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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Compte rendu d'une partie tendue comme une partie d'échec (ou presque) !

 

Nous commençâmes par tirer nos sorts : Jackot avait 2 vampires de niveau 4. Le général a eu "Invocation de Nehek", "Regard de Nagash", "Poids des âges" et "Vigueur infernale". L'autre sorcier prit le domaine de la mort et eu "Buveur d'esprit", "Caresses de Laniph", "Dévoreur d'âmes" et "Rire de Bjuna". Jackot avait aussi 2 vampires de niveau 1 qui prirent "Invocation de Nehek". De mon côté, mon sorcier de niveau 4 eut "Regard embrasé de Shem", "Vitesse de la lumière", "Bannissement" et "Distorsion de Birona" tandis que mon sorcier de niveau 2 prit "Regard embrasé de Shem" et "Filet d'Amyntok".

 

Voici maintenant les photos du déploiement.

Celui de Jackot :

5 émissaires noirs, 50 zombies, 5 spectres (représentés par des banshees car Jackot les trouvait plus belles), une nuée d'esprit, une autre nuée d'esprit, 40 squelettes avec le général vampire...

5 émissaires noirs, 50 zombies, 5 spectres (représentés par des banshees car Jackot les trouvait plus belles), une nuée d'esprit, une autre nuée d'esprit, 40 squelettes avec le général vampire...

... 50 zombies avec seigneur vampire et vampire (représenté par un roi revenant car Jackot aimait bien la figouze), une nuée d'esprits, 40 squelettes (représentés par des gardes des cryptes car Jackot...) avec héros vampire...

... 50 zombies avec seigneur vampire et vampire (représenté par un roi revenant car Jackot aimait bien la figouze), une nuée d'esprits, 40 squelettes (représentés par des gardes des cryptes car Jackot...) avec héros vampire...

... Un carrosse noir, un varghulf, 5 émissaires noirs et 11 loups funestes.

... Un carrosse noir, un varghulf, 5 émissaires noirs et 11 loups funestes.

A mon tour, ce me semble...

Mes 13 chevaliers avec grand maître et prêtre guerrier, un feu d'enfer, 12 arquebusiers avec un sorcier niveau 2, 37 hallebardiers avec seigneur sorcier, répurgateur et grande bannière...

Mes 13 chevaliers avec grand maître et prêtre guerrier, un feu d'enfer, 12 arquebusiers avec un sorcier niveau 2, 37 hallebardiers avec seigneur sorcier, répurgateur et grande bannière...

... un canon, l'autre feu d'enfer, le général (mais pas général de mon armée ^^) sur pégase, le tank à vapeur et les chevaliers demigriffon.

... un canon, l'autre feu d'enfer, le général (mais pas général de mon armée ^^) sur pégase, le tank à vapeur et les chevaliers demigriffon.

Une vue générale pour terminer :

Le déploiement final, après les mouvements d'avant-garde !

Le déploiement final, après les mouvements d'avant-garde !

La partie :

Je fis 2 sur mon jet pour savoir qui allait commencer et Jackot aussi. Vu que j'avais terminé mon déploiement avant lui, le bonus de +1 me donna le choix de commencer !

 

Tour 1 de l'empire: Après une avancée prudente de mes troupes, nous passâmes à la phase de magie. J'eus 8 dés contre 5 pour Jackot. Je parvins à lancer "Regard embrasé de Shem" sur une des nuées d'esprit qui décéda définitivement. L'autre "Regard embrasé de Shem" que je lançai fut dissipé par Jackot tout comme mon "Bannissement" sur ses spectres (dissipé avec un parchemin). Mes canons tentèrent de s'aligner le général mais celui-ci réussit ses jets d'attention messire si bien que seuls 5 squelettes périrent sous les rebonds de mes boulets...

La fin du tour 1...

La fin du tour 1...

Tour 1 des comtes vampires: Jackot aussi avança prudemment ses troupes (les phases de déploiement et de mouvements furent assez longues pour cette partie) Il ne voulait pas trop s'approcher des canons et envoyait ses nuées et spectres pour en venir à bout. Les émissaires d'outre-tombe proches du général sur pégase reculèrent. Niveau magie, il eut 9 dés et moi 8 (grâce à une canalisation et à l'héliobolis). Le carrosse noir gagna ses trois premiers pouvoirs. Je parvins à dissiper tous ses sorts de la mort sur mon sorcier de niveau 4 (au prix d'un parchemin de dissipation) mais il put lancer un "Regard de Nagash" qui tua 2 arquebusiers...

