon duc du changement et 6 incendiaires (derrières la maison), un broyeur d'âmes...

6 veneuses de Slaanesh, mon duc du changement et 6 incendiaires (derrières la maison), un broyeur d'âmes...

40 horreurs + héraut, 36 portepestes + grande bannière sur palanquin, un broyeur d'âmes, 39 sanguinaires + héraut, 7 équarrisseurs + héraut, 10 chiens de Khorne et 6 veneuses de Slaanesh (pas sur la photo).

40 horreurs + héraut, 36 portepestes + grande bannière sur palanquin, un broyeur d'âmes, 39 sanguinaires + héraut, 7 équarrisseurs + héraut, 10 chiens de Khorne et 6 veneuses de Slaanesh (pas sur la photo).

La vue générale :

Et hop, vue de dessus !

Et hop, vue de dessus !

Juste avant le début de la partie, je fis remarquer à Stéphen qu'il n'avait pas placé son prince démon !

Ouuuuuuups !

Ouuuuuuups !

La partie :

Je remportai le lancé de dé sans même le lancer vu que Stéphen fit 1. Vu que j'avais terminé mon déploiement en premier, j'avais un bonus de +1, j'étais donc obligé de choisir qui allait commencer la partie. Je pris l'initiative !

 

Tour 1 des démons du chaos : Je commençai par faire avancer mon flanc gauche. Ma ligne centrale et mon flanc droit bougèrent peu. La phase de magie m'apporta 8 dés contre 5. Je pus lancer "Racine de la vigne" ainsi que "Main de plomb" sur un char éventreur qui ne perdit qu'un seul PV. Mes incendiaires prirent les chiens comme cible et tuèrent 4 d'entre eux !

 

Tour 1 des guerriers du chaos : Stéphen commença par bouger le chien du chaos restant pile devant broyeur d'âmes.

Wouf wouf !

Wouf wouf !

Il avança un peu ses troupes centrales. Les guerriers de Khorne sur mon flanc gauche se réorientèrent pour faire face à la menace qui venait de par là. Le carnabrute entra dans la forêt et les chevaliers de Khorne (à cheval et sur juggernaut) contournèrent la forêt. Le prince démon vint aussi sur ce côté de la table. Lors de la phase de magie, Stéphen fit un double 6 ! Il parvint donc à lancer une malédiction du lépreux sur un de mes dévoreur d'âmes qui eut -1 en endurance. Il utilisa aussi ses 2 pouvoirs d'autels du chaos qui donna quelques bonus aux héros alentours. Enfin, il dissipa mon sort "Racine de la vigne" qui était resté en jeu.

 

Tour 2 des démons du chaos : Je déclarai déjà une charge avec mes veneuses sur le dos de ses chiens qui fuirent. Je les rattrapai aisément. Mon flanc gauche continua d'avancer tandis que ma ligne centrale restait en place. J'espérais bien dessouder 2-3 trucs penibles avant de filer à la baston. Et puis en me débrouillant bien, je pourrais charger sur plusieurs côtés de ses unités en même temps, les décors m'aidant dans ce rôle. 

On voit l'arc de cercle démoniaque !

On voit l'arc de cercle démoniaque !

En magie j'obtins 9 dés contre 5. Je relançai racine de la vigne, je tentai un gros éclair du changement sur un des chars pour lui infliger 2D6 touches de force 1D6 + 4. Je pris 4 dés et obtins un magnifique total de 6 (mes dés firent 1, 1, 2 et 2). Ajoutons 4 pour le niveau de mes horreurs et 1 pour leur bannière magique et j'eus un total de 11 alors qu'il fallait 12 pour que le sort passe ! Loooose ! Je parvins à lancer "Main de plomb" sur un char avec un pouvoir irrésistible. Le fiasco qui suivit fut un retour d'énergie qui me fit perdre une horreur et un point de vie à mon duc du changement. La phase de tir me permit de tuer un char à coup de baliste et les incendiaires causèrent 2 blessures à un autre char... Petit à petit j'essayais donc d'éliminer toutes les unités de soutien...

 

Tour 2 des guerriers du chaos : Les troupes de Stéphen avancèrent toutes sauf le carnabrute que mon adversaire avait zappé. Lors de la phase de magie, Stéphen eut 10 dés de pouvoirs contre 5 pour moi mais il ne fit rien car j'ai réussi toutes mes dissip' (au prix d'un parchemin de dissipation, certes). N'ayant toujours pas de corps à corps nous passâmes au tour 3.

 

Tour 3 des démons du chaos : Il était temps de lancer l'assaut ! Mes broyeurs d'âmes se lancèrent à l'assaut ! L'un sur la grosse unité de guerrier de Tzeentch et l'autre sur le toutou devant lui. Les équarrisseurs foncèrent sur les guerriers de Khorne tandis que les autres troupes continuèrent de se placer. Notons tout de même le placement de mes veneuses qui se sacrifièrent pour attirer les massacreurs. Avec leur frénésies, les lourdeaux étaient obligés de faire une charge irrésistible une fois les veneuses vaincues et ce mouvement devrait les faire sortir de table pour ne réapparaître qu'au tour 4.

L'étau se resserre !

L'étau se resserre !

