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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #Décors, #Jeu

Suite à mon article d'hier sur mon nouveau tableau générateur de décors, j'ai fait 5 tests afin de voir ce que ça pouvait donner !

 

Test 1 : Rencontre au Hameau en ruine d'Ouglekhoff : Génération de 9 décors.

Décor 1 : Rivière ou Lac.

Décor 2 : Forêt.

Décor 3 : Hameau en ruine composé de 3 batiments, 2 murs et un sépulcre de notable.

Décor 4 : Temple des crânes.

Décor 5 : Colline ou Marais.

Décor 6 : 2 murs.

Décor 7 : Statue sinistre.

Décor 8 : Forêt mystérieuse ou Rivière/lac mystérieux.

Décor 9 : 1 Cloture ou le Cône Eh-Marr’Ah.

 

Test 2 : La plaine oubliée : Génération de 8 décors.

Décor 1 : Colline.

Décor 2 : Vortex des vents éthériques.

Décor 3 : Forêt mystérieuse.

Décor 4 : Forêt ou Mausolée sigmarite.

Décor 5 : Statue sinistre.

Décor 6 : Bâtiment en ruine.

Décor 7 : 2 murs.

Décor 8 : Rivière ou lac mystérieux.

 

Test 3 : Le village du magicien maladroit : Génération de 5 décors.

Décor 1 : Puits de vie.

Décor 2 : Ruines antiques.

Décor 3 : Forêt mystérieuse.

Décor 4 : Hameau en ruine composé de 2 batiments, 1 mur et d'une idole de Gork.

Décor 5 : Forêt ou Hameau composé de 3 batiments, 2 murs et une tour de Sorcier.

 

Test 4 : La terre maudite de Xorn : Génération de 7 décors.

Décor 1 : 3 murs.

Décor 2 : Statue sinistre.

Décor 3 : Ruine hantée.

Décor 4 : Marais.

Décor 5 : Forêt.

Décor 6 : Colline.

Décor 7 : Hameau en ruine composé de 2 batiments, 2 murs et d'un sépulcre de notable

 

Test 5 : Le bourbier chaotique du village de Sblouf : Génération de 7 décors.

Décor 1 : Rivière ou Lac.

Décor 2 : Marais.

Décor 3 : Marais (le sang et la terre) ou Hameau composé de 2 batiments, 2 murs et d'une pierre gardienne.

Décor 4 : Ruines antiques.

Décor 5 : Cercle magique.

Décor 6 : Pierre gardienne ou Vortex de vents éthériques.

Décor 7 : Temple des crânes.

 

Variés, non ?

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Décors, #Jeu
J'avais déjà parlé de mon tableau générateur de terrain. Depuis ma collection de décors s'est un peu agrandie et j'ai voulu en faire un nouveau bien plus proche de celui du livre de règles p.142.
 
Voici donc ce que j'ai rédigé aujourd'hui entre 2 quintes de toux et mouchage de nez (Rhino, quand tu nous tiens ^^.).
 
Générer un champ de bataille chez Gégé
 
L’invité choisit de lancer le nombre de décors minimal ou bien de générer le premier décor. Le nombre de décors minimum doit être de 1D6 + 4 (pour une table standard). Une fois ce nombre atteint, chaque joueur peut, s’il le souhaite, effectuer un dernier jet sur le tableau. Pour générer un élément de décor, lancez 2D6 et consultez le tableau ci dessous. Les joueurs peuvent relancer les éléments déjà obtenus. Dans ce cas ils choisissent quel lancer appliquer (entre le 1er et le 2e). On obtient une « relance infinie » si les joueurs tombent sur des décors déjà posés et plus disponibles dans la réserve (si on obtient un 3e marais alors qu’il n’y en a que 2 de disponible par exemple). Une fois que les décors ont été déterminés, les joueurs alternent le placement des décors jusqu’à ce que tous aient été posés.  
 
Résultat des 2D6
2 - Hameau : 1D3 bâtiments, 1D3 obstacles et jetez un dé sur le tableau des monuments mystiques.  
 
3 - Monument mystique : Jetez un dé : 1 = Mausolée sigmarite.
2 = Puits de vie.
3 = Tour de sorcier.
4 = Cercle magique.
5 = Pierre gardienne.
6 = Portail magique.
        
4 - Structure sinistre : Jetez un dé : 1 = Statue Sinistre.
2 = Sépulcre de notable.       
3 = Ruines Antiques.       
4 = Pierre Maudite.       
5 = Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork).       
6 = Ruines antiques.
      
5 - Colline : Jetez un dé. Sur 5+ : Temple des crânes (p.120).       
Il s’agit d’une zone de terrain surélevé, considéré comme un terrain découvert. Les figurines situées sur une colline voient par-dessus les figurines n’étant pas elles-mêmes sur une colline et par dessus les obstacles se trouvant au sol. Réciproquement des figurines au niveau du sol peuvent voir les figurines sur les collines, par-dessus les autres figurines au niveau du sol, y compris les autres membres de leur unité. Les troupes situées sur des petites collines ne voient pas par-dessus les bois, ni les bâtiments. Enfin les collines bloquent les lignes de vue des figurines au sol sauf les grandes cibles.   
   
6 - Bâtiment : Jetez un dé : 1 = Manoir hanté (compte comme ruine)       
2 et 4 = Bâtiment normal (pages 126 à 129)       
3 et 5 = Bâtiment en ruine.       
6 = Tour de sorcier.       
Un bâtiment en ruine est soumis aux règles des bâtiments les exceptions suivantes :       
On peut entrer dans une ruine après une marche forcée.       
Lorsqu’une unité veut tirer, nous considérons que 10 figurines par étage peuvent le faire.       
        
7 - Forêt : Jetez un dé. Sur 1 à 4 : décor mystérieux (p.119). Les forêts sont des terrains dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse ou char en cas de marche forcée, charge, fuite, poursuite ainsi que pour une figurine qui possède la règle Vol qui commence ou termine un déplacement dans une forêt. Il n’est pas possible de voir à travers une forêt mais les figurines à l’intérieur sont vues et elles voient à l’extérieur suivant leur ligne de vue habituelle. Voir les règles pour les gabarits et les projectiles enflammés sur la fiche« Décors spéciaux ».
 
8 - Obstacles : 1D3 obstacles. Jetez un dé : 1 = Clôture.       
2 = Mur.       
3 = Barricade resplendissante.       
4 = Enceinte consacrée.       
5 = Barrière runique.       
6 = Choisissez !        
    
9 - Rivière ou lac : Jetez un dé. Sur 1 à 4 : décor mystérieux (p.120).       
Choisissez soit une section de rivière, soit un lac. Une rivière doit entrer par un bord de table et sortir par n’importe lequel. Elle doit avoir un unique pont ou gué. Les marches forcées y sont impossibles. Une unité au moins partiellement dans une rivière (ou un lac) ne peut pas être indomptable (sauf si elle est tenace). De plus elle ne bénéficie jamais de son bonus de rang.
      