 

Tour 2 de l'empire : Au niveau des charges, mon général sur pégase se lança à l'assaut d'une nuée d'esprit qui était entrée dans la forêt. Mes chevaliers chargèrent le flanc de l'unité de loups qui essayait de contourner mes troupes même si je risquais d'exposer mon flanc si je n'annihilait pas tous ses toutous (le risque était minime, certes, mais il existait). Mes autres mouvements furent assez timorés puisque mes hallebardiers reculèrent de 2 ps. La grande bannière rejoignit tout de même les arquebusiers pour dissuader Jackot de me les charger avec sa nuée d'esprit (même si elle n'avait pas d'arme magique, Jackot ne le savait pas hé hé hé). J'aurais pu envoyer le répurgateur qui avait une arme magique mais je privais mes hallebardiers et surtout mon sorcier de niveau 4 de la résistance à la magie de 2, si bien que je tentais le bluff de la GB. Le tank se décida à avancer de 2D6 ps en longeant la forêt mais je ne fis que 5. Les chevaliers demigriffons se risquèrent jusqu'à l'orée du bois puis nous passâmes à la phase de magie. Je fis un magnifique double 1 ! Jackot parvint à canaliser un dé supplémentaire tandis que j'échouais avec mes sorciers. Mon regard embrasé de Shem visant les spectres fut donc facilement dissipé par mon adversaire ! La phase de tir aurait pu être très vilaine pour Jackot puisqu'un boulet de canon atterrit pile poil sur son général. Mon adversaire foira son "attention messire" et je parvins à blesser la bête (Jackot foirant aussi son invulnérable à 4+). Cependant je fis 1 sur le D6 déterminant le nombre de points de vie perdus par le vampire... Jackot souffla et pesta en me disant que j'allais le payer très cher... Niveau corps à corps, les chevaliers vinrent bien à bout des loups et décidèrent donc de se reformer en faisant face aux émissaires d'outre-tombe et Varghulf qui arrivaient derrière cette coline. Le capitaine sur pégase parvint à blesser 2 fois la nuée d'esprit sans subir de dégâts en retour si bien que la créature disparu du champ de bataille au résultat de combat autorisant mon seigneur à faire une charge irrésistible sur les spectres qui étaient juste derrière ! Je lançais les dés pour mon mouvement (3 puisque j'avais la règle "rapide") et je fis un joli triple 1 ! Heureusement que j'avais payé l'option "rapide comme le vent" à mon pégase qui me permettait donc de relancer les 1 sur les jets de charge ! J'arrivai donc en contact des éthérés et mon tour prit fin.

Les éthérés arriveront-ils jusqu'à mes terribles machines de guerre ?

Les éthérés arriveront-ils jusqu'à mes terribles machines de guerre ?

Tour 2 des comtes vampires : Jackot continua ses avancées timides en restant bien à plus de 24 ps de mes feux d'enfer. Les émissaires d'outre-tombe sur ma gauche avancèrent de 8 ps en direction de mes troupes (et revinrent donc à leur positionnement initial) vu que le capitaine sur pégase était occupé. Les autres émissaires ne pouvant pas se planquer de mes chevaliers vinrent se placer pile devant eux. Le Vargulf sorti de ma ligne de vue pour se placer en position de charge de dos si mes chevaliers restaient engagés face aux émissaires. Les squelettes (ceux représentés par des gardes des cryptes) restèrent en place même si un des vampires de l'unité sortit pour se planquer derrière la maison de droite. La nuée d'esprit (qui n'avait pas chargé, donc) se plaça à droite de la maison, pile poil devant mon feu d'enfer (et hors de ligne de vue de quoi que ce soit). Lors de la phase de magie Jackot canalisa 9 dés contre 5 pour moi. Son carrosse noir gagna encore 2 pouvoirs si bien qu'il devint éthéré. Il lança une "Invocation de Nehek" avec son seigneur qui lui permit de ressusciter quelques zombies et, surtout, de redonner le point de vie que le général venait de perdre. Je dissipai son "Buveur d'esprit" sur mon sorcier de niveau 2 mais je n'avais plus de dés pour contrer ses "Caresses de Laniph" qui tuèrent mon mage. Niveau corps à corps, mon général sur pégase infligea 2 blessures au spectres qui ne purent blesser mon héros (Jackot foirant ses jets pour toucher et blesser malgré ses 12A de F5). Au bilan je gagnai le combat de 3 ce qui tua un spectre supplémentaire et en blessa un autre.