Je comptais beaucoup sur cette phase de magie pour booster mon broyeur d'âme. Je tentais un pari : utiliser sa pince d'os démoniaque sur le général de Stéphen ! Je ne portait qu'une seule attaque mais force 10 avec 1D6 blessures. Si j'arrivais à le tuer, je remportais la partie car Stéphen tombait au seuil de déroute de 5 ! Niak niak niak. Je jubilais intérieurement lorsque je canalisai les dés de pouvoir et je fis un magnifique double 1 ! Pire, Stéphen canalisa un dé tandis que je n'y parvins pas. Je pris donc mes deux dés pour booster l'endurance de mon broyeur d'âme et fis un double 6 ! Le bougre eut donc +4 en endurance (grâce aux Racines de la Vigne toujours en jeu) et atteignit 11 (enfin 10, puisque c'est le max). J'ignorai mon fiasco grâce aux Racines et nous passâmes à la phase de tir où je ne fis pas grand chose : mes incendiaires n'arrivèrent pas à blesser le prince démon de Nurgle... Niveau corps à corps, le premier broyeur d'âmes explosa le chien mais le second subit les foudres des guerriers de Tzeentch qui, grâce à leur meilleure initiative frappèrent en premier. Stéphen parvint à causer 5 blessures sur ma créature tandis que je ne parvins pas à toucher le général du chaos. Je perdis le combat mais je pus faire un double 1 grâce à ma grande bannière... Je fus tout de même très déçu du l'issue du combat ! Avec son endurance de 10, je ne pensais pas que Stéphen ferait autant de 6 !! Heureusement pour moi mes équarrisseurs ne me déçurent point. Le héraut coupa en deux le champion de Stéphen. Avec sa meilleure init' ses guerriers de Khorne frappèrent en premier et me firent 2 pertes. En réponse, le courroux des démons de Khorne s'abattit sur les guerriers du même dieux qui eurent 15 pertes ! Les troupes de mon adversaire tinrent bon grâce à leur indomptabilité...

 

Tour 3 des guerriers du chaos : Les massacreurs chargèrent mes veneuses de Slaanesh et l'autel de guerre du chaos se lança à l'assaut des équarrisseurs. Le prince démon se lança aussi à l'assaut du bâtiment défendu par les incendiaires. Les chevaliers de Khorne avancèrent d'un poil et le carnabrute sortit de la forêt. Les autels et chars éventreurs firent quelques manoeuvre puis nous passâmes à la phase de magie où Stéphen eut 8 dés contre 7 pour moi (grâce à des canalisations). Il parvint à lancer "Imprécation du lépreux" avec un pouvoir irrésistible sur ses guerriers du chaos qui eurent +1 en endurance. Le fiasco ne fut pas terrible même s'il fit une Détonation. Lors de la phase de corps à corps, les massacreurs écrasèrent les veneuses et firent une charge irrésistible... de 4 ps ! Le seigneur du chaos coupa en 2 le broyeur d'âme (!!) et les dieux du chaos lui offrirent un joli +1 en initiative en récompense. Les guerriers du chaos de Khorne perdirent encore une poignée de soldats mais n'étaient toujours pas décidés à fuir... Le prince démon eut un gros coup de loooose et ne fit aucune blessure aux incendiaires. Ces derniers ne purent point blesser leur adversaire, le combat se solda donc par une égalité. Le prince démon fut donc reculé d'un ps.

 

Tour 4 des démons du chaos : Le broyeur d'âme chargea le char éventreur à côté de mon général qui prit la fuite et fut rattrapé. Les chiens de Khorne se jettèrent sur l'autel de guerre et mes autres troupes firent de légers mouvements. La phase de magie m'octroya 9 dés contre 6 et, même si je pus lancer quelques sorts, ne fut pas déterminante. Stéphen avait même encore quelques dés à la fin de la phase pour dissiper mes "Racines de la vigne" qui étaient en jeu depuis un petit moment. La phase de tir ne fut pas plus intéressante, mes incendiaires ne pouvant toujours pas blesser le prince démon ! Niveau corps à corps quelques guerriers de Khorne tombèrent et je gagnai le combat de 1 point. L'autel de guerre, trop loin de la grande bannière, s'enfuit mais je ne poursuivis pas avec mes chiens, pensant qu'il sortirait de la table. Raté ! Il s'arrêta à 1 ps du bord de table...

Bon alors, ça va craquer ou pas ?

Bon alors, ça va craquer ou pas ?

Tour 4 des guerriers du chaos : Stéphen approcha ses troupes de mon flanc droit, son prince démon chargea une nouvelle fois les incendaires. Sa ligne centrale ne bougea pas. En magie, il eut 9 dés contre 4 pour moi. Il parvint à lancer les "Lames mentales d'Okkam" sur son régiment de guerrier du chaos. La phase de corps à corps sonna le glas des guerriers du chaos de Khorne. Stéphen venait de perdre une bannière, mais mon régiment perdit la sienne aussi, si bien que nous étions tous les 2 à 6 points de bravoure. Mes incendiaires ne furent pas tous décimés, si bien que le prince démon fut de nouveau repoussé d'un ps.

 

Tour 5 des démons du chaos : Mes chiens de Khorne chargèrent l'autel de guerre du chaos et mes équarrisseurs se lancèrent sur le flanc du char éventreur. Je réorientai mon broyeur d'âme, il était trop risqué de lancer une charge suicide sur un régiment qui avait une force de 8 ! Mon flanc droit étant en danger, je décidai de réorienter toutes mes unités en prévision d'une charge des massacreurs, chevaliers de Khorne et du carnabrute... Je pris une décision qui pouvait se transformer en coup de poker : Je décidai de ramener mon duc du changement au milieu de mes troupes pour profiter de sa bulle de commandement mais je prenais un risque. Stéphen n'avait pas la place de faire charger son régiment. Il pouvait éventuellement juste envoyer son général mais je me suis dis qu'il n'y penserais peut-être pas... Et puis avec une bonne phase de magie, je pouvais peut-être booster un peu mon duc du changement... Seulement je n'eus que 7 dés de pouvoir contre 4 et je ne parvins pas à faire une phase correcte. Niveau corps à corps je fus surpris de la résistance du char éventreur qui ne perdit que 2 points de vie. Pire, il parvint à me tuer un équarrisseur ! Stéphen perdit le combat mais tint bon grâce à sa grande bannière. Enfin je fus très déçu de mes chiens qui ne purent blesser l'autel de guerre (j'aurai dû le poursuivre le tour d'avant, tiens...) et qui perdirent le combat. Un rang complet fut décimé ! Les dieux du chaos m'avaient-ils abandonnés au profit de leurs guerriers en armure ?

