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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Et voici le compte rendu d’une partie riche en coup de chance en coup de looooooose ! Comme d’habitude et pour ne pas changer, voici les photos du déploiement avec les vues générales pour commencer :

D’un côté…

D’un côté…

… comme de l’autre, nous voyons bien la tactique du flanc refusé par les hommes-lézards !

… comme de l’autre, nous voyons bien la tactique du flanc refusé par les hommes-lézards !

  And now, ladies and gentlemen, voici l’armée du grand Jackot :

12 ogres de Khorne avec arme lourde et Festus la sangsue, 14 guerriers de Tzeentch avec arme de base et bouclier + Vilitch le maudit, un autel de guerre du chaos…

12 ogres de Khorne avec arme lourde et Festus la sangsue, 14 guerriers de Tzeentch avec arme de base et bouclier + Vilitch le maudit, un autel de guerre du chaos…

  … 14  guerriers du chaos de Tzeentch avec un sorcier de niveau 2 ayant la même allégeance, un géant du chaos et 10 chiens du chaos.

… 14 guerriers du chaos de Tzeentch avec un sorcier de niveau 2 ayant la même allégeance, un géant du chaos et 10 chiens du chaos.

Et puis Wulfrik le vagabond qui attend bien sagement avec 29 maraudeurs de Khorne avec armes lourdes !

Et puis Wulfrik le vagabond qui attend bien sagement avec 29 maraudeurs de Khorne avec armes lourdes !

 

Du côté de votre narrateur, nous avons :

Les 28 saurus avec Gazralmound, le stégadon, une salamandre, les gardes du temple avec le slann Djab'az Eheut et Chakax...

Les 28 saurus avec Gazralmound, le stégadon, une salamandre, les gardes du temple avec le slann Djab'az Eheut et Chakax...

... les 31 saurus avec Gor-rok...

... les 31 saurus avec Gor-rok...

... et 3 salamandres !

... et 3 salamandres !

Terminons par une vue de dessus :

Nous pouvons bien voir que le flanc gauche est vide !

Nous pouvons bien voir que le flanc gauche est vide !

La partie :

Après avoir terminé notre déploiement, nous lançâmes les dés pour déterminer qui allait commencer et nous obtinment 5 chacun. Comme Jackot avait terminé son déploiement avant moi, il choisit de débuter les hostilités...

Tour 1 des guerriers du chaos : Jackot débuta le tour en faisant arriver Wulfrik puisqu'il obtint un joli 5 sur son jet de dés. Il le fit venir vers mes 3 salamandres afin de les empêcher de tirer.

"Virez-moi ces trucs cracheurs de feu" vociférait Wulfrik !

"Virez-moi ces trucs cracheurs de feu" vociférait Wulfrik !

Ses autres mouvements lui permirent de se rapprocher avec toutes ses troupes. Lors de la phase de magie, il généra 8 dés de pouvoirs contre 5 pour moi. Il commença par lancer "faille infernale" sur mes gardes des temples. Ne voulant pas prendre le risque de perdre le régiment en entier (en cas de force 11 ou 12, le régiment est complètement retiré du jeu !!), je préférai craquer mon parchemin de dissipation. Ensuite il lança "trahison de Tzeentch" sur mes 31 saurus mais je parvins à le dissiper en utilisant mes 5 dés. N'ayant plus de dés de pouvoir, nous passâmes à la phase de tir où son autel de guerre donna un bonus de +1 en Cd sur les ogres...

L'armée des dieux noirs avance inexorablement vers les flegmatiques hommes-lézards...

L'armée des dieux noirs avance inexorablement vers les flegmatiques hommes-lézards...

Tour 1 des hommes-lézards : Le tour débuta par les charges : Gazralmound et ses saurus chargèrent les chiens du chaos qui fuirent. Du coup j'ai redirigé ma charge sur le géant qui venait de sortir de la forêt. L'unité du Slaan chargea aussi le grand dadais chaotique et fut la seule unité à parvenir au corps à corps puisque mon jet fut trop court pour les saurus. Lors de mes autres mouvements, mes salamandres sortirent de la ligne de vue de Wulfrik sauf une qui se mit à 16 ps de son unité. Je comptais sur la phase de magie pour booster mes troupes mais je fis un magnifique 3 en dés de pouvoirs (contre 2 en dissipation). Grâce au dé gratuit, je décidai de ne lancer que "chair de pierre" avec mes 4 dés pour filer +2 en endurance au gardes du temple qui passaient à E6 ! Je parvins à lancer le sort mais avec un pouvoir irrésistible. Du coup je dûs lancer les dés pour le fiasco qui en résultait et j'obtins un superbe 4 : "cascade dimensionnelle" ! Ne souhaitant pas perdre mon Slann dès le premier tour, je décidai d'utiliser la main des anciens qui, sur un jet préliminaire de 2+, renvoyait le fiasco à un sorcier dans la ligne de vue du Slann ! Du coup je pus faire la cascade dimensionnelle sur le sorcier de Tzeentch niveau 2 et ses guerriers du chaos ! Le gros gabarit de force 10 a occis 7 guerriers du chaos puis le sorcier fut aspiré dans les royaumes du chaos puisque jackot fit un joli 2 sur son jet de dés... Dégouté de retirer tant de pertes sur MON fiasco, Jackot avoua que son sorcier avait le troisième oeil de Tzeentch qui, du coup, lui donnait accès à tous mes sorts de la vie... Je passai ensuite à la phase de tir où une seule salamandre fit feu mais j'obtint un incident de tir qui me coûta 3 skinks sur les 4... Au corps à corps le géant eu un peu de mal à faire des pertes avec son balayage à cause de mon endurance de 6. En retour Chakax et ses gardes du temple infligèrent 6 blessures au gros lourdeau qui tomba raide mort dans la forêt. Je décidai de ne pas faire de charge irrésistible au profit d'une reformation en direction des guerriers du chaos de Tzeentch.

La fin du tour 1 où les hommes-lézards ont été dominants !

La fin du tour 1 où les hommes-lézards ont été dominants !