Les grosses unités sont toujours éloignées à la fin du tour 2...

Les grosses unités sont toujours éloignées à la fin du tour 2...

Tour 3 de l'empire : J'hésitais à lancer ma charge avec toute mon unité de chevaliers ou juste le grand maître... Lui seul avait une arme magique et, donc, lui seul pouvait taper sur les éthérés. Il n'avait point la haine et il suffisait d'un jet bien foireux pour toucher et je restait bloqué, en proie au Varghulf, au vampire seul voire même à l'unité de squelette. Si je ne chargeais pas, je me faisais charger et perdait un précieux point de résultat de combat qui pouvait faire toute la différence contre des éthérés... Afin de bénéficier d'un +1 supplémentaire grâce à l'étendard, je chargeai avec toute mon unité en priant secrètement Sigmar pour qu'il ne me fasse pas trop de 1 ou 2 sur mes 4A de grand maître... Qui plus est mon sorcier de la lumière était trop loin pour booster l'unité ! Mes chevaliers demigriffon foirèrent leur test de reformation si bien qu'ils se reformèrent sans pouvoir faire de mouvement... Mes hallebardiers firent encore un pas de côté pour déboucher la ligne de vue du canon et mon héliobolis de Hysh vint s'interposer entre la nuée d'esprit et le canon feu d'enfer. Quitte à se faire charger autant que ça soit contre un truc à endurance 5 (et qui était donc difficilement blessable par des troupes de force 3) et sauvegarde que contre des servants à endurance 3... Niveau magie j'eu 10 dés contre 6 pour Jackot et je pus me débarrasser de la nuée envahissante... La phase de tir fut assez anecdotique et nous passâmes à la baston. Mon général sur pégase blessa une fois les spectre et les 2 survivants ne firent aucune blessure en retour si bien que je gagnai le combat de 1. Mon grand maître implora Sigmar et fit 3 touches avec son croc runique. Les 2 émissaires restants n'infligèrent qu'une blessure en retour et périrent donc au résultat de combat. Je fis donc une reformation le long de la ruine, exposant mon front aux éventuels méchant qui voulaient me charger...

 

Tour 3 des comtes vampires : Jackot déclara quelques charges. Ses émissaires d'outre-tombe foncèrent sur mes demigriffons. N'ayant point d'attaques magiques et les attaques des vilains éthérés annulant les sauvegardes d'armures, je décidai de fuir. Les zombies foncèrent sur le flanc de mon général. Enfin le carrosse noir se lança à l'assaut de mon héliobolis mais il fut trop court dans son mouvement. Les autres pavés se déplacèrent de quelques pas et le héros vampire qui se baladait tout seul réintégra les rangs de son unité d'origine. Son Varghulf descendit de la colline (il prit le risque de l'exposer mais il était aussi en position de charger !). Nous passâmes à la phase de magie et Jackot généra 11 dés de pouvoir (contre 7 pour ma dissipation) et son carrosse noir gagna son dernier pouvoir. Il parvint à lancer un buveur d'esprit sur ma grande bannière. Je fis 6 et lui 1 si bien que je ne perdis aucun point de vie. Il put aussi lancer les caresses de Laniph sur ce même personnage qui, ce coup-ci, perdit un point de vie... Au corps à corps, mon capitaine acheva les spectres et les zombies ne le blessèrent pas. Je perdis le combat mais tins bon et pus me reformer...

 

Tour 4 de l'empire : Je parvins à générer 4 points de chaudière sans incident, ce qui me servit à charger les zombies contre mon seigneur sur pégase tout en gardant une bonne attaque de souffle force 2. Mes demigriffons se rallièrent et mes autres troupes firent des petits mouvements d'appoint, le sorcier de niveau 4 se plaçant pour avoir une ligne de vue sur le 'gulf qui approchait. En magie je parvins à avoir 12 dés contre 8 pour Jackot. Mon adversaire dissipa mon regard embrasé de Shem (enflammé, pas bon pour la régèn' du Varghulf) mais laissa passer un bannissement qui retira 3 points de vie (sur les 4) à la bête. Il dissipa le sort de mon héliobolis si bien que je devais compter sur le canon feu d'enfer pour retirer le dernier point de vie du monstre. L'engin pivota vers la créature et délivra 18 tirs, ce qui lui fut fatal. Le tank (et le seigneur sur pégase) broyèrent du zombie par poignée et le régiment fut réduit à 31 morts-vivants décérébrés.