10 - Pilier de pouvoir : Jetez un dé : 1 = Seuil d’imprécation.       
2 = Colimaçon d’éternité.       
3 = Vortex de vents éthériques.       
4 = Trône d’emprise mystique.       
5 = Cône Eh-Marr’Ah.       
6 = Choisissez !       
Compte comme un terrain infranchissable. Seul un sorcier peut aller dessus. Il gagne alors une sauvegarde invulnérable à 4+ tant qu’il reste dessus. Si une unité charge un sorcier sur pilier de pouvoir, seulement 2 figurines peuvent frapper le magicien qui sera immunisé à toute forme de piétinement.
         
11 - Marais : Jetez un dé : 5 = le Sang et la Terre.       
6 = Marais Putride.       
Une zone d’eau stagnante comptant comme un terrain dangereux pour toutes les unités (sauf les tirailleurs). La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les chars ratent leur test sur 1 ou 2.
         
12 - Hameau : 1D3 bâtiments en ruine (voir les règles dans la section bâtiment de cette feuille), 1D3 obstacles et jetez un dé sur le tableau des structures sinistres.        
 

Décors spéciaux…

 

Monuments mystiques

Mausolée Sigmarite : Toutes figurines appartenant aux forces de la destruction et située dans un rayon de 6 ps autour du mausolée doit relancer ses sauvegardes invulnérables réussies.
Puits de Vie : Si elle n’est pas engagée au corps à corps, toute unité située dans un rayon de 3 ps autour du puits peut en absorber le liquide à la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour connaître les effets :
1 : Empoisonnement Magique. Les figurines de l’unité ne peuvent accomplir aucune action volontaire (tir, lancement de sorts, canalisation de la magie, utilisation d’objets magiques, etc.) jusqu’au début du tour suivant. Elles passent tout ce temps à vomir.
2-4 : Bienveillantes Attentions. L’unité récupère 2D6 Points de Vie en figurines, comme décrit dans le sort Restauration du domaine de la Vie.
5-6 : Don de l’Oubli : L’énergie qui s’insinue dans le cœur des combattants leur fait oublier toute peur et autre sensation. L’unité devient stupide et indémoralisable pour le reste de la partie.
Tour de Sorcier : Un sorcier se trouvant dans un rayon de 3 ps autour de la tour est supposé y chercher de nouveaux sorts, il est donc considéré comme connaissant tous les sorts de son(ses) domaine(s) de magie pour la phase en cours. Si plusieurs Sorciers se trouvent dans ce rayon, déterminez aléatoirement celui qui bénéficie de ces effets en début de phase de magie (aucune bibliothèque ne peut contenir l’ego de deux sorciers lancés dans une recherche de connaissance).
Cercle Magique : Une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’un Cercle Magique bénéficie d’une résistance à la magie (2).
Pierre Gardienne : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’une Pierre Gardienne ajoute +1 à son jet de dé lorsqu’il tente de canaliser les vents de magie.
Portail Magique : Au début de la phase de magie, après que les dés de pouvoir et de dissipation ont été générés mais avant que tout sort ne soit lancé, le Portail Magique libère l’énergie qu’il a accumulée sous la forme d’un sort. Jetez 2D6 sur le tableau ci-dessous à chaque phase pour déterminer le sort lancé.     
2-4 Fléau des Âmes (Mort)
5-6 Incarnation de Wyssan (Bête)
7 Peste Oxydante (Métal)
8-9 Vitesse de la Lumière (Lumière)
10-12 Boule de Feu (Feu)
Ce sort n’a pas besoin de disposer d’une ligne de vue, il prend toujours pour cible l’unité la plus proche (peu importe la distance où elle se trouve, le fait qu’elle soit au corps à corps, etc.). Il est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement, il utilise toujours la plus basse.
 
Structures sinistres    
Statue Sinistre : Au début de chaque tour de joueur, lancer 1D6 pour chaque unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une statue sinistre. Sur un résultat de 4+, rien ne se passe. Soit la statue ne remarque pas l’unité, soit elle l’identifie comme un allié de ses anciens maîtres. Sur 1-3, ses yeux s’allument et libèrent un rayon d’énergie qui inflige 1D6 touches de Force 4 à l’unité.
Sépulcre de Notable : Toute unité dans un rayon de 6 ps autour d’un Sépulcre de Notable souffre d’un malus de –1 en Commandement. Les unités de morts-vivants situées dans ce même rayon bénéficient d’une régénération (6+), pour représenter l’accès facilité à des pièces de rechange.
Pierre Maudite : Les touches réussies contre une unité située dans un rayon de 6 ps autour d’une Pierre Maudite bénéficient d’un bonus de +1 pour blesser.
Manoir Hanté : À la fin de la phase de tir, toute unité dans un rayon de 6 ps autour du Bâtiment Hanté subit 1D6 touches de Force 1 pour représenter les attaques spectrales des gardiens des lieux. La nature immatérielle de ces attaques interdit toute sauvegarde d’armure. Toute unité à l’intérieur d’un Bâtiment Hanté provoque la peur.
Idole de Gork (À moins que ça ne soit Mork) : Tout guerrier combattant sous le regard de Mork (ou peut-être Gork) est imprégné par la soif de carnage de cette divinité. Une unité commençant son tour dans un rayon de 6 ps autour de l’idole peut relancer son jet de distance de charge raté.
Ruines Antiques : Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour de Ruines Antiques peut décider de lancer jusqu’à 4 dés pour tenter de canaliser les vents de magie au lieu d’un seul. Cependant, s’il obtient au moins trois 6, il doit immédiatement effectuer un jet sur le tableau des Fiascos.
      
Collines
Temple des Crânes : Au début de chaque tour de joueur, tout personnage ou champion situé sur le Temple des Crânes peut décider d’attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il lance alors 1D6. Sur un résultat de 2-6, une de ses caractéristiques choisie aléatoirement est augmentée d’1D3 points. Sur 1, le dieu du Chaos dévore son âme (à moins que ses camarades n’aient décidé de le mettre à mort), la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde possible.
      
Forêt mystérieuse
1 : Une forêt tout à fait ordinaire. Ouf !
2 : Forêt Hantée : Une unité dont la majorité des figurines se trouvent dans cette forêt provoque la peur.
3 : Forêt de sang : Lorsqu’un sort est lancé avec succès par (ou sur) une figurine située dans cette forêt, toute unité partiellement ou entièrement située elle aussi dedans subit 1D6 touches de Force 4.
4 : Coin à champignons : Toute unité au moins partiellement dans cette forêt est sujette à la stupidité. Toute unité de gobelins au moins partiellement dans cette forêt est également tenace.
5 : Repaire d’Animaux Venimeux : Toute figurine située dans cette forêt effectue des attaques empoisonnées (au corps à corps uniquement). Cependant, toute figurine se déplaçant dans cette forêt doit effectuer un test de terrain dangereux à cause des créatures mortelles qui s’y trouvent.
6 : Bois de la Folie : Effectuez un jet pour chaque unité au moins partiellement dans cette forêt à la fin de sa phase de mouvement. Sur 4+, elle subit 1D6 touches de Force 4.
        