Tour 2 des guerriers du chaos : Pour continuer avec la bonne chance qu'il avait depuis le début de la partie, Jackot rata son test de frénésie qui obligea Wulfrik à charger la salamandre, en vain (puisqu'il lui fallait un double 6 pour réussir). Il continua d'approcher avec ses ogres, de nouveau rejoints par Festus (qui avait fait un saut chez les guerriers de Tzeentch au tour précédent). Les autres troupes se réorientèrent. La phase de magie lui apporta 7 dés de pouvoir contre 5 pour moi et il put lancer "faille infernale" sur l'unité du Slann. Il obtint 8 touches de force 10. Ouf, il n'avait pas fait 11 ou 12 (ce qui aurait annihilé mon régiment) et je n'eus "que" 4 morts grace à ma résistance à la magie de 2. Durant la phase de tir l'autel octroya un bonus de +1 en Cd aux guerriers de Tzeentch malgré les bougonnements de Jackot qui déplorait les pouvoirs donné par l'autel sur ses troupes... N'ayant pas de corps à corps, le tour 2 de Jackot prit fin.

 

Tour 2 des hommes-lézards :   Le tour commença par la charge des gardes des temples sur les guerriers du chaos de Tzeentch. Mes autres mouvements se limitèrent à une avancée massive sur le flanc droit et à un placement stratégique des salamandres sur le flanc gauche. Les saurus du centre restèrent de marbre, attendant patiemment la charge des gros bourrins d'ogres... Les vents de magie soufflèrent un grand coup sur le champ de bataille puisque j'obtins 12 dés de pouvoirs tandis que Jackot n'avait que 6 dés pour dissiper... Le prêtre skink, qui se balladait un peu partout sur le champ de bataille depuis le tour 1, lança une "convergence harmonique" qui fut dissipée puis le Slann lança "racine de la vigne", sortilège du domaine de la vie qui boostait tous les autres sorts que je pouvais lancé. Jackot aurait bien dissipé si je n'avais pas fait un pouvoir irrésistible ! Deuxième fiasco de la partie ! Je pris les dés en espérant limité la casse et j'obtins un joli 8 qui fit perdre 1 PV à mon Slann et à mon prêtre et qui me fit perdre seulement 1 petit dé de ma réserve ! Les hostilités pouvaient donc continuer ! Le slann lança donc "chair de pierre" qui me donnait +4 en endurance mais Jackot dissipa avec tous les dés qui lui restaient. Je pus terminer la phase en lançant "vigueur du printemps" qui ressuscita 2 gardes des temples puis "sang de la terre" qui leur fila la régèn' ! La phase de tir ne fut pas en reste puisque 3 salamandres firent feu et tuèrent 30 (oui, oui trente) maraudeurs et 1 ogre. Un autre ogre fut blessé et perdit 1 PV mais personne ne fuit puisque l'immunité à la psychologie de la frénésie due à la marque de Khorne les empêcha de fuir ! La phase de corps à corps fut encore propice puisque les guerriers ne tuèrent que 4 saurus et mes répliques éliminèrent aussi 4 adorateurs du chaos. Miracle : le slann avec son unique attaque de CC2 et de force 3 parvint même à en tuer un car Jackot foira sa sauvegarde à 3+ puis 5+ invulnérable. Je gagnai donc le corps à corps de 2 points (grâce à la charge et à la grande bannière) mais l'unité tint bon en réussissant son test de moral...

 

Tour 3 des guerriers du chaos : Jackot continua sur sa lancée de mauvais lancers en foirant la charge de ses ogres sur mes saurus. Bon, il lui aurait fallu 9 sur son jet de charge mais quand même, la loooooose jusqu'au bout. Une pointe de joie éclaircit tout de même le visage de Jackot qui tua le stégadon avec "faille infernale" qui fit 8 touches de force 9 sur la bête durant la phase de magie. Il fit aussi un beau lancer pour lancer "appel à la gloire". Je réfléchis un moment avant de choisir de ne pas dissiper. En effet, les pouvoirs de Vilitch me refroidirent car si je prenais mas 5 dés pour dissiper et que je me foirais, il se retrouvait avec 5 dés de pouvoir en plus ! Qui plus est, le héros exalté allait se retrouver en défi contre Chakax et j'avais une chance de le tuer et de ramasser 100 pts de victoire supplémentaires. Durant la phase de tir, l'autel fit un joli "l'oeil est fermé" tandis que Jackot criait au scandale en disant que c'était trop du caca ! Au corps à corps, Chakax élimina son rival sans broncher tandis que la régénération sauvait mes troupes des attaques des guerriers du chaos. Jackot perdit le combat de 3 et s'enfuit... de 4 ! Malheureusement je fis un jet de poursuite de 3 et ne pus les rattraper...

- Run away, run awaaaaaay !           - Chicken ! chiiikeeeen !

- Run away, run awaaaaaay ! - Chicken ! chiiikeeeen !

Tour 3 des hommes-lézards : Mes gardes des temples espéraient bien annihiler les guerriers de Tzeentch en fuite mais ceux-ci firent un 11 alors que je n'eus qu'un petit 3... Ma consolation fut que l'autel de guerre succomba à la panique lorsqu'il fut traversé par les guerriers en fuite. Encore un bon coup de poisse pour Jackot. Les vents de magie retombèrent et je n'obtins que 6 dés de pouvoir. Je pus lancer "sang de la terre" sur mes gardes du temple, Jackot dissipant "chair de pierre" avec tous ses dés. Enfin, une "vigueur du printemps" me permit de ressusciter 5 gardes ramenant l'unité à 15 sur 16 ! Lors de la phase de tir, mes salamandres cramèrent 7 maraudeurs de plus et le tour prit fin.

 

Tour 4 des guerriers du chaos : Les ogres chargèrent mes saurus, comme convenu. Par contre Jackot ne voulu pas engager le flanc de mes gardes des temples indémoralisables. Durant les autres mouvements, mère poisse fit encore son travail de sappe sur l'armée de Jackot puisque ni les guerriers du chaos ni l'autel de guerre ne se rallièrent et ils sortirent tous de la table. A croire que les guerriers du chaos avaient pillé une statuette maudite dans un vieux temple homme-lézard ! Il profita de la phase pour faire sortir Wulfrik de l'unité qui ne comptait plus que 2 maraudeurs afin de l'emmener face à une des salamandres. Durant la phase de magie, Jackot profita de ses 10 dés de pouvoir (contre mes 6 de dissipation) pour lancer une malédiction du lépreux sur mes saurus avec son festus. Malheureusement, il se prit une touche de force 6 en fiasco qui lui causa une blessure et perdit tous ses dés restants... Le combat ogres / saurus fut très intéressant : Gor-rok lança un défi que releva le champion ogre puis les troupes frappèrent par init'. Déjà Gor-rok infligea 1 blessure au champion ogre puis je fis frapper mes 3 lanciers en contact de Festus. Malgré le -1F et -1E, je parvins à toucher puis blesser le sorcier qui foira ses deux sauvegardes à 4+. Vu qu'il venait de perdre 1 PV suite au fiasco, il mourut et son sort prit fin. Mes saurus parvinrent tout de même à retirer 5 PV aux ogres qui perdirent 3 des leurs mais les ripostes des gros bourrins frénétiques firent très mal aux saurus qui perdirent 16 guerriers dont Gor-rok. Le décès du mon héros me fit perdre la ténacité sur laquelle je comptais pour ne pas fuir. Il pouvait me rester indomptabilité mais avec ses 3 ogres au deuxième rang, il bénéficiait du même bonus que moi... Du coup il ne me restait que le courage insensé mais je ne parvins pas sortir le fameux double 1... Les ogres frénétique poursuivirent mes saurus en dehors de la table. Jackot venait de marquer quelques points supplémentaires...