L'armée de démon, en un bloc...

L'armée de démon, en un bloc...

Tour 5 des guerriers du chaos : Stéphen foira ses tests de frénésie et ses troupes de Khorne furent obligées de charger les incendiaires dans la maison ! Son autel de guerre rejoignit la mêlée du héros de Khorne sur Juggernaut avec le char éventreur. Le carnabrute se lança sur mes horreurs roses et son général chargea tout seul mon duc du changement ! Le bougre y avait pensé ! J'ai sous-estimé mon adversaire mais rien n'était fait. Même si le général du chaos frappait en premier, il avait 5 attaques et moi 5 points de vie... Je comptais survivre et m'en sortir grâce à mes 5 attaques et mon piétinement... Le combat allait être tendu car si l'un des deux mourrait, la partie prenait fin et le vainqueur rapportait la victoire à toute l'armée !

Duel au sommet : les 2 généraux s'expliquent en combat rapproché !

Duel au sommet : les 2 généraux s'expliquent en combat rapproché !

La phase de magie fut assez bonne pour Stéphen qui eut 10 dés de pouvoirs contre 6 pour moi. Il réussit à lancer les lames mentales d'Okkam sur son général pour qu'il ait une force de 10. Lors de la phase de corps à corps, mon héraut sur Juggernaut périt, mes chiens eurent de nouveau quelques pertes. Mes incendiaires furent explosés tandis que le carnabrute se révéla décevant et perdit le combat contre mes horreurs ! Il prit la fuite et fut rattrapé par mon régiment. Enfin arriva le moment tant attendu : l'affrontement final des 2 généraux ! Stéphen lança ses 5A et réussit toutes ses touches, grâce à la haine conférée par son objet magique qui lui donnait "Frappe toujours en premier". Il réussit aussi tous ses jets pour blesser malgré mes robes démoniaques (le démon ne peut pas être blessé par un meilleur résultat que 3+). De mon côté je foirais toutes mes sauvegardes invulnérables sauf une. Ouf, mon démon majeur était encore en vie. Je pris mes 5 dés pour lancer ma fournée d'attaque mais je ne parvins pas à blesser le général de Stéphen qui jubila... avant que je lui rappelle que j'avais le piétinement monstrueux ! Un bon gros jet pouvait venir à bout du mortel du chaos mais je ne fit qu'une seul touche ! Elle blessa le général et je perdis le combat de 4... Il fallait que je fasse un test d'instabilité démoniaque à 5 ou moins et, malgré la grande bannière aux alentours, je n'y parvins pas. Mon général succomba ainsi, mettant fin aux hostilités puisque je me retrouvais avec 4 points de bravoure...

La mort du général implique la défaite des démons du chaos...

La mort du général implique la défaite des démons du chaos...

Petit bilan : Il s'en est fallu de peu ! Avec un peu de chance, mon démon majeur coupait en deux (ou piétinait) le général de Stéphen et la victoire me revenait, tant pis ! J'ai sous-estimé Stéphen et son seigneur du chaos. J'aurais du laisser mon duc du changement derrière ses troupes, à l'abri des charges et lancer un gros assaut au tour 6 avec mes sanguinaire et le broyeur d'âme sur le flanc. Le résultat aurait peut-être été le même mais bon, ça aurait été sûrement plus intelligent de ma part ^^. Peut-être ai-je sur-estimé ses guerriers de Tzeentch et sous-estimé mes sanguinaires. Et puis le tour 6 se serait peut-être soldé sans qu'aucun camp ne tombe à 5 ou moins en bravoure ! Dans ce cas, on aurait compté les points de victoire et Stéphen aurait aussi remporté la partie ainsi. La perte de mes équarrisseurs sur le char éventreur donnait plus de 700 points à mon adversaire et mes chiens, qui n'auraient sûrement pas survécu contre l'autel de guerre de Tzeentch donnaient aussi 350 points. Quant à mon broyeur d'âme sacrifier en guise pari au début de la partie, il rapportait aussi 310 points à Stéphen... Il est vrai qu'avec un autre scénario, j'aurais peut-être joué différemment mais bon, ça se tentait ! Je note tout de même le potentiel du char éventreur, qu'il faut plus considérer comme un monstre que comme un char et l'autel de guerre, toujours balèze à démonter avec son invulnérable à 3+. Le carnabrute a été décevant et je n'ai pas trop eu le loisir d'affronter le prince démon et les massacreurs avec des troupes de combat... A voir donc lors d'une prochaine partie... Et puis moi aussi je vais bientôt avoir des nouvelles règles niak, niak, niak ! Et quand je pense au duel final, quoi de mieux qu'un affrontement entre les 2 généraux pour décider du sort de la partie ? Vraiment un grand moment ! En tout cas, bravo à Stéphen pour cette victoire !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Démons du chaos, #Batailles !

Bon alors, en attendant cette V8 des démons prévue pour la fin de semaine, que peut-on faire comme armée à 5000 pts ?