Règles des forêts
Les gabarits qui touchent une unité dans une forêt utilisent les mêmes règles que pour les tirs sur les bâtiments, page 127. Les armes qui utilisent des gabarits, comme les catapultes ou les canons, infligent 1D6 touches à l’unité si le gabarit touche une partie de l’unité dans la forêt. Si une forêt est touchée par une catapulte, ces touches sont résolues avec la Force la plus élevée si le centre du gabarit se trouve sur l’unité dans la forêt, autrement, c’est la moins élevée qui est utilisée.   
Si un « projectile » enflammé (magie, sort) touche une unité dans une forêt, celle-ci doit effectuer un test de panique avec un malus de –1 en Cd. Si le test est réussi, elle reste dans la forêt. Sinon l’unité ressort à un ps de la forêt par là où elle est entrée, avec l’orientation de son choix. Si elle ne peut plus ressortir par là où elle est entrée (parce qu’une autre unité a pris sa place par exemple), l’unité est décalée dans une direction la plus similaire possible. Si elle ne peut plus sortir (parce que la forêt est entourée d’unités, par exemple) alors elle succombe à la panique et fuit dans la direction de son point d’entrée.
        
Obstacles
Clôtures : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté de la clôture.   
Mur : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd. Il impose également un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur.
Barricade Resplendissante : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Si une unité termine une charge contre une barricade resplendissante défendue, chacune de ses figurines directement en contact avec elle subit une touche de Force 4.
Enceinte Consacrée : Ce type d’obstacle confère un couvert lourd, et un malus de –1 pour toucher à toute unité chargeant des figurines directement en contact avec l’autre côté du mur. De plus, les figurines appartenant aux forces de la Destruction en contact avec cet obstacle voient leur Initiative réduite de moitié.     
Barrière Runique : Ce type d’obstacle confère un couvert léger. Une unité qui défend ce type d’obstacle provoque la peur lors du premier round de tout corps à corps.
      
Rivière ou lac mystérieux
1 : C’est probablement de l’eau mais il vaut mieux ne pas en boire, de toute façon.
2 : Rivière bouillante : Toute figurine au moins partiellement dans cette rivière à la fin de n’importe quel tour subit une touche de Force 4, sans sauvegarde d’armure possible. Les figurines immunisées aux attaques enflammées ne souffrent pas de ces effets.
3 : Vapeurs de Mort : Cette rivière compte comme un terrain dangereux pour toute figurine. De plus, une unité qui traverse cette rivière gagne la règle spéciale attaques empoisonnées jusqu’à la fin du tour du joueur suivant, car les lames sont imprégnées de fluides toxiques.
4 : Torrent Furieux : Il s’agit d’un terrain dangereux. Cependant, les eaux ont de tels effets revigorants que toute figurine située dans cette rivière (ou qui en est sorti plus tôt dans le même tour) bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative.
5 : Rivière de Sang : Une unité qui se déplace ou charge à travers cette rivière est considérée comme provoquant la peur jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.
6 : Rivière de Lumière : Une unité entrant dans cette rivière est immédiatement la cible d’un sort du domaine Lumineux choisi aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé, sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus basse sera utilisée et ses effets appliqués.
        
Pilier de pouvoir
Seuil d’imprécation : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un malus de –1 pour lancer ses sorts.   
Colimaçon d’éternité : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +1 pour lancer ses sorts.   
Vortex de vents éthériques : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +2 pour canaliser les vents de magie.   
Trône d’emprise mystique : Tout sorcier dans un rayon de 6 ps a un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts.  
Cône Eh-Marr’Ah : Le sorcier le plus proche ajoute +1 pour canaliser les vents de magie et +1 pour lancer ses sorts.
 
Marais
Le Sang et la Terre : Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais suit la règle Régénération (6+).   
Marais Putride : Si la majorité des figurines d’une unité se trouve dans ce marais, elle compte comme étant à couvert lourd. Cependant, à la fin de chaque phase de mouvement, l’unité doit réussir un test d’Initiative ou voir 1D6 de ses figurines entraînées par le monstrueux fimir qui se cachait sous la brume épaisse (les victimes sont choisies de la même manière que pour des tirs).
Quelques remarques pour finir. J'ai pris la plupart des idées dans le livre de règles (p. 116 à 131). Merci à Juju pour m'avoir éclairé sur une façon simple de jouer des forêts ! Toi, visiteur assidu ou occasionnel, n'hésite pas à me laisser ton avis !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Skavens, #Batailles !

Tout d'abord il y a quelques changements au niveau des joueurs : Julien fait maintenant équipe avec StéphANE (et non plus avec StéphEN). Leur alliance devient donc Comtes Vampires + Skavens. De notre côté, je fais toujours équipe avec Renaud pour une alliance Hommes-bêtes + Skavens. Je me suis tatouillé pour jouer autre chose afin de ne pas avoir 2 fois la même race sur la table, mais en ce moment je suis bien dans une phase "vénérateur du rat cornu" et du coup je n'ai pas changé !

 

Nous nous sommes mis d'accord pour faire une bataille rangée classique avec un système de déploiement caché (afin de gagner du temps). Nous avons aussi décider de ne pas jouer d'objets magiques en doublette dans les armées alliée (pour éviter les doubles parchos de dissip' et autres parchemins de pouvoir).

 

Commençons d'abord par la liste de mon partenaire :

     

Seigneur :
Minotaure: armure lourde: 5+
bouclier: 4+
Heaume du bélier: 3+ et toute svgd d'armure ajoute une attaque supp

Peau noueuse: 1+
Pierre de l'aube: relance les svgds d'armure ratée
épée de vive mort: attaque en premier
Icône du fer maudit: invu 6++ contre les machines de guerre
Gemme de Dracocide: invu 2++ contre les atts enflammées

Héros :
Minotaure porteur de la Grande Bannière: armure lourde de plate noircie lourde: 5+ et invu 2++ contre le feu et 4++ pour tout le regiment
bouclier: 4+

Base :
25 Gors avec EMC et arme add

4 chars

3*5 pillards dont 3 musiciens

Spécial :
7 Minotaures avec étendard et champion et arme lourde
Champion: lame d'or vif: 10 en initiative

29 Bestigors avec EMC et Bannière enflammée

1 razorgor
7 Harpies en éclaireur

Rare :
Gorghon

TOTAL: 2500 pts

Et maintenant la liste d'armée qui va affronter mes vilains adversaires cette après-midi :

 

Seigneur (310 pts) :
Rysta Doigt-éclair : Prophète gris + talisman de préservation + parchemin de dissipation = 310 pts. Lui c'est le général, mago niveau 4 qui connaît le très redouté treizième sort qui est bien rigolo. Et puis il y a d'autres sorts sympatoches chez les skavens !


Héros (368 pts)
Mïkgaver Bricol'tout : Technomage + niveau 1 + condensateur d'énergie magique = 85 pts. Un p'tiot héros qui se contentera de lancer malefoudre ! Si le sort passe, le condensateur magique ajoute 2 touches aux 1D6 infligées de base.

Sneek le vicieux : Chef + grande bannière + pendentif macabre + hallebarde = 102 pts. Une grande bannière reste assez vitale en V8 donc je ne m'en prive pas ! Il ira dans l'unité de vermines de choc pour accentuer leur force de frappe ! C'est la même combo que dans ma dernière partie puisque les vermines de choc ne sont pas arrivées au corps à corps !

Krit Tord-boyaux : Prêtre de la peste + niveau 2 + talisman d'endurance + encensoir à peste = 181 pts. Un dernier sorcier, mais lui il roxe au corps à corps ! Et puis il ira dans ses copains encenseurs à peste, en espérant qu'ils se tuent moins par eux-même ! 