 

Tour 4 des hommes-lézards : Mes troupes se reformèrent et avancèrent. Une des salamandre chargea les maraudeurs et une autre sortit de l'angle de vue de Wulfrik via une marche forcée. La dernière fit aussi une marche forcée pour arriver au dos des maraudeurs. La phase de magie fut rapide avec 6 dés de pouvoirs (contre 3 de dissip') et me permit de lancer "chair de pierre" sur les saurus qui avaient maintenant une endurance de 6 ! Au corps à corps je parvins à tuer un maraudeur et les répliques du champion firent perdre 1 PV à ma salamandre. Toutefois je gagnai le corps à corps de 1 (grâce à la charge) et Jackot fit un magnifique 9 en test de moral qui fit fuir son champion maraudeur. Comme pour le dégoûter d'avoir autant de poisse, il sortit un joli double 1 sur sa distance de fuite et fut rattrapé par ma salamandre...

Aïe, aïe, aïe, ça sent le roussi...

Aïe, aïe, aïe, ça sent le roussi...

Tour 5 des guerriers du chaos : Les ogres revinrent en jeu. Wulfrik se retourna pour faire face à ma salamandre et Jackot fit sortir Vilitch le maudit de l'unité de guerrier de Tzeentch pour le mettre à un endroit où on ne pouvait le charger. Durant la phase de magie il eut un magnifique 12 dés de pouvoir. Les "flammes de Tzeentch" réussirent à retirer 1 PV à mon prêtre skink qui périt tandis que la "trahison de Tzeentch" me fit perdre 6 gardes des temples...

 

Tour 5 des hommes-lézards : Les saurus chargèrent les guerriers du chaos. Les gardes des temples se retournèrent pour voir Vilitch le maudit. Les salamandres continuèrent à jouer à cache-cache avec Wulfrik. Lors de la phase de magie, "l'éveil du bois" infligea 6 touches de force 6 à Vilitch qui mouru sous les coups des racines et des branches alentours. Au corps à corps, Gazralmound et ses copain purent enfin frapper sans trop subir de perte. Les guerriers du chaos perdirent largement le corps à corps et s'enfuirent. Il furent rattrapés par mes saurus et périrent dans d'atroces souffrances.

Bataille du 30 août : Pendant ce temps, à Vera Cruz... Debriefing !

Tour 6 des guerriers du chaos : Jackot réorienta ses ogres pour faire joli. Wulfrik continua à jouer à "tu m'vois - tu m'vois plus" avec les salamandres et le tour prit fin !

 

Tour 6 des hommes-lézards : Lasses de jouer, les salamandres se retournèrent pour faire feu sur Wulfrik. Les autres troupes convergèrent vers les ogres pour que ça fasse une jolie photo de fin. Ne voulant pas risque le fiasco et n'ayant de toute façon aucun sort réellement intéressant à lancer sur les ogres, je décidai de passer ma phase de magie. Vint alors la phase de tir ! Première salamandre : incident de tir. Elle mangea le dernier skink et devint frénétique. L'autre salamandre obtint 6 sur le dé d'artillerie et cause 1 blessure à Wulfrik qui rata son test de panique. Il s'enfuit comme un lâche... Cependant je n'avais pas les points de victoire car le bougre n'avait pas fuit assez loin. La dernière salamandre crachat son souffle enflammé sur Wulfrik mais je ne parvins pas à le blesser... Le tour prit fin, il était temps de faire les comptes.

Wulfrik a le feu aux fesses et quitte le champ de bataille en courant !

Wulfrik a le feu aux fesses et quitte le champ de bataille en courant !

Allez les gars, hurlait Gazralmound, y'a encore du gros là-bas !

Allez les gars, hurlait Gazralmound, y'a encore du gros là-bas !

L'addition : Elle fut lourde pour le chaos puisque je lui ai tout tué sauf son pavé d'ogres et Wulfrik. De mon côté j'avais perdu Gor-rok, le prêtre skink, mes 31 saurus et mon stégadon. Bilan : Guerriers du chaos : 1021 pts - Hommes-lézards : 2407 pts.

 

Les enseignements :

- Je suis satisfait de ma liste même si j'aurais pu économiser 2-3 points par-ci par-là pour améliorer d'autres trucs. Mais bon, mes 3 pavés tenaient la route et mes salamandres ont été une sacré épine dans le pied de Jackot.

- Vilitch le maudit et sa capacité à recycler les dés de magie foirés est intéressant à jouer. Cependant quand on se nomme "le maudit" et qu'on le joue en général, il ne faut pas s'étonner de faire des lancers de dés tout foireux comme Jackot !! Ou alors ce sont mes 666 pts de seigneurs qui ont diabolisé les dés !

- Chakax est un vrai plus aux gardes des temples mais du coup l'unité valait plus de 1000 pts !!

- Le slann de la vie avec "connaissance des mystères" et "concentration métaphysique", ça gère ! Il ne manque qu'un petit sort d'amélioration de force dans ce domaine ^^

- La main des anciens qui redirigea le terrible fiasco sur le pauvre sorcier de Jackot qui n'avait rien fait est un objet magique surpuissant !

- Une charge de gardes du temple au tour 1, c'est bon, mangez-en ! C'est la première fois que mon slann se retrouve au corps à corps si vite (et qui charge en plus) et je ne regrette pas mon choix !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Hommes-lézards, #Batailles !