 

Seigneurs (610 points) :

Maître Hätzeenllürich : Duc du changement, sorcier niveau 4 avec robes démoniaques, magus noir et maître sorcier = 610 pts. Le général. Un bon gros sorcier. J'ai longuement hésité avec Papy Prout mais j'ai finalement opté pour un démon de Tzeentch. Son avantage magique, sa mobilité et sa capacité à être maître sorcier pour un domaine du livre de règles m'ont décidé. J'ai aussi longuement hésité sur le domaine de magie mais j'ai jeté mon dévolu pour celui de la vie afin de booster mes régiments et de posséder quelques sorts offensif intéressant. Niveau carac', il n'est pas un faible combattant avec sa CC6, F6, E6, I6, A5 et ses 5 PV. Espérons qu'il ne se fasse pas shooter à coup de canon apocalypse (le one shot arrive avec une proba de 4,12 %...)

 

Héros (770 points) :

Ett'ho l'Irascible : Héraut de Khorne sur Juggernaut de Khorne avec Lame d'éther = 200 points. Un premier héros qui ira avec les équarriseurs pour leur filer la haine. Il a tout de même 3A CC7 F6 I6 et il annule les sauvegardes d'armure. Un bon gros bourrin !

Zwarf de bourreau : Héraut de Khorne avec fureur impérissable et armure de Khorne = 140 points. Même concept que le héros précédent sauf qu'il va avec les sanguinaires de Khorne !

Llups le devin : Héraut de Tzeentch avec maître du savoir et briseur de sort = 165 points. Un magicien de niveau 2 qui ira avec les horreurs de Tzeentch. Lui aussi possède la capacité maître du savoir. Je lui ai choisi le domaine du métal car les guerriers et chevaliers du chaos le craignent !

Mohr Vounet : Héraut de Nurgle sur Palanquin avec flot de bile et grand étendard de l'éclipse = 265 points. Il rejoindra les portepestes de Nurgle. Le flot de bile lui donne une attaque de souffle de force 4, histoire de le rendre plus violent au corps à corps. Le bougre a aussi 3A CC5 F5 et son palanquin a 6A CC3 F3, le tout empoisonné ! Sa bannière lui permet d'affaiblir un domaine de magie, je choisirai donc le domaine principal de Stéphen (certainement Nurgle) pour qu'il ait -2 sur ses lancers de dés !

 

Unités de base (1510 points) :

Les massacreur de Sanhk : 39 sanguinaires avec état-major complet = 498 points. Un gros noyau de sanguinaires parés pour le combat. Il seront déployé en 5 rangs de 8 et, selon ce qu'il y aura en face, se reformeront en horde pour booster les attaques ou en 8 rangs de 5 pour booster les rangs et l'indomptabilité. La force des sanguinaire est l'attaque avec leurs attaques de CC5 et F5 avec coup fatal et haine. Leur faiblesse est leur endurance de 3... Le sort +2 en endurance du domaine de la vie pourrait être intéressant sur une telle unité...

Les mages de Zluurl : 40 horreurs de Tzeentch avec état-major complet et icône de sorcellerie = 525 points. Elles seront déployés en 8 rangs de 5 pour être indomptable. Leur but est de faire de la magie ! Tant qu'il y a plus de 36 figouzes, l'unité est un sorcier de niveau 4 qui a un bonus de +1 pour lancer des sorts (soit +5 au total). Miam !

Les pouilleux de Blurps : 36 portepestes de Nurgle avec état-major complet et étendard de décrépitude purulante = 487 points. Deuxième unité optimisé pour la baston. Moins forts et mais plus résistants que les sanguinaires, ils ont F4 et E4. Ils n'ont qu'une CC3 et une init' de moule mais ceci est compensé par leur régénération et leurs attaques empoisonnées. En outre, leur étendard leur permet de relancer leurs jets pour blesser ratés...

 

Unités spéciales (924 points) :

Les voraces : 10 chiens de Khorne = 350 points. Une assez grosse unité. Attention les chiens de Khorne ne sont pas des "toutous à sa mémère" vu qu'ils ont 2A CC5 F5 I4 et E4 ainsi que 2PV ! De plus leur résistance à la magie de 3 leur offre une protection contre la magie (leur invulnérable passe à 2+).

Les pyromanes de Fïïre : 6 incendiaires de Tzeentch avec pyrobole = 250 points. Un peu de tir... Chaque incendiaire délivre 1D6 tirs de F4. Contre des gros guerriers du chaos, ça sera inutile mais contre des chiens, des maraudeurs ou des trolls... Miam !

Les éclaireurs montés : 6 veneuses de Slaanesh avec musicien et porte-étendard = 162 points.

Les guides rapides : 6 veneuses de Slaanesh avec musicien et porte-étendard = 162 points. 2 petites unités. Elles ne seront pas assez fortes pour charger des canons apocalypses ou des autels de guerre, mais elles pourront se charger de petits régiments de chiens ou de maraudeurs. Elles peuvent aussi servir à piéger les frénétiques de Stéphen sous stéroïdes (chevaliers de Khorne...). Je leur ai payé une bannière pour l'éventualité du scénario 4 : sang et gloire...

 

Unités rares (1185 points) :

Les lourdeaux de Krust : 7 équarrisseurs de Khorne avec état-major complet et icône de la guerre éternelle = 565 points. Un gros bloc bien violent ! Chaque équarrisseur possède 2A CC5 F6 avec la haine et coup fatal et les juggernauts ont 2A CC5 F5. On ajoute à celà un piétinement en fin de phase et on obtient une excellente force de frappe ! Leur bannière leur offre la possibilité d'ajouter 1D6 ps à leur première charge ! Yataaaa !

Rex : Broyeur d'âme avec pince d'os démoniaque et crachat diluvien = 310 points.

Médor : Broyeur d'âme avec pince d'os démoniaque et crachat diluvien = 310 points. Parce que 2 c'est mieux ^^. J'ai bien envie de tester ces gros lourdeaux ! Leur force est leur endurance de 7 ! Niveau attaque, celà reste du gros monstre avec 4A CC3 F6. La pince d'os leur permet d'échanger leurs attaques contre une seule de force 10 avec blessure multiple 1D6. Quant au crachat diluvien, ça leur donne un tir de baliste utile contre un prince démon isolé, un char, un autel de guerre, un canon apocalypse...