Unités de base (794 pts) :  
Les couinards de Stakouère : 55 guerriers des clans + lances + boucliers + état-major complet + mortier à globe toxique = 361 pts. Avec le technomage et le prophète gris, ça fera une unité de 57 figurines ! Déployés en horde, ils devraient être indomptables un bout de temps (quitte à se réorganiser pour avoir plus de rangs).

Les costauds d'Tatouille : 49 vermines de chocs + état-major complet + mortier à globe toxique = 433 pts. Un bon gros pavé qui devrait pouvoir affronter les gros pavés d'en face. Déployés en horde, ils délivreront un paquet d'attaques ! Et puis quand ils seront moins nombreux, ils se reformeront pour être indomptables plus longtemps... La présence de la grande bannière combinée à l'étendard de discipline devrait me permettre de réussi mes tests de commandements.  

Unités spéciales (449 pts) :
Les puants de Mstein : 16 encenseurs à peste + chancre = 269 pts. Ils auront le prêtre de la peste avec eux et seront déployés sur 2 rangs de 8. Entre la frénésie, la haine, le fléau, les rats délivrent 3A CC3 F5 chacun ! Qui plus est, ils manient des encensoirs à peste qui infligeront des pertes supplémentaires. Bon, j'espère juste ne pas trop en perdre tout seul comme un grand !

 

Les encapuchonnés : 10 coureurs d'égouts + frondes + attaques empoisonnées = 180 pts. L'unité anti-canons !


Unités rares (580 pts) :
Crache-tonnerre et Grondement funeste : 2 canons à malefoudre = 180 pts. Un peu de tir ! Même s'ils restent assez aléatoire car le dé d'artillerie donnant la distance du rebond donne aussi la force du tir qui peut donc être de F10 comme de F2 ! Je compense ce côté aléatoire par une doublette qui devrait rééquilibrer tout ça. Et puis le point où la boule d'énergie tombe explose avec le petit gabarit. Qui plus est, chaque figouze blessée perd 1D6 points de vie !

 

Le char G. : Roue infernale = 150 pts. Parce que c'est fun & aléatoire (et pas trop cher). Elle aussi jouera le rôle d'electron libre anti-petits pavés ! Sinon elle peut aider le reste des troupes en chargeant avec ses petits copains...

 

La grosse Bertha : Abomination de malefosse + pieux de malepierre = 250 pts. Pour rigoler un peu et faire un combat d'abo avec Stéphane ^^.

Total : Et bien 2500 pts tout pile comme d'hab' !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Et voici le compte rendu d'une partie fuuuuuuuuuun !!

 

Déploiement :

Commençons tout d'abord par celui de mon adversaire :

6 Ushabtis, 22 gardes des tombes + prêtre + grande bannière, 10 archers, 40 squelettes + hiérophante + nécrotecte, 10 archers...

6 Ushabtis, 22 gardes des tombes + prêtre + grande bannière, 10 archers, 40 squelettes + hiérophante + nécrotecte, 10 archers...

...Un nécrosphinx et 5 chars + le général.

...Un nécrosphinx et 5 chars + le général.

A mon tour, ce me semble...

6 rats-ogres, un canon à malefoudre, 44 vermines de choc + grande bannière, une roue infernale...

6 rats-ogres, un canon à malefoudre, 44 vermines de choc + grande bannière, une roue infernale...

...39 guerriers des clans + cloche hurlante et 15 encenseurs à peste + prêtre de la peste.

...39 guerriers des clans + cloche hurlante et 15 encenseurs à peste + prêtre de la peste.

Vues générales :

Les armées se font face...

Les armées se font face...

... et s'observent en silence...

... et s'observent en silence...

Et une jolie vue du dessus pour bien se représenter le champ de bataille !

Et une jolie vue du dessus pour bien se représenter le champ de bataille !

La partie :

Tout d'abord nous tirâmes nos sorts : je commençai par mon technomage qui prit naturellement "Malefoudre" étant donné que je lui avais mis le condensateur d'énergie magique. Puis mon prêtre de la peste obtint "Flot de vermine" et "Peste". Enfin, il me restait mon prophète gris qui choisit son premier sort dans le domaine de la peste. Il obtint donc "Décrépitude". Il prit alors ses autres sorts dans le domaine de la ruine et eut "Frénésie mortelle", "Geyser de flammes" et "Evasion", qu'il échangea naturellement contre le bien nommé "Le très redouté treizième sort". Yann lança ses dés pour son hiérophante et fit 1, 2, 3, 4. Il prit donc les sorts "Incantation du vent du désert de Khsar", "Incantation des lames maudites de Djaf", "Incantation de protection de Neru" et "Incantation du juste châtiment de Ptra". Son prêtre de niveau 2 obtint quant à lui "Incantation du vent du désert de Khsar" et "Incantation de tempête de crânes de Sakhmet".

Puis nous installâmes nos troupes. Nous avions le même nombre d'unités mais comme j'ai commencé, j'ai terminé en premier et je pus ajouter 1 à mon jet pour déterminer qui allait commencer. Après un premier jet qui se solda par une égalité, j'obtins 7 (6 + 1) ce qui me permit de débuter les hostilités...

 

Tour 1 des skavens : Alors, ça fait quoi ce canon ? Mon tour débuta par une avancée des troupes : les encenseurs allèrent dans la forêt et les guerriers des clans avancèrent droit devant eux vu qu'il n'y avait pas de menace directe. La roue infernale suivit aussi ce chemin. Sur mon flanc droit, les vermines de chocs s'orientèrent pour faire face aux vilains nécrosphinx et chars de Yann. Les rats-ogres, pas pressés d'être chargés, reculèrent de 3 ps ! La magie ne me fut pas très utile malgré un joli double 4 pour déterminer les vents de magie... Yann dissipa ma "Malefoudre", je ne parvins pas à lancer "Peste" (grâce à un joli 1, 1, 1, 2 en guise de lancer) et Yann dissipa ma "Frénésie Mortelle". Heureusement la phase de tir fut bien plus à mon avantage ! Je fis feu avec le canon à malefoudre sur les chars. Je fis un rebond à 4 (ce qui m'octroyait une force de 4 pour ce tir) et je parvins à détruire le char du général qui se retrouva à pied... enfin... en tongue ! Merci l'attention messire raté ^^. De plus je parvins à retirer 2 PV supplémentaires à un autre char. L'autre canon fit mouche aussi et tua 2 gardiens des tombes. Ne connaissant pas encore bien les règles, je me sus fait avoir sur la portée maximale des lance-globes toxiques dont un des deux était trop loin pour tirer ! Tant pis pour moi ! L'autre tua tout de même 4 squelettes ! Durant la phase de corps à corps, je perdis un encenseurs qui s'asphyxia tout seul comme un grand avec son encensoir !

Yann plaça ses morts vers la statue maudite... Je lui ai tout de même souligné qu'il ne fallait qu'il espère pouvoir mettre toutes ces pertes dans ce tout petit rectangle, sinon j'étais très mal barré !

Yann plaça ses morts vers la statue maudite... Je lui ai tout de même souligné qu'il ne fallait qu'il espère pouvoir mettre toutes ces pertes dans ce tout petit rectangle, sinon j'étais très mal barré !