Bon alors après mure réflexion, voici ma liste. Il n'y a qu'une seule chose que je crains avec mon armée c'est la fameuse abîme de noirceur, sort de merde du domaine de l'ombre qui pourrait bouffer un slann en une seule phase de magie... Et oui les hommes-lézards et leur init' de 2 ont très très peur de ce sort ! Mais bon, je compte sur ma chance légendaire pour éviter ça ! Du coup voici ma liste de 3000 pts d'hommes-lézards :

 

Seigneurs (666 pts) :

Djab'az Eheut : Prêtre-mage Slann + grande bannière + concentration métaphysique + connaissance des mystères + main des anciens + amulette d'obsidienne = 425 pts. Le maxi best-of général + grande bannière. Il connaîtra tous les sorts du domaine de la vie. En cas de fiasco (et de marionnette infernale), je pourrais le renvoyer sur mon adversaire, une fois par partie...

Gazralmound : Kuraq-Kaq saurus + lames d'ecrimeurs + armure du destin + potion de célérité + bouclier = 241 pts. Une brute de base qui a 6A CC10 F5 et I4. De plus il a une endurance de 5, une sauvegarde à 2+ et une invulnérable à 4+. Et puis, une fois par partie il peut passer à initiative 7, histoire de taper avec un héros du chaos contre lequel il serait en défi... Sinon, je suis au courant que le bouclier ne lui sert à rien mais comme il me restait 6 points à caser à la fin... Et puis ça fait un total de seigneurs à 666 pts ! Yabon ! The number of the beaaaaaaast !

 

Héros (695 pts) :

Chakax = 335 pts. Un héros qu'il est bien en défi. ça tombe bien, les héros du chaos sont obligés d'en lancer ! En gros, le bougre se bat avec arme lourde pour 4A CC5 F7. En défi, il peut relancer les jets pour toucher ratés et il gagne une invulnérable à 5+ (il a une sauvegarde d'armure de 4+). De plus toute armée magique perd ses pouvoirs contre lui et les figurines l'attaquant frappent en dernier. Qui plus est, il rend son unité de gardes des temples avec Slann indémoralisable...

Gor-Rok = 215 pts. Un autre héros qui vaut son pesant de cahètes puisqu'il a aussi 4A CC5 F5. Il est tenace, les jets pour blesser réussis doivent être relancés, il est immunisés aux coups fatals et relance ses jets pour toucher ratés lors du premier round de corps à corps. Il a tout de même une sauvegarde de 3+ et compte comme défendant un obstacle (bon, ça c'est bof).

Tomhinga : Prêtre skink de niveau 2 + parchemin de dissipation + fétiche de Tepok = 145 pts. Le fétiche de Tepok force un adversaire à relancer son jet de dés sur le tableau des fiascos une fois par partie. Moins abusé que la marionette infernale, c'est tout aussi rigolo de tenter ça ! Il sera déployé dans une des unités de saurus, sur un bord puisqu'il n'a pas le même socle que ses grands copains...

 

Unités de base (768 pts) :

Les Déchiqueteurs de Yatzlog : 28 saurus + lances + état-major complet = 366 pts. Première unité de saurus déployés en 4 rangs de 7 figurines. Gor-Rok ou Gazralmound rejoindra l'unité.

Les Chasseur de Galax : 31 saurus + lances + état-major complet = 402 pts. Deuxième unité de saurus déployée en 4 rangs de 8 figurines et qui sera rejointe par Gor-Rok ou Gazralmound.

 

Unités spéciales (551 pts) :

La garde rapprochée d'Yngmar Zor-Kaï : 16 gardes des temples + état-major complet + potion de force et pierre de chance portées par le champion = 316 pts. Rejointe par le Slann et Chakax, l'unité sera déployée en 3 rangs de 7 figurines.

Möz-Hi : Stégadon = 235 pts. Bon ben un gros lourdeau quoi ^^

 

Unités rares (320 pts) :

Les flamboyantes : 4 salamandres + coureurs skinks additionnels = 320 pts. Déployés en 4 unités différentes, elles auront pour rôle de faire chier Jackot. Elles pourront bouger un peu partout pour se mettre à l'abris (ou comment économiser 320 pts) tout en harcelant l'armée du chaos de tirs. Bon, les salamandres tirent comme un canon à flamme mais avec force 3. Ce qui me plaît surtout c'est le modificateur de sauvegarde de -3 ! Et puis toute unité qui perd 1 PV suite au tir doit faire un test de panique... On ne sait jamais car même avec la volonté du chaos, les guerriers du chaos peuvent fuir comme des gobelins !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Salut à tous ! Aujourd'hui Jackot est passé à l'improviste durant sa pause méridienne et vous savez quoi ? Et bien le bougre me propose une partie de Warhammer, comme ça demain soir. Et ouais, il est comme ça Jackot. Et vous savez, quoi ? Et bien j'ai accepté le défi, of course ! Pour le "fun", il décide de jouer des guerriers du chaos. Oui, je sais, je n'arrête pas de taper sur du chaotique en ce moment, mais que voulez-vous, mes amis ont tous décidé de se tourner vers les forces ténébreuses des dieux noirs ces temps-ci... Bon alors pour changer, j'ai décidé de jouer hommes-lézards parce que ça fait un bail, nan mais oh ! Il est temps qu'ils sortent de leur léthargie légendaire pour entrer en guerre contre la menace qui arrive du nord (nan je ne parle pas de Dany Boon). Nous sommes partis sur du 3000 pts avec personnages spéciaux.

 

Premières réflexions :

- Hommes-lézards = faible init'. Attention au domaine de l'ombre ! Et puis je vais encore frapper après ces brutes en armure...

- Les saurus sont de la base très fiable (surtout après avoir joué de l'orque). Niveau carac', les saurus ne sont pas très loins des guerriers du chaos pour une différence notable de 4 pts.

- Voyons voir ce que font les persos spéciaux des hommes-lézards.... Oh ! Niark niark niark niark niark... Rire sardonique

Bataille du 30 août : Pendant ce temps, à Vera Cruz... Introduction !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Et bien voici le moment tant attendu (si, si je pense qu'il y aura au moins une personne qui lira cet article en entier), le compte rendu de notre partie apocalyptique de la mort qui tue qui conclut notre campagne !

 

Yann arriva à 10h30, nous tirâmes au hasard les décors qui allaient décorer le champ de bataille, nous les installâmes ainsi que les piliers de pouvoir puis nous sortîmes toutes nos troupes... Voici ce que ça donnait :

La vache on va mettre 3 plombes à installer tout ça !