 

Total : 4999 points. Maintenant, il ne reste plus qu'à voir ce que ça va donner ^^ !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Choc choc choc.... choc olààààà !

 

Hum.... Broum....

 

Alors le nouveau livre d'armée du chaos vient de sortir, bien, bien... Du coup Stéphen a envie de le tester ! Je me suis donc porté volontaire pour un petit affrontement de 5000 points ^^ !

 

Comme je ne savais pas quoi jouer, il m'a proposé de jouer une des armées qu'il n'avait jamais rencontré : les hauts-elfes, les bretonniens, les elfes sylvains ou les démons. Vu que dans la liste, je ne joue qu'une seule de ses armées j'ai relevé le défi avec mes démons du chaos pour une guerre quasi fratricide qui devrait plaire aux dieux de la déchéance !

 

Pour se faire, j'ai dû renouveler un chouïa mon stock de créatures afin de sortir une liste amusante... Et puis les démons devraient eux aussi avoir très bientôt leur nouveau livre d'armée, ce qui me permet de les sortir une dernière fois avant la réédition. Quelque chose me dit que quand le mastauroc sera fini, je me remettrai à peindre cette armée... 

 

Niveau scénar, nous avons opté pour un des 6 de base du livre de règle déterminé au hasard le jour J, comme ça il pourra y avoir un peu de variété !

Chaos

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Alors quid de cette partie contre Renaud ?

 

Il faut savoir que nous avons appréhendé la partie sous le signe du fun. Renaud avait décidé de faire une vraie liste molle. Il l'a jouée fluffiquement en sélectionnant une armée type qui défendrait un village impérial attaqué. Donc pas de chevaliers, pas de tanks,... pas de troupes "rares". Le défi était intéressant mais inégal ! Du coup, on ne s'est pas pris la tête et on a joué pour le plaisir. Petit compte-rendu :

 

Le déploiement :

Voici déjà les vues générales du champ de bataille :

Avec, en arrière plan, Adeline et Stéphen, spectateurs...

Avec, en arrière plan, Adeline et Stéphen, spectateurs...

On voit bien mes 2 crocs de sabre excentrés...

On voit bien mes 2 crocs de sabre excentrés...

Le déploiement de Herr Renaud :

Un sorcier de l'ombre niveau 2 (dans la maison), un ingénieur avec un feu d'enfer, un détachement de 15 arquebusiers avec 50 hallebardiers (même pas tous sortis ^^)...

Un sorcier de l'ombre niveau 2 (dans la maison), un ingénieur avec un feu d'enfer, un détachement de 15 arquebusiers avec 50 hallebardiers (même pas tous sortis ^^)...

... un détachement de 20 hallebardiers, 40 joueurs d'épées + grande bannière et archidiacre, un détachement de 20 épéistes, 10 arquebusiers + sorcier de niveau 4 de la vie, un feu d'enfer, un canon, 5 pistoliers...

... un détachement de 20 hallebardiers, 40 joueurs d'épées + grande bannière et archidiacre, un détachement de 20 épéistes, 10 arquebusiers + sorcier de niveau 4 de la vie, un feu d'enfer, un canon, 5 pistoliers...

... et 10 archers !

... et 10 archers !

Mon déploiement :

2 crocs de sabres excentrés (pas sur la photo), un boute-fer, mes 100 gnoblars, 13 ventres-durs + désosseur + grande bannière et un croc de sabre... Rapide, vu que je n'ai que 2/3 de mon armée !

2 crocs de sabres excentrés (pas sur la photo), un boute-fer, mes 100 gnoblars, 13 ventres-durs + désosseur + grande bannière et un croc de sabre... Rapide, vu que je n'ai que 2/3 de mon armée !

La partie :

Avant le déploiement, nous avons tiré nos sorts. J'ai eu "Festin de Buffle", "Casse-dents", "Tripes de Troll" et "La Gueule". Le sorcier de l'ombre de Renaud eut "Miasme Mystificateur de Melkoth" et "Affaiblissement" tandis que son niveau 4 de la vie eut "Sang de la Terre", "Chair de Pierre", "Racine de la Vigne" et "Vigueur du Printemps".

Après le déploiement, je jetai mon dé pour déterminer qui allait commencer et obtint 6. Vu que j'avais terminé mon déploiement en premier, j'ajoutai 1 à mon résultat si bien que Renaud n'eut pas besoin de lancer le dé. Je choisis donc de commencer...

 

Tour 1 des ogres : Mes troupes avancèrent en direction du village impérial puis nous passâmes à la phase de magie où je fis un magnifique 3 pour générer les vents magiques. Je pris donc mes 3 dés pour lancer "Trippes de Troll" sur mes ventres-durs et fis un double 6 ! Le fiasco qui en résultat ne fut pas trop grave car je fis une déflagration calamiteuse. Je perdis 1 point de vie avec mon désosseur ainsi qu'un ogre, ça aurait pu être pire ! Vint ensuite la phase de tir : mon boute-fer visa le canon feu d'enfer sur mon flanc gauche. Le boulet atterit trop loin pour toucher la machine de guerre mais fit un gros trou dans la maison juste derrière... et dans le sorcier de l'ombre de Renaud qui fut aussitôt éliminé du jeu !