Tour 1 des rois des tombes : Walk like an Egyptian - The Bangles ^^ : Yann déplaça ses unités "en crabe", ce qui est normal quand on vit dans le désert... à moins que ça ne soit dû aux représentations de profil des hiéroglyphes... Les seules troupes qui avancèrent réellement furent le nécrosphinx et les chars (qui se reformèrent au passage) ! Pour la magie, il obtint 5 dés de pouvoirs contre 3 pour ma dissipation. Il put tout de même lancer "Incantation du vent du désert de Khsar", ce qui lui permit de relever ses 2 guerriers tombés et "Incantation du juste châtiment de Ptra" qui fit relever ses 4 squelettes... Durant la phase de tir, il parvint à tuer 2 vermines de choc...

La fin du tour 1...

La fin du tour 1...

Tour 2 des skavens : Endurance 8 ? Niark, niark, niaaaaark ! J'attaquais mon deuxième tour par une série de déplacements. Tout d'abord ma roue infernale fut trop courte d'un ou deux ps pour charger les archers. Mes guerriers des clans avancèrent encore de 5 ps et mes encenseurs à peste vinrent se poster juste devant eux pour charger au prochain tour (sous condition qu'ils ne s'asphyxient pas tous avant ^^). Les rats-ogres et les vermines de choc reculèrent encore et les mortiers firent face au nécrosphinx pour tenter de lui infliger quelques blessures avant le corps à corps qui s'annonçait. La phase de magie pouvait  commencer : tout d'abord j'obtins 6 et 2 sur mes dés mais je parvins à en canaliser un de plus grâce à un 6 puis encore un supplémentaire grâce à mon condensateur d'énergie magique. Je bénéficiais donc de 10 dés de pouvoirs ! Avant de lancer mes sorts, je fis sonner la cloche et obtint le résultat que je voulais : 11/12 !! Ainsi les créatures qui avaient une endurance supérieure à 7 perdirent 1D3 points de vie... Du coup seul le nécrosphinx était ciblé et il perdit ses 3 premiers points de vie, Yeah ! Ensuite Yann dissipa mon habituelle "Malefoudre". Afin d'éviter le lancer de la looooose pour "Peste", je décidai de lancer les dés en larguant une caisse ! Effet réussi puisque le sort passa avec un pouvoir irrésistible ! Mort de rire ! Pas trop classe, mais mort de rire tout de même ! Je lançai donc le sort sur les gardiens des tombes dont 8 moururent dans d'atroces souffrances pestilentielles ! Même le prêtre perdit un point de vie ! Et vu comme c'était bien parti, je fis 5 sur mon lancer suivant ce qui fit qu'une autre unité dans les 12 ps pouvait être ciblée par le maléfice. Du coup j'ai envoyé ma peste sur la horde de squelettes je pus lacer 40 dés !!

C'est pas tous les jours qu'on peut lancer 40 dés ^^

C'est pas tous les jours qu'on peut lancer 40 dés ^^

21 squelettes périrent avant que le sort ne prenne fin... Et mon fiasco dans tout ça ? Et bien je fis un retour d'énergie qui fit perdre 1 point de vie à mon technomage mais pas aux deux autres sorciers puis je perdis mes dés restants mais peu importait, avec 30 PV de retiré durant la phase, j'avais largement eu ce que je voulais. Vint alors la phase de tirs : mon premier mortier visa le nécrosphinx et fit un "hit" ! Sur 4+ je blessais une fois de plus la grosse bébête et je fis 5 ! Yihaaaa ! Il ne restait plus qu'un seul point de vie à cette sale bête à endurance 8 ! L'autre mortier visa lui aussi la créature, voulant aussi bien faire que son petit copain et j'obtins de nouveau un hit....... Quelle pression au moment de lancer le dé, sur 4+ je tuais le nécrosphinx en un tour et je fis..... 4 ! Yihaaaaaaa ! Après la partie j'ai calculé la probabilité faire 11/12 sur 3D6 puis retirer 3 PV avec la cloche hurlante, faire un double hit sans misfire puis deux 4+ pour les mortiers et j'avais 1 chance sur 648 soit 0,15% de chances de sortir cette série ! Mort de rire ! Enfin pas Yann qui pestait devant tant de moulasse ^^. Ce ne fut pas tout puisque mon technomage balança la fusée funeste qui emporta encore 3 gardiens des tombes et retira 1 point de vie aux Ushabtis... Mes canons à malefoudre ne firent rien mais je m'estimais plus que satisfait de mon tour 2 ! Je perdis tout de même encore 2 encenseurs lors de la phase de corps à corps !

Bah il est où le nécrosphinx ??

Bah il est où le nécrosphinx ??

Tour 2 des rois des tombes : Convalescence... Après ce coup de tonnerre, Yann avança encore un peu ses chars, replaça ses Ushabtis "en diagonale" entre la forêt et les gardes des tombes qui effectuèrent encore une marche en crabe... Il généra ensuite 10 dés de pouvoir alors que j'en récupérais seulement 6... Il lança l'"Incantation de protection de Neru" sur l'unité du hiérophante puis "Incantation du vent du désert de Khsar" sur cette même unité ce qui lui permit de relever 7 squelettes. Par contre j'ai dissipé son "Incantation de tempête de crânes de Sakhmet" et je craquais mon parchemin de dissipi' sur son bon lacer d'"Incantation des lames maudites de Djaf" sur ses gardes des tombes car je ne voulais pas qu'il les relève éternellement. Ses tirs furent anecdotiques puisque seuls 2 vermines de choc tombèrent et un de mes encenseurs mourut encore des vapeurs toxiques de son unité !

 

Tour 3 des skavens :   Enfin au corps à corps ! Tout d'abord mes encenseurs chargèrent les archers droit devant eux et la roue infernale se rua sur l'autre unité d'archers. Les mortiers se rapprochèrent des guerriers des clans qui ne bougèrent pas. Le canon à malefoudre à côté des rat-ogres recula pour laisser de la place aux vermines de choc. Les rat-ogres se reformèrent pour obtenir un rang et, du coup, n'avoir que 3 chars en contact lors de leur charge et donc morlfer seulement 3D6 touches d'impact au lieu de 4D6 ! Lors de la phase de magie, j'eus 9 dés de pouvoir (contre 6 pour Yann). La cloche hurlante rententit dans des couinements de bravoure, ce qui pouvait me permettre de relancer mes tests de Cd ratés dans un rayon de 24 ps... Je fis boire le breuvage skaven aux guerriers des clans et ils devinrent frénétiques ! Yann dissipa une nouelle fois "Malefoudre"  et craqua un parchemin pour "Le très redouté treizième sort" que j'avais lancé avec 6 dés de pouvoir et un total de 28... La phase de tir fut anecdotique même si je pus détruire le char qui n'avait plus qu'un point de vie grace à mon canon à malefoudre (celui qui ne s'était pas déplacé) et je perdis encore un encenseur au début du corps à corps. Toutefois je massacrai aisément mes adversaires. La roue infernale ne voulu pas faire de charge irrésistible (pour ne pas se retrouver seule face à un gros pavé de squelettes mais les encenseurs tentèrent... en vain ! Leur mouvement de poursuite de 3 ne leur permit pas d'aller jusqu'au gardes des tombes ! Tant pis pour cette fois !