La vache on va mettre 3 plombes à installer tout ça !

Le temps de faire tout ceci il était déjà midi et demi et nous commençâmes à installer les troupes après un repas bien mérité. Voici les photos du déploiement :

La vue générale...

La vue générale...

Crénom de nom, ça en fait du peuple !

Crénom de nom, ça en fait du peuple !

La vue du dessus du flanc gauche...

La vue du dessus du flanc gauche...

... et du flanc droit !

... et du flanc droit !

L'armée de Yann :

Un shaggoth, 10 chiens du chaos, 10 sang-froids, un émissaire noir, un jeune dragon noir, un char de slaanesh...

Un shaggoth, 10 chiens du chaos, 10 sang-froids, un émissaire noir, un jeune dragon noir, un char de slaanesh...

... 29 guerriers du chaos de Tzeentch avec bouclier et un sorcier niveau 2 de la même divinité, une hydre, un prince démon de Slaanesh, 40 guerriers de nurgle avec 2 armes de base...

... 29 guerriers du chaos de Tzeentch avec bouclier et un sorcier niveau 2 de la même divinité, une hydre, un prince démon de Slaanesh, 40 guerriers de nurgle avec 2 armes de base...

... Archaon et 8 chevaliers, un autel de guerre du chaos, un sorcier niveau 4 de l'ombre, 10 cavaliers maraudeurs avec lances et javelots, un char de Nurgle...

... Archaon et 8 chevaliers, un autel de guerre du chaos, un sorcier niveau 4 de l'ombre, 10 cavaliers maraudeurs avec lances et javelots, un char de Nurgle...

... 18 ogres de Nurgle avec arme lourde (gloups !!), 40 maraudeurs de Slaanesh avec fléaux, une manticore, un deuxième autel de guerre du chaos, un dragon noir, 30 élus (qui ont gagné une résistance à la magie de 3) de Nurgle et un sorcier niveau 2 du feu. Ouf !

... 18 ogres de Nurgle avec arme lourde (gloups !!), 40 maraudeurs de Slaanesh avec fléaux, une manticore, un deuxième autel de guerre du chaos, un dragon noir, 30 élus (qui ont gagné une résistance à la magie de 3) de Nurgle et un sorcier niveau 2 du feu. Ouf !

A mon tour, ce me semble :

Gorfang Kass'Kouy' et sa vouivre, 61 zombies, Archein Von Killar, un char orque...

Gorfang Kass'Kouy' et sa vouivre, 61 zombies, Archein Von Killar, un char orque...

... le géant broyeur, l'arachnarok, des squigs broyeurs...

... le géant broyeur, l'arachnarok, des squigs broyeurs...

... un géant, 39 orques plus la grande bannière orque noir, Groumbahk (aka Grimgor) et ses orques noirs...

... un géant, 39 orques plus la grande bannière orque noir, Groumbahk (aka Grimgor) et ses orques noirs...

... le deuxième géant, Voldemork (et son tapis d'arabie) sur une idole de Gork (que le hasard de la génération de décors a placé sur le champ de bataille)... Oui, bon c'était casse gueule de mettre mon chaman sur l'idole comme ça à la vue de tous mais ça faisait trop bien sur la photo !!!

... le deuxième géant, Voldemork (et son tapis d'arabie) sur une idole de Gork (que le hasard de la génération de décors a placé sur le champ de bataille)... Oui, bon c'était casse gueule de mettre mon chaman sur l'idole comme ça à la vue de tous mais ça faisait trop bien sur la photo !!!

... un catapulta à plongeur de la mort, les orques sauvages sur sanglier avec le héros orque noir, l'autre catapulte à plongeur de la mort, un chariot à pompe snotling, la horde de gobelins de la nuit, Mÿsh Elsard'ou sur le cône Emara, des squigs broyeurs...

... un catapulta à plongeur de la mort, les orques sauvages sur sanglier avec le héros orque noir, l'autre catapulte à plongeur de la mort, un chariot à pompe snotling, la horde de gobelins de la nuit, Mÿsh Elsard'ou sur le cône Emara, des squigs broyeurs...

... les kostos orques sauvages, les gobelins sur loup, les chars à loups, l'autre chariot à pompe et l'autre char orque... Ouf aussi !

... les kostos orques sauvages, les gobelins sur loup, les chars à loups, l'autre chariot à pompe et l'autre char orque... Ouf aussi !

Ah, j'allais oublier mes araignées en embuscade grâce à Snagla l'glaviot !

Ah, j'allais oublier mes araignées en embuscade grâce à Snagla l'glaviot !

La partie :

Après une heure et demie de déploiement, alors que gronde l’orage dehors, nous débutons la partie à trois heures et quart… Yann gagne le tirage au sort pour savoir qui allait avoir l’honneur de débuter les hostilités et, à ma grande surprise, il me laissa commencer…

Tour 1 des orques & gobelins : Après avoir fait leur mouvement d’avant-garde, les gobelins sur loup succombèrent aux effets néfastes de l’animosité. Donkichott’ avait vu des moulins au loin et Sanchork Panza lui fit remarquer qu’il avait du abuser de bière car il avait des hallucinations. Du coup une bagarre générale s’est déclenchée dans l’unité de peaux-vertes… Les autres unités réussirent leurs tests d’animosité et je pus déclarer 4 charges dès le premier tour ! Il y eu Gorfang Kass’kouy (avec sa Vouivre), le géant broyeur, l’arachnarok et un char orque qui tentèrent de charger les élus mais seuls les trois premiers y arrivèrent (dont l’arachnarok sur le flanc).

Charger au tour 1, c'est claaaaaaasse !

Charger au tour 1, c'est claaaaaaasse !