 

Tour 1 de l'empire : Renaud recula un peu son régiment d'hallebardiers. Il passa à la phase de magie où il généra 10 dés contre 6 pour moi. Il lança tout d'abord "Racine de la Vigne" mais fit un magnifique double 1 ! Non seulement le sort ne passa pas mais en plus il ne pouvait plus lancer de sort avec son sorcier de la vie... Il s'amusa donc à lancer moult prière avec son archidiacre (C'est ma priè-èr-euuuuuuh)... La phase de tir ne fut guère plus efficace : son canon fit un incident de tir qui l'empêcha de tirer durant 2 tours, le feu d'enfer à ma droite ne parvint pas à tuer un des crocs de sabre devant lui (!!), les archers n'arrivèrent pas non plus à blesser l'animal. De l'autre côté les arquebusiers manquèrent aussi le croc de sabre et le feu d'enfer ne parvint qu'à causer 2 blessures aux ventres-durs... Les pistoliers arrivèrent tout de même à retirer un point de vie au boute-fer mais ce fut vraiment une maigre consolation pour Renaud qui venait de perdre un tour...

Fin du premier tour... la chance sourira-t-elle à Renaud ?

Fin du premier tour... la chance sourira-t-elle à Renaud ?

Tour 2 des ogres : Rex, Titus et Médor se lancèrent à l'attaque, autrement dit chaque croc de sabre chargea la machine de guerre devant lui. Mes autres troupes continuèrent leur avancée vers le village. La phase de magie me permit de booster un peu mes unités vue que j'obtins 9 dés contre 6 (mais rien d'exceptionnel non plus). Je tentais un tir de boute-fer sur le sorcier de niveau 4 (vu la poisse qu'avait Renaud) mais il parvint à réussir son jet d'attention messire si bien que 3 arquebusiers périrent. Les canons, défendant des obstacles, furent plus coriaces que ce que je pensais ! 0 pertes contre le canon, 1 perte contre chaque feu d'enfer, le bilan était maigre. Les troupes de Renaud tirent bon sauf le feu d'enfer à ma gauche qui prit peur. Mon croc de sabre poursuivit les servants mais ne parvint pas à les rattraper.

 

Tour 2 de l'empire : Le détachement d'épéistes chargea mon croc de sabre sur le feu d'enfer, Renaud réussit à rallier ses 2 servants et l'ingénieur regagna la maison, se sentant totalement inutile. Lors de la phase de Magie, il eu 5 dés contre 3 pour moi. Il voulu lancer "Racine de la Vigne", suivie de "Chair de Pierre". Je ne parvins pas à dissiper "Racine de la Vigne" avec mes 3 dés si bien que j'utilisai mon parchemin de dissipation contre "Chair de Pierre" pour éviter d'avoir des arquebusiers à endurance 7 !! La phase de tir permit à Renaud de causer la perte de 2 ventres-durs (4 blessures d'arquebuses) et d'un point de vie sur le boute-fer (pistolier). Niveau corps à corps, mon croc de sabre parvint à éliminer les 2 servants du feu d'enfer avant de périr sous les coups des épéistes et l'autre croc de sabre acheva un deuxième servant.

 

Tour 3 des ogres : Je fis d'abord mon jet de renforts et fut heureux de voir arriver le reste de mes troupes (troupaaaaaaaaaa !!).

Troupaaaaaaaaaaaa ah aaaaaaaaaaah !

Troupaaaaaaaaaaaa ah aaaaaaaaaaah !

Mais par où on va passer ?

Mais par où on va passer ?

Puis mes guerriers partirent à l'assaut : Les ventres-durs sur le détachement d'arquebusiers, le croc de sabre sur les servants ralliés et les gnoblars sur le détachement d'hallebardiers. Mes autres troupes avancèrent.

La fin de la phase de mouvement...

La fin de la phase de mouvement...

La phase de magie ne fut, une nouvelle fois, pas exceptionnelle car j'eus 7 dés contre 5. Mes gnoblars furent tout de même boostés par des "Tripes de Troll". Cependant, la phase de corps à corps fut satisfaisante (et prévisible) : les ventre-durs aplatirent le détachement impérial et foncèrent sur les hallebardiers. Les gnoblars firent 5 pertes contre 3. Je gagnais largement le corps à corps mais j'avais oublié que le détachement était tenace (grâce aux joueurs d'épées). Ils tirent bon (facile avec la G.B. à côté). Le croc de sabre de mon flanc gauche fit fuir les servants hors de la table et se réorienta en direction des troupes de Renaud. L'autre croc de sabre ne parvint pas à blesser le canon et fit une égalité.

Fin de mon tour 3... Je me demande si mes renforts vont servir à quelque chose !

Fin de mon tour 3... Je me demande si mes renforts vont servir à quelque chose !

Tour 3 de l'empire : Toujours dans le fun de la partie, Renaud décida de charger les gnoblars avec ses joueurs d'épée, juste pour voir combien de pertes il pouvait avoir à cause des trappeurs ! Bilan sur 40 jets de terrain dangereux : 9 morts... Et oui, Renaud est hors stat' ! En magie, Renaud eut 9 dés contre 5 pour moi. Il lança tout d'abord une prière pour donner une invulnérable à 5+ à ses joueurs d'épée que je laissais passer. Il lança ensuite "Chair de pierre" pour donner +4 en endurance à ses hallebardiers. Il prit 5 dés et fit 22. Je pris mes 5 dés et fis 24, ouf ! Il lança enfin "Marteau de Sigmar" avec son archidiacre pour relancer les jets pour blesser rater. Nous passâmes à la phase de corps à corps. Les ventres-durs aplatirent un paquet d'hallebardiers mais l'unité indomptable resta au corps à corps. Les gnoblars volèrent en éclat mais restèrent en place grâce au Cd du général et à l'indomptabilité de l'unité. Le croc de sabre prit une blessure et perdit le combat de 1 ! Il fuit comme un toutou à sa mémère ^^.