Petit à petit les rois des tombes disparaissent du champ de bataille...

Petit à petit les rois des tombes disparaissent du champ de bataille...

Tour 3 des rois des tombes : Des coups dans l'eau ! Yann déclara 2 charges : Le général sur la roue infernale et les chars sur les rat-ogres. Le général y parvint mais les char foirèrent de quelques pas... Ensuite il recula un peu ses gardes des tombes, avança ses Usahabtis et attaqua la phase de magie avec seulement 5 dés de pouvoirs ! Il parvint toutefois à lancer "Incantation du vent du désert de Khsar" sur ces gardes des tombes dont 4 revinrent en jeu. N'ayant plus de tir, nous passâmes au corps à corps dont le seul combat (général VS roue) se solda par une égalité. Mais comme Yann avait chargé, il gagna de 1 le combat. Grâce à la "Bravoure" conférée par la cloche hurlante, ma roue réussit son test de Cd et reste en jeu... Qui plus est, je ne perdis même pas un encenseur ce tour-ci !

Pas de grands bouleversements sur le champ de bataille...

Pas de grands bouleversements sur le champ de bataille...

Tour 4 des skavens : Redoutables ? Tout d'abord les charges : Les encenseurs se ruèrent sur les gardes des tombes et les rat-ogres sur les chars. Les guerriers des clans, prudents comme des skavens, reculèrent pour ne pas être trop près des corps à corps ^^. Pour la phase de magie j'obtins 10 dés de pouvoirs et la cloche lança un geyser de flammes sur les Ushabtis mais ce fut inutile. Yann n'arriva pas à dissiper mon "Très redouté treizième sort" sur l'unité de son hiérophante dont 18 squelettes succombèrent... Enfin je réussis à passer un flot de vermine qui tua un garde des tombes. Lors de la phase de tir, je fis enfin tirer la roue infernale ! J'obtins 6 sur mon dé d'artillerie donc la force de mes éclairs était de 6 pour ce tour ! Le premier éclair blessa son général mais ne lui fit perdre qu'un point de vie. Le deuxième éclair blessa aussi le seigneur et l'acheva ! Le troisième éclair frappa un de mes mortiers à globes qui explosa ! L'autre mortier put tirer et acheva 2 squelettes de plus ! Au corps à corps, mon pretre de la peste explosa 3 adversaires même si je perdis encore un guerrier à cause des vapeurs pernicieuses puis les gardiens des tombes et les encenseurs frappèrent en même temps (les deux ont une init' de 3). Je perdis 3 guerriers puis je lançais mes dés pour les 13 attaques. Grace à la haine je parvins à faire 13 touches. L'endurance des gardiens des tombes étant de 4, je devais faire du 3+ pour les blesser, je pris mes 13 dés, je les lançai et...

Blaaaaaaaaaaaaaaaah !!!! Dans ta face !!

Blaaaaaaaaaaaaaaaah !!!! Dans ta face !!

L'unité de gardiens des tombes fut donc annihillée ce qui me permit de faire une charge irrésistible afin d'arriver sur le côté des squelettes ! De l'autre côté du champ de bataille les rat-ogres tuèrent 2 chars même si un de mes gros rats mutants mordit la poussière. Grace à la différence de combat de 3 je pus retirer un char de plus de la table de jeu...

Même si l'unité de squelettes du hiérophante n'apparaît pas sur la photo, on voit bien que les rois des tombes s'effacent petit à petit...

Même si l'unité de squelettes du hiérophante n'apparaît pas sur la photo, on voit bien que les rois des tombes s'effacent petit à petit...

Tour 4 des rois des tombes : Tablettes incantatoires en chocolat de Neferra ! Yann tenta tout d'abord de lancer une charge avec ses Ushabtis mais ils étaient trop loin. Lors de la phase de magie, il généra 7dés de pouvoirs (et moi 7 en dissip') mais utilisa les tablettes incantatoires de Neferra qui lui ajoutèrent 4 dés. Cependant tout double provoquait des fiascos. Il lança tout de même plusieurs sorts et fit 2 fiascos !! Mais aucune blessure ne fut infligée au hiérophante !

Euuuuuuuuuh, je crois qu'on a oublié le corps à corps avec les rat-ogres à en voir cette photo !

Euuuuuuuuuh, je crois qu'on a oublié le corps à corps avec les rat-ogres à en voir cette photo !

Tour 5 des skavens : Un peu de malchance ! Mes mouvements se limitèrent à reculer mes guerriers des clans, reformer mes vermines de choc (même si je savais qu'elles ne feraient rien de la partie) et avancer ma roue qui ne réussit pas à charger les squelettes. La phase de magie fut inexistant puisque je fis un magnifique 3 pour générer mes dés ! La phase de tir fut tout aussi poissarde puisque je perdis un canon à malefoudre (incident de tir) tandis que le rayon de l'autre termina sur mon prêtre de la peste qui y passa... Ma maigre consolation fut qu'un des Ushabtis brûla aussi sous le rayon d'énergie du canon ! Heureusement au moment de libérer mes éclair mon incident de tir fit avancer la roue infernale dans une direction aléatoire qui s'averra être droit sur les squelette et les chargea ! Entre les touches d'impact et le résultat de combat, il ne restait que le nécrotecte (1 PV) et le hiérophante (2 PV) au contact... Bien entendu, les rat-ogres finirent leur boulot et achevèrent le dernier char !

Avec 7 figurines encore en jeu, Yann ne peut plus faire grand chose...

Avec 7 figurines encore en jeu, Yann ne peut plus faire grand chose...

Tour 5 des rois des tombes : La fin. Les Ushabtis chargèrent les guerriers des clans. La phase de magie ne fut pas marquante. Lors du corps à corps je perdis de nombreux skavens mais mes 37 attaques me permirent de retirer 5 PV au Ushabtis ! Vu que j'étais indémoralisable, je perdis simplement le combat ainsi que ma frénésie ^^. La roue acheva ses deux adversaires et donc Yann perdit son hiérophante. Par contre, mon dernier encenseur rendit l'âme, empoisonné par ses propres vapeurs...

 

Tour 6 des skavens : Jusqu'au dernier ! Le tour fut assez rapide puisque je ne fis que 4 pour générer les dés de pouvoir, la cloche ne me servit à rien et j'achevai les derniers Ushabtis au résultat de combat...

 

Tour 6 des rois des tombes : Pas de bras, pas de chocolat ! Pas de dernier tour, y'a plus personne !

Les survivants...

Les survivants...

Bilan : En faisant le bilan, les seuls trucs que j'ai perdu, je les ai perdu tout seul ^^. Le prêtre de la peste (196 pts - mort d'un rayon de canon à malefoudre), les encenseurs (253 pts - empoisonnés dans leurs propres gaz), un mortier à globes toxiques (65 pts - visé par un éclair de la roue infernale) et un canon à malefoudre (90 pts - explosé par un incident de tir). Yann marque donc 604 pts. De mon côté je marque 2773 pts (armée + général + grande bannière + 3 bannières capturées). C'est un pur massacre !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Skavens, #Batailles !