Les troupes en retrait avancèrent un peu durant les autres mouvements puis vint le tour de la magie. J’obtins 14 dés de pouvoir (contre 9 pour Yann) et le vent dominant fut le vent d’Aqshy (celui du feu). Je réussis à lancer « main de Gork » sur les squigs broyeurs qui arrivèrent droit devant Archaon et ses p’tits copains. Ensuite je voulu lancer « lune du chasseur », un sort cataclysmique du domaine de la bête. Le sort fut lancé mais je me pris un fiasco en retour. L’oracle qui avait lancé ce sort fit 4 sur sont jet ce qui provoqua une cascade dimensionnelle ! Il emporta 8 gobelins de la nuit avant d’être aspiré dans les royaumes du chaos… Je venais de perdre un sorcier et le contrôle d’un pilier de pouvoir mais en retour toutes mes troupes possédaient +1 en force, +1 en endurance et la règle rapide jusqu’au début de ma prochaine phase de magie… Dégouté d’avoir perdu un de mes atouts, je lançai tout de même « poings de Gork » sur mon chaman pour qu’il gagne +3 en force et +3 attaques pour le restant de la partie… La phase de tir ne fut pas très glorieuse non plus puisqu’une de mes catapulte fit un incident de tir (pas de tirs durant 2 tours) et l’autre une déviation de 10 en no man’s land… Il fallait croire que Gork et Mork étaient encore à table ou bien en phase digestive ! Heureusement, l’euphorie d’être au corps à corps et de taper du méchant d’en face fit revenir les divinités vertes vers le champ de bataille puisque mes troupes infligèrent 28 (oui, oui vingt-huit) pertes aux élus du chaos. Entre le héros avec son épée de l’aurore (8 attaques qui touchent automatiquement), les 3 piétinements monstrueux, les 8 attaques de l’arachnarok, le géant broyeur qui éjecta le champion de l’unité d’un coup de pied magistralstral, les 3 attaques empoisonnées de la vouivre et le sort qui me donnait +1F et +1E, les guerriers de Nurgle n’eurent pas d’autre choix que de fuir, amputant Yannick de 700 pts d’armée… Lors de mes poursuites, le chef de guerre orque noir se retrouva à charger le sorcier du feu sur son pilier, le géant broyeur arriva au contact du dragon et l’arachnarok fonça sur l’autel de guerre du chaos ! Voilà qui rééquilibrait bien les choses…

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 3 – Orques & gobelins : 2

Tour 1 du chaos : Une heure après moi, Yann put jouer son premier tour de jeu. Il déclara une charge avec ses chiens du chaos sur mes chevaucheurs de loup mais il rata son jet. Durant les mouvements, ses troupes avancèrent ou ses réorientèrent (les maraudeurs faisant face à la menace qui pesait sur son flanc gauche qui venait de craquer par exemple) et le char de Nurgle se sacrifia pour tuer les squigs broyeurs devant Archaon. Vint alors la phase de magie. Yann fit un magnifique lancer de 6, 4, 1 et 1 ce qui faisait qu’il avait 12 dés de pouvoir et moi 10 de dissip’ ce qui m’arrangeait car la perte de mon oracle mettait Yann en position dominante et il pouvait lancer de vilains sortilèges. Qui plus est, Yann avait investi dans un coffret arabien qui lui ajouta 1D6 dés de pouvoir mais il sortit un magnifique 1 de plus. Heureusement que Gork et Mork veillaient sur moi ! En outre, il foira le lancement d’un sort et il obtint des fiascos sur les autres sorts qu’il lançait (et que je pus dissiper). Les fiascos ne lui portèrent pas préjudice mais ce ne fuit pas le cas des fiascos apocalyptiques : le premier transforma le sorcier de feu (qui était au corps à corps avec ma vouivre) en monstre boostant ses carac’ d’1D3 sauf les attaques qui devenaient aléatoires (1D6 + 3) et le commandement qui était de 1. Sous cette forme, le sorcier perdait ses pouvoirs magiques et devait quitter le pilier de pouvoir. Le deuxième fiasco me permit de lancer un sort d’une valeur de lancer 4D6. Je fis 20 et je décidai de lancer « téléportation de Transagar » sur mon vampire qui abandonna son pilier de pouvoir au profit de celui que Yann venait de laisser vacant… Lors de la phase de tir, les autels de guerre du chaos tentèrent d’améliorer les troupes alentours. Yann fit un 7 qui n’eu aucun effet (« l’œil est fermé ») et un 9 qui donna +1 en Cd aux maraudeurs… A la fin de la phase de tir, nous devions résoudre les effets d’une maison hantée posée près de mon idole de Gork. Les attaques spectrales des gardiens des lieux achevèrent mon chariot à pompe (qui avait déjà perdu un point de vie au tour précédent à cause d’eux…). Niveau corps à corps, le sorcier de feu transformé en monstre retira 2 points de vie à mon héros qui lui explosa sa face en retour. Le géant broyeur perdit 1 point de vie mais fila un coup de massue qui explosa le dragon. L’arachnarok eut plus de mal et même avec les bonus de +1F et +1E toujours actifs, je ne pus ni tuer l’autel de guerre ni le faire fuir…

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 2 – Orques & gobelins : 2

Le flanc gauche : les troupes se rapprochent...

Le flanc gauche : les troupes se rapprochent...

Le flanc droit : craquaaaaaaage !

Le flanc droit : craquaaaaaaage !

Tour 2 des orques & gobelins : Après des tests d’animosité réussis avec brio (et après quelques baffes distribuées par les orques noirs), je pus déclarer mes charges : le géant broyeur sur l’autel de guerre, Groumbahk et ses orques noirs sur Archaon et mes chevaucheurs de loup sur les chiens du chaos. Durant les mouvements obligatoires, les snotlings pompèrent dur et envoyèrent leur chariot à pompe sur le shaggoth ! Les squigs broyeurs restants foncèrent sur les ogres traversèrent leur unité ainsi que celle des maraudeurs écrasant respectivement 2 et 5 guerriers. Lors de mes autres mouvements, Snagla arriva en jeu derrière les troupes de Yann.

Yihaaaaaaa même pas peur !

Yihaaaaaaa même pas peur !