Fin du tour 4 de l'empire... Y aura-t-il confrontation avec mes hallebardiers ?

Fin du tour 4 de l'empire... Y aura-t-il confrontation avec mes hallebardiers ?

Tour 4 des comtes vampires : Les squelettes sur mon côté gauche avancèrent droit devant eux. Le carrosse volant vint se placer dans la "rue" du village, au centre. Les émissaires d'outre-tombe étant à portée du général purent faire une marche forcée en direction de mes chevaliers. Les autres unités restèrent en place. La phase de magie fut minable puisque Jackot fit 4 et 1 sur son jet de dé. Il ne parvint pas à canaliser tandis que je sortais un double 6 avec mes 2 sorciers. Avec mon héliobolis, j'eus donc un total de 7 dés tandis que Jackot n'en avait que 5... Aucun des sorts de Jackot passa et nous passâmes aux corps à corps où les zombies continuèrent de mourrir sous les attaques de mes général sans parvenir à le blesser (ni le tank à vapeur d'ailleurs).

 

Tour 5 de l'empire : Les hallebardiers se reformèrent avec un front de 5 figurines (pour avoir un max de rang lors de la charge du carrosse noir). Les démigriffons, pris au piège des émissaires noirs, firent un mouvement droit devant le centre de la bataille pour venir aider le seigneur sur pégase et le tank en cas de charge des squelettes au tour de Jackot (avec son général dans l'unité, ce qui n'est pas rien) en espérant que le sorcier face son boulot pour exterminer les éthérés. Ce qu'il fit lors de la phase de magie puisque j'eus 9 dés contre 6 et mon bannissement fut lancé avec un pouvoir irrésistible. Les émissaires n'y survécurent pas et je fis 7 sur mon fiasco qui ne causa la perte que de 2 hallebardiers (ainsi que mes dés de pouvoir restants). Niveau corps à corps le tank et le héros retirèrent une poignée de zombies mais l'unité ne fut toujours pas réduite à néant.

L'empire n'a pas perdu grand chose depuis le début de la bataille...

L'empire n'a pas perdu grand chose depuis le début de la bataille...

Tour 5 des comtes vampires : Niveau charges, les seigneur vampire et ses squelettes chargèrent mes chevaliers demigriffons qui choisirent de fuir (sans se faire rattraper). Le carrosse noir se lança sur mes hallebardiers. Les autres troupes ne bougèrent pas (ou peu). Niveau magie Jackot eut 7 dés contre 5 pour moi. Il parvint à lancer un dévoreur d'âmes sur mes hallebardiers que je ne dissipais point (je n'avais que le répurgateur qui pouvait espérer blesser le char, et encore avec sa sauvegarde à 3+ et son invu à 4+ je n'y comptais pas beaucoup). Le carrosse fit un gros trou dans mes hallebardiers mais j'étais indomptable (et avec un Cd de 8 lançable à 3 dés et relançable en cas de ratage) si bien que je tins bon...

 

Tour 6 de l'empire : Je parvins à générer 3 points de chaudière avec le tank qui termina d'écraser les zombies, permettant au général sur pégase de se carapater à l'autre bout du champ de bataille. Il avait joué son rôle. Il y eu aussi un ralliement de mes chevaliers demigriffons et un léger mouvement des chevaliers (histoire de dire). La phase de magie fut assez brève (j'eus 5 dés contre 4) même si j'ai trouvé le moyen de faire un fiasco ! Heureusement je fis 8 (un retour d'énergie) qui n'occasionna pas de dégâts graves... Le répurgateur succomba sous les attaques du spectre mais le carrosse noir perdit le combat de 3 si bien qu'il ne lui restait qu'un seul PV...