Voici donc la liste de skavens qui va affronter les roi des tongues ^^ de mister Yann. 2500 pts d'hommes-rats, ça peut donner ça :

 

Seigneur (515 pts)

Prophète gris + breuvage skaven + parchemin de dissipation + cloche hurlante = 515 pts. Lui c'est le général, mago niveau 4 qui connaît le très redouté treizième sort. Qui plus est, avec sa cloche hurlante, il rend un pavé de guerriers des clans indémoralisable. Le breuvage skaven donnera la haine ou la frénésie (avec un peu de chance) à cette même unité. Et puis bon, j'espère bien obtenir des 11 ou 12 sur mes lancers afin que toutes les créatures d'endurance 7 ou plus perdent 1D3 points de vie (24 % de chances avec 3D6) ! Qui a parlé de Nécrosphinx (E8) ou d'arche des âmes damnées (E10) ?

 

Héros (430 pts)

Technomage + niveau 1 + condensateur d'énergie magique + fusée funeste = 115 pts. Un p'tiot héros qui se contentera de lancer malefoudre ! Si le sort passe, le condensateur magique ajoute 2 touches aux 1D6 infligées de base. La fusée funeste, quant à elle, est un objet fun à tester !

Chef + grande bannière + attaques empoisonnées + pendentif macabre + hallebarde + bouclier = 119 pts. Une grande bannière reste assez vitale en V8 donc je ne m'en prive pas ! Il ira dans l'unité de vermines de choc pour accentuer leur force de frappe !

Prêtre de la peste + niveau 2 + talisman de préservation + encensoir à peste = 196 pts. Un dernier sorcier, mais lui il roxe au corps à corps !

 

Unités de base (693 pts)

39 guerriers des clans + lances + boucliers + état-major complet + mortier à globe toxique = 280 pts. Avec le technomage et le prophète gris, ça fera une unité de 55 figurines ! Déployés en horde, leur rôle sera d'attaquer la horde de squelettes que Yann me prépare sûrement ! On aura donc deux pavés indémoralisables qui se battront jusqu'à la mort !

44 vermines de chocs + état-major complet + étendard de discipline + mortier à globe toxique = 413 pts. Un bon gros pavé qui devrait pouvoir affronter le gros pavé de gardes des tombes de Yann. Déployés en horde, ils délivreront un paquet d'attaques ! Et puis quand ils seront moins nombreux, ils se reformeront pour être indomptables plus longtemps...

 

Unités spéciales (532 pts)

6 rats-ogres + 3 chefs de meute + rat ogre de maître = 279 pts. Leur déploiement dépendra du nombre d'Ushabtis de Yann. S'il en joue 3, je les déploie en 5 de front, s'il en joue plus et bien je mets les 6 de front. S'il n'en joue pas, et bien je verrais en fonction de ce qu'il y aura en face !

15 encenseurs à peste + chancre = 253 pts. Autant cette unité pouvait faire très mal en V7 quand elles chargeaient, annihilaient un premier rang et ne prenaient pas de ripostes, autant je me demande ce que ça peut donner en V8... Ils auront le prêtre de la peste avec eux et seront déployés sur 2 rangs de 8. Entre la frénésie, la haine, le fléau, les rats délivrent 3A CC3 F5 chacun ! Qui plus est, ils manient des encensoirs à peste qui infligeront des pertes supplémentaires. Contre les tirs, ils bénéficient d'une endurance de 4 ce qui leur permettra de survivre aux salves de flèches aspics de squelettes pour aller chercher des petites unités (archers, scorpions, machine de guerre ou bien des chars si j'arrive à les charger, bien sûr...).

 

Unités rares (330 pts)

2 canons à malefoudre = 180 pts. Un peu de tir ! Même s'ils restent assez aléatoire car le dé d'artillerie donnant la distance du rebond donne aussi la force du tir qui peut donc être de F10 comme de F2 ! Je compense ce côté aléatoire par une doublette qui devrait rééquilibrer tout ça. Ils risquent d'être utiles contre tout ce qui est géant d'os (qui s'appelle colosse de nécrolithe), ushabtis, nécrosphinx et compagnie !

Roue infernale = 150 pts. Parce que c'est fun & aléatoire (et pas trop cher). Elle aussi jouera le rôle d'electron libre anti-petits pavés ! Sinon elle peut aider le reste des troupes en chargeant avec ses petits copains...

 

Total : Et bien 2500 pts tout pile comme d'hab' !

 

Remarque : Point d'abomination de malefosse dans cette armée ! En effet, entre l'attaque "coup fatal héroïque" du nécrosphinx et le sort de l'arche je peux perdre 235 pts en un bon jet de Yann ! Et je suis sûr qu'il va jouer l'une et l'autre de ces figouzes ! Du coup, je ne tente pas le diable et les laisse bien au chaud...... jusqu'à une partie à 4 joueurs ?? Maybe...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Et oui, c'est un miracle, nous avons réussi à caser notre première partie de notre campagne avec Yann ! Yihaaaaaa !

 

Comme nous testons respectivement les skavens (joués 2 fois en tout et pour tout pour la part) et la nouvelle édition des rois des tombes (pas encore joués par Yann) nous partons sur une partie de 2500 pts et une bonne vieille bataille rangée classique ! C'est donc après moult tergiversations que j'ai calculé mon premier brouillon de liste !

 

Premières réflexions :

- 2500 pts de skavens face aux rois des tombes ce n'est pas la même chose que 2500 pts de skavens face au chaos et aux vampires ! Je ne vais donc pas faire la même liste que celle que j'ai en tête pour ces adversaires !

- Le nécrosphinx et l'arche c'est caca !

- Quoa ? un skaven tout nu ça vaut autant qu'un squelette ?? C'est du vol ! Heureusement, les vermines de choc valent moins que les gardiens des tombes et les rats-ogres moins que les Ushabtis !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Mais mais alors cette partie du 18 novembre ? Pourquoi qu'il n'en parle pas sur son blog le père Gégé ?? Parce qu'il s'est pris une grosse branloutte ??

 

Et bien que nenni ! C'est tout simplement parce que la partie est décalée au dimanche 27 novembre ! En effet, la compagne de notre manager préféré lui préparait une surprise pour son anniv' (qui du coup n'était plus une surprise grâce à nous ^^) et donc Julien n'était plus disponible !

 

Vous aurez donc très prochainement ma liste pour cette baston ainsi que celle de mon part'naire ! En attendant et bien... Joyeux anniversaire Julien ! Prépare-toi ça va bientôt être ta fête, niark niark niark !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Avant de débuter notre campagne avec Yann, petite partie multijoueurs ! En gros tout part de notre groupe Facebook où Julien, célèbre manager du Games Workshop de Dijon, nous confie qu'il veut bien faire une partie avec nous ! Ni une, ni deux plusieurs d'entre nous accèptèrent le défi : Stéphen, Renaud et moi-même ! Après quelques messages électroniques voici ce que nous avons retenu :

- Les 4 armées seront à 2500 pts. Les persos spé sont interdits. On essaye de ne pas faire de doublette d'objets magiques !

- Les alliances sont les suivantes : Stephen (Guerriers du Chaos) + Julien (Comtes Vampires) VS Renaud (Hommes-bêtes) + Moi (en mode Skavens, j'vous dis).

- Le scénar' : Bataille rangée classique !

- La date où tout le monde pouvait : Le 18 novembre même si ça tombe le jour de l'anniv' de Juju !