Mes autres troupes maintinrent leurs positions sauf le géant qui fit demi-tour pour s’interposer entre le pilier de Wurrzag et la manticore que Yann avait envoyé dans le coin. Le chaman gobelin qui était dans l’unité de gobelins de la nuit monta sur le pilier de pouvoir laissé vide depuis la mort de l’oracle et l’autre chaman, grâce à son tapis volant, put prendre place sur le pilier que j’avais abandonné avec mon vampire lors de la phase de magie de Yann (c’était d’ailleurs pour cette raison que le vampire fit cette manœuvre). Les vents de magie soufflèrent du côté du métal avec le vent de Chamon en domination mais je ne fis rien d’extraordinaire lors de cette phase mes sorts ayant été foirés ou contrés. Suite à mon incident de tir, seul une catapulte à plongeurs de la mort put lancer un gobelin dans les airs mais elle fut victime d’une malfaçon qui allait m’empêcher de tirer au tour précédent… Gork et Mork ne voulant vraiment pas m’aider en magie et en tir, je passais alors à la phase de corps à corps qui me réussissait mieux depuis le début de la partie… Là encore mes troupes firent des miracles ! L’autel de guerre perdit le corps à corps, fuya et fut réduit en cendre par l’arachnarok dont la poursuite l’emmena hors de la table (la géant broyeur ne poursuivi pas) Archaon lança un défi que j’acceptais avec mon champion mais Yann fut dégouter de voir que le vent magique dominant ne l’arrangeait pas ! En effet, il avait mis le prisme catalyseur dans cette unité et le vent de Chamon lui conférait un bonus qui s’avéra être un malus pour ce corps à corps ! L’unité gagnait le pouvoir suivant : « les attaques de l’unité ignorent les sauvegardes d’armure et leur résultat à obtenir pour blesser est égal à la sauvegarde d’armure de leur cible ». Les orques noirs ayant une sauvegarde médiocre de 5+, cela n’arrangeait pas l’élu des dieux et ses p’tits copains qui devaient abandonner leur force de 5 !!! Du coup Yann perdit le corps à corps (mes orques se battant avec arme lourde) de 9 et fuya comme un pleutre. Je ne poursuivis pas pour 2 raisons : la première est qu’il ne restait qu’un seul chevalier dans l’unité. Du coup il restait 2 figurines sur 9 initiales soit moins de 25%. Yann ne pourrait jamais les rallier et devait dire adieux à 1250 points de son armée (ça fait très mal aux fesses !!). La deuxième raison est qu’ainsi je pouvais réorienter mes orques noirs afin de me préparer à contre-charger des ogres qui allaient très certainement foncer sur ma horde de pauvres petits orques (qui avaient le prisme catalyseur, eux aussi). La fin des corps à corps fut encore sanglante puisque mes chevaucheurs de loup écrasèrent les chiens et chargèrent irrésistiblement les sang-froids et, contre toute attente, le chariot à pompe infligea 11 touches (pas mal avec 2D6) de force 5 sans sauvegarde d’armure (merci le rouleau à pointes et les spores explosives) au malheureux shaggoth qui n’eut pas le temps de répliquer ! Yaboooooooooon !

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 2 – Orques & gobelins : 4

Le flanc droit : ça bouge pas trop...

Le flanc droit : ça bouge pas trop...

Le flanc gauche : ça sent le roussi pour Yann même si sa horde d'ogres représente une sérieuse épine dans mon pied.

Le flanc gauche : ça sent le roussi pour Yann même si sa horde d'ogres représente une sérieuse épine dans mon pied.

Tour 2 du chaos : Yann commença par charger avec ses ogres sur mes orques qui firent une prière à Gork et à Mork. Les cavaliers maraudeurs se lancèrent aussi à l’assaut de mes orques noirs qui rigolèrent. La horde de guerriers du chaos de Nurgle se rua sur mes gobelins de la nuit qui déglutirent mais qui soufflèrent un bon coup quand ils virent que Yann rata sa charge grâce à un magnifique 3 sur son jet de charge (du coup je devais encore maintenir mes fanatiques). Le prince démon chargea mon seigneur sur vouivre qui brandit bien haut son épée mais la vile créature foira son jet de charge… Le vent dominant fut celui de Ghyran et un souffle de vie caressa le champ de bataille. Yann fit une belle phase de magie puisqu’il obtint 20 dés de pouvoir contre 10 de dissip’ pour moi mais sa malchance légendaire me permit de limiter la casse ! Wurrzag eut tout de même une malédiction qui lui donna un commandement de 2, la stupidité et l’impossibilité d’utiliser les avantages de la présence du général et de la grande bannière. En outre, Yann put lancer l’illusion rétroactive de Ribault et déplaça le pilier de pouvoir du chaman orque derrière ses troupes !! La phase de tir vit l’autel de guerre restant donner un joli +1A aux ogres qui allait faire très très très mal sur mes orques ! Malgré le vent dominant qui me conférait une régénération, je perdis mes orques par poignées entières… Je fus naturellement amené à fuir et Yann me rattrapa dans ma poursuite, tombant au passage sur le géant Kha-Zhino qui passait par là. Le reste des corps à corps fut plus glorieux pour mes troupes puisque mes gobs vinrent à bout des sang-froids et mon général explosa les maraudeurs… Comme il était 20h passé, nous décidâmes d'aller manger !

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 2 – Orques & gobelins : 4

Tour 3 des orques & gobelins : Tout d’abord Wurrzag rata son test de stupidité et descendit de son pilier de pouvoir droit devant l’hydre. Les araignées succombèrent à l’animosité et durent déclarer une charge sur le prince démon à côté d’elles. Heureusement, Gorfang se rua aussi dessus avec sa vouivre. Le géant broyeur couru vers les maraudeurs en faisant trembler le sol. Groumbahk décida de venger la mort de ses p’tits gars et fonça dans le dos des ogres de Nurgle avec ses orques noirs. Sur l’autre flanc, les orques sauvages chargèrent le jeune dragon aidés par un char à sanglier qui traînait dans le coin. La magie ne me fut pas d’un très grand secours (avec 19 dés de pouvoirs contre 14 en dissip’ et un craquage de parchemin, même si je parvins à retirer 2 PV à l’hydre grâce à un pied de Gork) à l’instar du tir qui vit encore la perte de quelques peaux-vertes à cause du manoir hantée (et les 999 fantômes ?). Comme d’hab’, Gork et Mork favorisèrent la mêlée, là ou les troupes se battent à coup de poings, de kikoup’ rouillés, de bout d’os aiguisés et de tronc d’arbre puisque tous les corps à corps se terminèrent par une extermination pure et simple de ce qui était en face (prince démon, dragon, ogre et maraudeurs). A la fin du tour, mes rapports avec mes troupes du pacte se dégradèrent car le vampire en avait marre de poireauter sur son pilier en attendant que les orques fassent tout le boulot. Du coup l’alliance devint peu fiable ! Je pus souffler un peu (surtout pour l’annihilation du pavé d’ogre à 980 points) et c’est ainsi que s’acheva le tour 3 de mes peaux-vertes (à 22h) qui prenaient une forte option sur la victoire !

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 2 – Orques & gobelins : 3

Le nettoyage par le vide du flanc droit...

Le nettoyage par le vide du flanc droit...