 

Tour 4 des ogres : Je tentai une charge avec mon géant mais il fut trop court. Mon croc de sabre s'ajouta, par contre, à la sauterie contre les hallebardiers ! Je tentais aussi une charge avec le boute-fer sur le détachement d'épéistes, juste pour voir ce que ça donnait au corps à corps ! La magie fut très pauvre avec 5 dés de pouvoir qui me permirent tout de même de lancer "Festin de buffle" sur les gnoblars qui eurent +1 en force. La phase de corps à corps fut encore mortelle pour les hallebardiers qui tinrent bon (toujours grâce à l'indomptabilité). Le boute-fer fut décevant avec ses 2 touches d'impact dont une qui donna 1 et arracha une égalité... Les gnoblars continuèrent à se frotter aux humains. Ils perdirent encore le combat mais restaient en place, bien disciplinés... ou effrayés des remontrance du général à côté s'ils fuyaient !

 

Tour 4 de l'empire : Les archers chargèrent le flanc du boute-fer. Pour le fun, et voyant que j'étais déçu que mon géant n'aille pas à la baston, Renaud envoya son ingénieur à l'assaut du gros, en mode "Fous ne passerez paaaaas !!". Il se rendit compte après, qu'il aurait pu tirer avec son canon ! Je lui accordai donc de faire tirer son canon avant de déplacer son ingénieur (j'vous dis, on était dans le fun). Le boulet tomba à 2 ps du géant, fit un rebond de 4 ps (vous remarquez que Renaud a fait 2 lancers chanceux), mais lors du jet pour blesser, Renaud obtint 1 (j'me disais aussi ^^). La phase de magie fut toujours aussi plate car Renaud eut 4 dés pour sa phase contre 2 pour moi. Niveau corps à corps, mon boute-fer fut détruit par les impériaux, les gnoblars continuèrent comme d'hab' et l'ingénieur se fit balayer (littéralement) par le géant (je ne suis même pas sûr que le gros balourd s'aperçu de quelque chose, peut-être qu'il brassait l'air machinalement avec sa massue...). Les ventres-durs arrivèrent enfin à faire fuir les hallebardiers mais seul le croc de sabre les poursuivit... Il fut cependant 1 ps trop court pour les rattraper ! Les ventres-durs se réorientèrent donc en direction des joueurs d'épées...

Alors, ça va craquer ou non ?

Alors, ça va craquer ou non ?

Tour 5 des ogres : Le mastauroc chargea les pistoliers, faut de mieux, qui s'enfuirent... Mes ventres-durs se lancèrent à l'assaut du flanc du détachement qui tenait bon depuis le début de la partie et mon croc de sabre chargea les hallebardiers qui fuirent hors de la table ! L'autre croc de sabre continua de fuir. Durant la phase de magie, je tentais n'importe quoi en lançant "La Gueule" (alors que j'avais mieux à faire) vraiment pour le fun. Renaud eut l'excellente idée de poser un buzzer du Burger Quiz sur le gabarit pour un rendu du plus bel effet !

Hé hé... ça a de... La Gueule !!

Hé hé... ça a de... La Gueule !!

Le Burger porte chance car voici la double déviation :

Le graaaaand miam !

Le graaaaand miam !

Après quelques pertes dans le détachement d'épéistes, nous passâmes au corps à corps. Mes ventres-durs vinrent aisément à bout des 3 hallebardiers restants dans le détachement. Ils firent une charge irrésistible contre les arquebusiers et le sorcier niveau 4. Les joueurs d'épée, malgré la perte du combat, restèrent en place.

  

Tour 5 de l'empire : Les archers se lancèrent à l'assaut du flanc des gnoblars. Les pistoliers continuèrent de fuir. Nous passâmes à la phase de magie où Renaud eut 8 dés pour la phase contre 5 pour moi. Il lança "Chair de Pierre" avec 6 dés et fit un double irrésistible : quatre 6 ! Le fiasco qui suivit ne fut pas trop grave, Renaud obtenant une déflagration calamiteuse. Du coup j'eus du mal à faire des pertes dans le régiment lors de la phase de corps à corps. Heureusement ma charge, de flanc, mon bonus de rang, ma bannière et grande bannière obligèrent Renaud à faire un test de courage insensé... et il le fit !! Le fameux double 1 qui sauve ! Les gnoblars perdirent encore le combat mais n'étaient toujours pas décidés à fuir.

 

Tour 6 des ogres : Durant ma phase de mouvement, je regroupais toute mon armée même si celà n'avait aucun effet sur le jeu, ça ferait joli sur la photo ^^. Mon croc de sabre continua de fuir. La phase de magie fut une dernière fois minable vu que j'eus seulement 5 dés ! Le combat fut encore difficile contre les arquebusiers à endurance 7. Renaud perdit une nouvel fois le combat et le bougre me ressortit un double 1 ! Mort de rire ! Les gnoblars eurent encore quelques pertes mais n'étaient toujours pas décidés à fuir.

 

Tour 6 de l'empire : Pas grand chose à ajouter lors de ce tour si ce n'est que le sorcier périt sous les coups de massue des ventres-durs. L'heure des compte était venue !

Heureusement pour l'empire que la partie s'arrête ici !

Heureusement pour l'empire que la partie s'arrête ici !