 

Tour 6 des comtes vampires : Jackot tenta de charger avec tous ses vampires mais ils ratèrent tous leur charge. Je me fis juste avoir car j'ai foiré un test de terreur avec son seigneur général qui courait sur mes chevaliers demigriffons, oubliant qu'ils n'étaient sujets qu'à la peur. Si j'étais resté, il aurait été possible que son général me les découpe en tranche mais ça, on ne le saura jamais ^^. Pas grave, la victoire était dans ma poche ! Je ne vais pas me focaliser sur cette petite erreur ! La phase de magie ne servit pas à grand chose (Jackot eut 7 dés contre 5). Le carrosse noir succomba au résultat de combat et la partie prit fin...

Finalement je n'ai pas perdu grand chose...

Finalement je n'ai pas perdu grand chose...

La table, à la fin de la partie...

La table, à la fin de la partie...

Bilan : Jackot marque 492 points (220 si je ne compte pas les demigriffons) tandis que je marque 1293 points ! Victoire !

 

Le mot de la fin : J'avoue que j'ai un peu paniqué quand j'ai vu tous les éthérés au début de la partie ! Néanmoins Jackot a voulu faire une invasion en plusieurs vagues, ce qui lui a coûté la victoire (je pense). Je me suis occupé une à une des menaces qui se présentaient en engrangeant de précieux points de victoires. S'il avait mené une offensive de front, comme un seul homme il aurait certainement subit de lourdes pertes au tir et à la magie mais je n'aurais pas pu tout gérer ! La partie aurait été autre ! Finalement je me suis fais une montagne de ses seigneurs vampires mais ils n'étaient pas suréquipés en machine à tuer. J'aurais dû m'en douter avec 750 points de limite pour les seigneurs (surtout qu'il avait payé 2 niveaux 4)... De même Jackot a du surestimer mon artillerie et le nombre d'armes magiques de mon armée. Bref, ce fut une partie intéressante qui se joua surtout sur les mouvements, quelques charges, quelques tirs et à la magie. Les grosses unité ne se fritèrent pas ensemble dans une mêlée sanglante... Ce sera pour une autre fois !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #L'empire, #Batailles !

Que d'hésitations, que d'hésitations... Y'a trop plein de trucs que je voulais tester pour cette partie, il a fallu faire des choix. Déjà je voulais laisser tomber (provisoirement) mes flagellants pour de la cavalerie demigriffon. Puis plusieurs personnages spéciaux me faisaient de l'oeil : Karl Franz (à cheval dans un gros pavé), Balthazar Gelt (pour le +6 pour lancer les sorts), Luthor Huss... Et puis avec 750 points de rares, est-ce que ça vaut le coup de sortir 3 tanks à vapeur ?

 

Ensuite, j'avais quelques questions qui me turlupinaient : Comment gérer les éthérés ? Comment gérer les spectres planqués dans les unités ? Quel(s) domaine(s) de magie choisir ?

 

Bref, après plusieurs essais j'ai bloqué la liste suivante à 2h du matin hier soir ^^. Voici donc 3000 points de troupes impériales prêtes à en découdre contre les infâmes morts-vivants :

 

Seigneurs (737 points) :

Grand maître + croc runique + bouclier ensorcelé + potion de célérité + pierre de chance = 255 points. Le général. Il frappe assez fort grâce à son croc runique. Le problème est qu'il vaut mieux éviter le seigneur vampire qu'il y aura en face étant donné que le coco a une meilleure initiative. Il pourrait me découper mon général sans qu'il ait le temps de taper. A moi d'éviter le contact direct. Si jamais il se trouvait tout de même en face du big boss, la potion de célérité me donnerait une meilleure init' (mais bon Jackot mettra sûrement les 'réflexes prodigieux' à son général...).

Général de l'empire + armure de plates complète + bouclier + pégase + rapide comme le vent + heaume du dragon + pierre de l'aube + couronne de commandement + épée de puissance = 252 points. Le chasseur d'éthérés ! Mais pas que... En effet, il y a là une combo que je voulais tester depuis quelques temps. Ce seigneur est assez polyvalent. Il peut servir de soutien, foncer sur des éthérés, bloquer des unités qui n'ont pas trop de force (goules, zombies, squelettes [sans héros bourrin dedans], horreurs des cryptes,...) étant donné qu'il est tenace (avec Cd 9 et flegme) et qu'il a une sauvegarde de 1+ relançable...