- Le déploiement se fera caché pour gagner du temps : On installe les décors puis on cache une partie du terrain en faisant une ligne médiane de cartons. On installe les pitous et quand tout le monde il est prêt, on vire les cartons et on voit ce que jouent nos adversaires !

- On mangera des pizzas comme des gorets pendant que l'on joue pour ne pas perdre trop de temps (y'en a un qui bosse le lendemain mais je tairais son nom... Je dirais simplement que ce joueur a son anniversaire ce soir là).

 

Premières réfléxions : Bon il est où mon téléphone que j'appelle mon allié...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Vive le vent, vive le vent, vive le vent d’hiver, qui s’en va souffle en soufflant dans les grands puits d’mal’pierre !

 

Aaaaah ! Nous voici repartis pour une campagne avec Yann, mon fidèle acolyte ! Après tergiversations en tout genre voici les différents scénarios que nous avons retenus pour une série de 6 parties (la vache, ça va nous prendre un an ça ^^).

 

Histoire : les Skavens, fourbes & sournois, veulent récupérer 2 artefacts rares qui, combinés tous les deux, forment un objet d’une puissance maléfique ! D’après leurs archives, un des 2 artefacts se trouve dans une nécropole de Khemri tandis que l’autre est enfoui dans le fin fond d’un temple de Lustrie.

 

Bataille 1 : Les Skavens viennent de voler l’objet des Rois des tombes et ceux-ci ne comptent pas les laisser repartir comme ça. C’est tout simplement une bataille rangée où je joue 2000 pts de Skavens et Yann 2000 pts de Rois de tombes. On n’a pas compliqué cette première partie car je n’ai joué qu’une ou deux fois les Skavens tandis que Yann n’a toujours pas essayé la nouvelle édition des Rois des tombes. Nous partons donc sur une partie test !

 

Bataille 2 : Les gagnants de la partie précédente veulent annihiler leur adversaires ! Nous allons donc jouer le scénario « Annihilation » p.398 du gros livre de règle ! L’attaquant bénéficiera d’un avantage puisqu’il aura plus de points en plus que son adversaire (ce dernier a 75% des points de l’attaquant). Nous avons prévu que le perdant du scénar’ précédent défende et n’ait que 2250 points tandis que l’attaquant en aura 3000.

 

Bataille 3 : Quelque soit la victoire des batailles 1 et 2, on dit que les skavens ont réussi à fuir avec l’artefact ! Un des rats prisonniers des rois des tombes avoue très facilement les plans de son maître et voilà les rois des tombes qui lèvent une flotte en direction de la Lustrie. Pendant ce temps, à Vera Cruz ^^, une autre armée de Skavens tente de voler l’artefact aux Hommes-lézards ! Durant ce scénar’ les Skavens sont joués par Yann et moi je joue Hommes-lézards. Nous avons choisi le scénario « Du sang sous les branches » p.32 du livret « La couronne du destin ». Les attaquants seront bien sûr les skavens. Nous avons fixé des armées à 3000 pts.

 

Bataille 4 : Les Rois des tombes débarquent en Lustrie. Les Hommes-lézards, n’aimant pas les intrus, leur réservent un petit comité d’accueil ! Nous jouons une « rencontre surprise » p.389 du gros livre de règles. Je joue les Hommes-lézards et Yann les Rois des tombes avec des armées de 3000 pts.

 

Bataille 5 : Après bastonnade,  les 2 camps se rendent compte qu’ils ont un ennemi commun ! Les sales rats qui leur ont dérobés des objets !! Du coup ils s’allient contre eux, et toc ! Du coup nous allons avoir besoin d’une tierce personne ! Yann va jouer 4000 pts de Skavens (le chanceux) et je vais jouer 2000 pts d’Hommes-lézards. Quant à la personne qui va incarner les Rois des tombes, ce sera Renaud qui se lance dans leur collection ! Et voilà comment faire une bonne grosse baston !

 

Bataille 6 : épilogue. Si les Skavens ont gagné, les 2 clans se disputent le contrôle de l’artefact puissant. Si les Skavens ont perdu, les 2 clans se rejettent la faute l’un l’autre ! Bref, une baston de Skavens ! Pour le fun, nous allons sortir un scénar’ à la con ! Il s’agit de « La plaine des batailles » un scénario p.20 du livret d’Albion où les deux armées s’affrontent jusqu’à la mort sur un terrain sans décors ! Pour couronner le tout, une météo pourrie va venir déclencher des évènements aléatoires. Qui plus est, tous les tours des éclairs magiques vont invoquer des créatures sur le champ de bataille ! Du nain ivre, du familier de combat, du nurgling anorexique ou du Shaggoth frénétique ! ça va être bon ! On a même pensé à un joueur de flûte sur le champ de bataille ! Mort de rire !

 

 

Bref, tout plein de réjouissances en perspective !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Skavens, #Peinture

24h après mon article d'hier voici donc la suite tant attendue des aventures de Gégé au pays des Skavens ! Voici donc quelques photos de mes nouveaux poupounets, peints à ma façon :

Voici mon schéma de couleur pour les encenseurs !

Voici mon schéma de couleur pour les encenseurs !

Tout pareil, mais de dos !

Tout pareil, mais de dos !

Même si la photo est floue, on voit bien le regard du globadier !

Même si la photo est floue, on voit bien le regard du globadier !

Le même, en plus net ! J'en ai chié pour trouver quelque chose qui me convienne pour le globe ! Par contre j'adore les lentilles qui ressortent vach'ment du masque à gaz !

Le même, en plus net ! J'en ai chié pour trouver quelque chose qui me convienne pour le globe ! Par contre j'adore les lentilles qui ressortent vach'ment du masque à gaz !

Hmmmmm, attends je pèse ma boule !

Hmmmmm, attends je pèse ma boule !

Ah ah ah j'ai mes 2 boules et mon couteau !

Ah ah ah j'ai mes 2 boules et mon couteau !

J'ajoute aussi des nouvelles photos de mes dernières créations (toujours pour les vénérateurs du rat cornu).

Le treizième sort ! Le treizième sort ! Le treizième sort !
Le treizième sort ! Le treizième sort ! Le treizième sort !Le treizième sort ! Le treizième sort ! Le treizième sort !

Le treizième sort ! Le treizième sort ! Le treizième sort !

 Ready ? Fiiiiiiiiiire !
 Ready ? Fiiiiiiiiiire !

Ready ? Fiiiiiiiiiire !

Un rat-ogre fraîchement recousu !

Un rat-ogre fraîchement recousu !

GROAR !

GROAR !

La bête est marquée au fer rouge !

La bête est marquée au fer rouge !

Un autre rat-ogre, bien muté !

Un autre rat-ogre, bien muté !

Ratatatatatatatataaaaaaaaaaa !

Ratatatatatatatataaaaaaaaaaa !

Et comment je fais pour me gratter les parties génitales ??

Et comment je fais pour me gratter les parties génitales ??

Faut bien dire c' qui est, moi aussi j' débloque, depuis qu'je suis... en cloque !

Faut bien dire c' qui est, moi aussi j' débloque, depuis qu'je suis... en cloque !

Et il y en a encore sur le feu (c'est une image, hein, je ne fonds pas mes propres figouzes ^^) qui arriveront dans un futur article !

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