Bilan : Quelle rigolade ! Que retenir ? Mes renforts n'ont servis à rien du tout (pourtant je voulais vraiment jouer un géant) et je gagne 1465 points à 212. J'ai adoré le concept de Renaud de jouer une vraie armée typique de défense de village. C'était un pari très risqué mais honorable. Bravo ! C'était assez inégal du coup, la preuve en est que j'ai fait le gros du travail avec les 2/3 de mon armée. Ajoutons à ça la malmoule légendaire de Renaud sauf pour les 2 courages insensés à la fin ^^. Malgré ça, un petit pavé de 20 guerriers en détachement de joueurs d'épées est assez efficace, je trouve. Il est évident aussi que mon pavé de gnoblars (et de ventres-durs) était trop volumineux et que ça m'a bloqué plus qu'autre chose. J'aurais dû faire venir les renforts par l'autre côté, mais bon. Je retiendrai aussi qu'il faut garder le boute-fer pour le tir et que le sort de "La Gueule" (surtout avec le burger) peut être rigolo malgré son côté aléatoire. Ce fut en tout cas l'occasion de faire des tests sans se prendre la tête ! Une bonne partie !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Khans Ogres, #Listes d'armée

Après un commun accord, Renaud a accepté ma liste à 2501 points dont 810 points de renforts. Voici donc ma liste mi-fun, mi-violente :

 

Seigneurs (365 points)

Chahar Kutier : Désosseur de niveau 4 + arme lourde + talisman de préservation + parchemin de dissipation = 365 points. Le général de l'armée. Je ne me vois pas sortir sans un niveau 4 même si je perds un point de commandement par rapport à un tyran. C'est difficile à ce format de sortir la paire tyran + désosseur chez les ogres, contrairement à Renaud qui pourra avoir 2 seigneurs avec plus de facilité. Néanmoins, pour un sorcier, il se démerde bien au close vu que le bougre a 4A CC4 F6 ! De plus avec son endu de 5, ses 5 PV et son invulnérable à 4+ il devrait tenir un petit moment !

 

Héros (184 points)

Golgzog le Boulimique : Cogneur + grande bannière + armure lourde + lame de morsure + bouclier enchanté + talisman d'endurance + icône de fer maudit = 184 points. La grande bannière, inévitable en V8. Mais attention, une grande bannière qui fait mal puisqu'elle a 4A CC5 F5 perforant. En défense, entre l'endurance de 5, la save à 3+ et l'invu à 5+, je devrais être peinard aussi !

 

Unités de base (909 points)

Les Tap'dur de Krabuum Kogn'fort : 13 Ventres-durs + état-major complet + gnoblar longue-vue + étendard de discipline = 609 points. Une horde d'ogres ! Avec les 2 héros, ils seront 15 en 3 rangs de 5. C'est aussi mon unité phare du début de partie, mes autres troupes d'élites arrivant plus tard. Alors j'ai mis le paquet ! On verra si Renaud aura une unité capable d'affronter ce bus rouleau compresseur !

Les Zinutil' du Frénétik' : 100 Gnoblars + état-major complet + trappeurs gnoblars = 300 points. Alors ça c'est du fun, mais par 100 ! De quoi engluer un petit moment une unité de Renaud. En horde de 10 rangs, ils seront indomptables ! Avec le général et la grande bannière pas loin ils devraient tenir un petit moment contre n'importe quoi... dans la rigolade ^^. J'ai hâte de voir la tête de Renaud !

 

Unités spéciales (423 points)

Médor : 1 Croc de sabre = 21 points.

Rex : 1 Croc de sabre = 21 points.

Titus : 1 Croc de sabre = 21 points. Trois crocs de sabre. Leur rôle : bloquer, rediriger, charger des machines de guerre... On verra bien ce que je leur ferai faire ! 

La cavalerie lourde de Saan-hi : 4 Cavaliers férox + poings de fer + armures lourdes + état-major complet + bannière en peau de dragon = 360 points. Deuxième rouleau compresseur mais en renfort ! Pour les néophytes, chaque férox apporte 4A CC3 F5 + 1D3 touches d'impact et chaque ogre balance 3A CC3 F4. Qui plus est, ils ont une endurance de 4 et une save de 2+ suivi d'une parade de 6+ invulnérable !! Du lourd !

 

Unités rares (620 points)

L'gros Kanon : 1 Boute-fer = 170 points. Moi aussi je peux sortir du canon ! Mais le mien, il a force 10 ^^. Son but est d'éradiquer les éventuels tanks à vapeurs, héliobolis et autres gros trucs.

Enroll : 1 Mastauroc = 250 points. Une troisième unité assez lourde ! Le bestiaux délivre en charge 3D3 touches d'impact de force 6 ! Il est aussi utile contre les canons car s'il subit une attaque suivant la règle spéciale Blessures Multiples, on divise par 2 le nombre de blessures infligées. Et puis c'est une figurine imposante que j'adore ! Lui aussi est réservé pour les renforts !

Kha'Zhino : 1 Géant = 200 points. Ze last renfort ! Pour une fois que je ne joue pas contre des trucs avec des init' de barge, je le sors ! Mais là c'est vraiment pour le fun, car les géants, ce n'est plus ce que c'était...

Total : 2501 points (je ne veux rien retirer, j'aime trop ma liste et Renaud est d'accord). Lors du déploiement, je poserai déjà mes crocs de sabres (un à chaque extrémité + un au centre). Je déploierai ensuite mes gnoblars assez au centre. Ensuite juste à côté des gnobs, je place le boute-fer puis mes ventres-durs sur un flanc. J'utiliserai donc la technique du flanc refusé. Après j'hésite encore entre placer mes renforts sur le même flanc pour remonter toute l'armée adverse par un côté ou, au contraire, arriver sur l'autre flanc pour équilibrer mes forces. On verra bien. Le plus rigolo sera encore de voir Renaud hésiter à manoeuvrer ses troupes du côté "vide" de la table de peur de voir débarquer des trucs costauds par là !! D'ailleurs j'ai hâte de voir la tronche de mon adversaire avec l'arrivée du Géant, du Mastauroc et des 4 Cavaliers férox, hur hur, hur... Je ne sais pas ce que ça peut donner, mais on va rire !

 

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