Seigneur sorcier de niveau 4 de la lumière + talisman d'endurance = 230 points. Finalement j'ai opté pour la lumière... Les blasts font bien mal aux morts-vivants et les boost sont très bons.

 

Héros (505 pts) :

Sorcier de niveau 2 de la lumière + parchemin de dissipation = 125 points. Plus de blast, plus de sorts, bannissement plus puissant encore...

Capitaine + grande bannière + cape blanche d'Ulric + armure de plates complète + arme lourde + bouclier = 149 points. Ne pas sortir sans une grande bannière. Et puis il donne la "flegme" à son régiment ! Avec la cape blanche, il peut tenir un peu contre les gros héros d'en face ! 

Prêtre guerrier + arme lourde + destrier caparaçonné + armure du destin = 136 points. Il ira avec le général dans les chevaliers pour faire une grosse unité d'élite...

Répurgateur + lames d'escrimeurs + potion d'impétuosité + paire de pistolets = 95 points. Bon je voulais tenter car c'est tentant d'exploser un gros nécro avec les pouvoirs de ce héros ! Et puis la résistance à la magie de 2 sera transmise au régiment qui, grâce à l'héliobolis, aura invu à 4+ contre les sorts ! L'équipement permettra au répurgateur d'avoir 4A en cas de charge sur le nécro. Avec CC10 et F4 il pourra en venir à bout, surtout qu'il relance les jets pour toucher et blesser. N'omettons pas le coup fatal non plus ^^

 

Unités de base (756 pts) :

13 chevaliers du cercle intérieur + état-major complet + étendard d'acier = 390 points. Ils seront rejoints par le général et le prêtre guerrier. J'aurais une assez grosse unités assez puissante !

38 hallebardiers + état-major complet = 258 points. Ce régiment sera rejoint par le sorcier de niveau 4, le répuragteur et la grande bannière. Le gros pavé central !

Détachement : 12 arquebusiers = 108 points. J'y mettrai le sorcier de niveau 2. Et puis quand le corps à corps se rapprochera, le niveau 4 viendra rejoindre son copain, bien au chaud dans l'unité.

 

Unités spéciales (392 pts) :

Grand canon = 120 points. C'est toujours utile un grand canon !

4 chevaliers demigriffon + état-major complet + bannière enflammée = 272 points. Pour change des flagellants ! Je veux tester cette unité ! La bannière leur permettra de charger des trucs lourds qui régénèrent : Varghulf, machine mortis, horreur des cryptes. Sinon ils s'occuperont aussi de ce qu'il peut y avoir en face en petit pavés : Vargheist, ... Enfin ils peuvent servir en soutien !  

 

Unités rares (610 pts) :

Tank à vapeur = 250 points. J'ai évité d'en mettre trop car ils peuvent se trouver bloquer par un pauvre spectre ! Après je ne me vois pas sortir sans...

2 Feu d'enfer = 240 points. Parce la doublette de feu d'enfer, c'est le maaaaaaaaal, mouah ah ah ah aaaaaaaah [rire sadico-démonique]

Héliobolis de Hysh = 120 points. C'est un test. Donner une invu à 6+ aux petits copains autour (hallebardiers, tank) et puis il y a le sort qui peut être bien pratique ! Et puis le dé gratuit pour la dissip', c'est pas négligeable aussi...

 

Total : 3000 points tout pile ! Le concept de l'armée est simple : un gros bloc central avec les hallebardiers entourés par les feux d'enfer. D'un côté, le tank et les demi-griffon, de l'autre les chevaliers... Voili voilou, bon je vous laisse mon adversaire vient d'arriver !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Hier nous sommes allé mangé chez Jackot.

 

Oui, ça vous fait une belle jambe. Néanmoins, il s'avère que le coquin en vacances avait une idée derrière la tête ! Me lancer un défi à Warhammer !

 

Oh ben ça, ça tombe bien alors !

 

Du coup nous voilà partis pour une bonne vieille baston à 3000 points. Jackot va tester les comtes vampires et moi je lui sors une armée de l'empire. Nous n'avons pas interdit les persos spéciaux et nous partons sur une bonne vieille bataille rangée. Voilà le topo.

 

La suite demain avec ma liste d'armée !

 

Bon, alors entre 2 cours dans la journée, je peux peut-être me calculer une liste...

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