Tour 3 du chaos : Sans trop de surprise, l’hydre chargea mon pauvre Wurrzag. Le char se slaanesh fonça sur le chariot à pompe et la horde de guerriers de Nurgle ratèrent encore leur charge sur les gobs. Par contre ils arrivèrent à 7 ps de l’unité qui envoya ses deux fanatiques ! L’un deux fit un magnifique 3 et l’autre traversa les adeptes des dieux noirs en leur infligeant 3 pertes. Malgré un vent d’Ulgu dominant (ombre), la magie ne fut pas exceptionnelle, Yann faisant de nouveau un jet de 6, 4, 1 et 1 lui donnant 12 dés de pouvoir contre 10 en dissip’. Les corps à corps ne furent pas trop surprenants et virent la perte de mon Wurrzag fraîchement peint et de mon chariot à pompe…

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 2 – Orques & gobelins : 3

Le flanc gauche stagne...

Le flanc gauche stagne...

Tour 4 des orques & gobelins : Après avoir réussi avec brio mes tests d’animosité, je déclarai 3 charges : Les orques sauvages sur sangliers et les 3 chars à loup sur la horde de guerriers du chaos, la vouivre et son cavalier massacreur sur le sorcier de l’ombre reposant fièrement sur le pilier de pouvoir et le géant sur l’hydre, bien décidé à lui faire payer la mort de Wurrzag ! Par contre mes chars terminèrent leur mouvement sur le fanatique (qui était sorti à 3 ps des gobs) et 2 d’entre eux moururent ! Je me doutais que je morflerai un peu mais j’espérai tout de même conserver 2 chars pour avoir 2D6 + 2 touches d’impact mais que nenni ! Les autres troupes continuèrent de se rapprocher de ce flanc gauche où se déroulait la fin de la partie… La phase de magie me souria enfin puisque soufflèrent les vents d’Azyr du domaine des cieux, certes, mais qui donnaient tout de même un +4 aux sorts de la grande et petite waaagh ! Du coup je parvins à lancer « poignards perfid’ » sur les chevaucheurs de sangliers, « main de Gork » pour ramener le fanatique vers l’unité qu’il venait de traverser, « duel magique » sur l’émissaire noir qui fut éjecté du pilier de pouvoir (même si je ne pus pas prendre sa place puisque nous fîmes une égalité sur le lancer de dés) et « diversion perfide » qui donnait un malus de -1 pour toucher à la horde de guerriers du chaos. La phase de tir fut tout aussi chanceuse puisque mes catapultes à plongeurs de la mort firent mouche sur l’émissaire noir qui périt transpercé par un gobelin kamikaze tout comme le char de slaanesh (bah oui, aussi étonnant de ça puisse paraître, à moins d’avoir envoyé un très gros gobelin ou un gobelin entièrement en armure à pointe…). Le corps à corps ne se passa pas tout à fait comme je l’escomptais car la perte de mes chars m’empêcha de filer un punch supplémentaire au combat vu que je sortis un magnifique 1 en touche d’impact ! Les orques durent faire des 5+ pour toucher les guerriers du chaos à cause de leur marque de Nurgle et je ne fis pas tant de pertes que ça. En revanche les attaques sur 4 rangs de la horde (soit 50 attaques qui touchent sur 4+ et blessent sur 4+) eurent raison de mon char et de moult orques sauvages. Je perdis le combat, m’enfuis et fut rattrapé permettant ainsi aux guerriers du chaos de charger mes gobelins de la nuit… Je reconnais maintenant que j’aurais mieux fait de ne pas chargé. Si je l’avais laissé faire, il serait venu au corps à corps avec les gobelins puis il aurait continué sur le pilier et là je le chargeai de flanc avec mes sangliporcs et mes chars mais bon, dans l’euphorie des phases de corps à corps précédentes je me suis un peu emporté ;-) ! Par contre Gorfang continua son massacre en explosant le sorcier de l’ombre qui perdit 4D6 PV !! (Bah oui, 8 attaques qui touchent et blessent automatiquement et qui infligent 2D6 blessures, ça ne pardonne pas même quand on a une 3+ invulnérable. Bon, ok je l’obligeais à relancer ses sauvegardes réussies grâce à l’autre badine du trompeur, mais quand même !

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 0 – Orques & gobelins : 3

Il ne reste que 3 unités au chaos et une seule possibilité de prendre le contrôle d'un pilier de pouvoir...

Il ne reste que 3 unités au chaos et une seule possibilité de prendre le contrôle d'un pilier de pouvoir...

"Boujé pas les gars, on arriv' !!!"

"Boujé pas les gars, on arriv' !!!"

Tour 4 du chaos : Il ne restait pas beaucoup de choses à faire au pauvre Yann qui fit demi-tour avec ses guerriers de Tzeentch afin de rapprocher le sorcier du pilier laissé vacant par l'émissaire noir. Il fit ensuite un magnifique 20 en phase de magie (me laissant avec 10 petits dés) ce qui faisait beaucoup pour son unique sorcier de niveau 2. Il parvint tout de même à lancer « pandémonium ». Il fallait que je pense à le dissiper à mon tour ce sort à la noix, dis-je, en pensant « ah ah, je ne vais pas me faire avoir 2 fois » (Cf. partie du 5 août). Au corps à corps mes gobelins se firent malmener et fuirent. Cependant Yann n’arriva pas à les rattraper même s’il arriva au contact de mon pilier de pouvoir.

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 0 – Orques & gobelins : 3

Tour 5 des orques & gobelins : Les tests d’animosité se déroulèrent une fois de plus sans encombre. Mes 2 chars orques chargèrent chacun un flanc de la horde de guerriers tandis que les araignées accompagnées du géant broyeur foncèrent sur l’autel de guerre. Les gobelins de la nuit se rallièrent grâce au Cd de 8 de leur seigneur. Le reste des troupes s’approchait encore (c’est qu’il faut la traverser la table de 2 m 40 !), le chaman orque sauvage monta sur le pilier et ses petits copains rentrèrent dans la maison (j’vous raconte même pas le bordel qu’ils y ont mis). La phase de magie arriva et vous savez quoi ? J’ai encore zappé « pandémonium » ouiiiiiiiiiiii ! Et bien sûr j’ai fais un double avec mon chaman orque, oui môssieur, j’suis comme ça moi ! Bon j’ai juste pris une touche de force 10 et perdu quelques dés de pouvoir mais j’attendais de voir le fiasco apocalyptique avant de souffler. Je m’en suis bien tiré puisque j’ai obtenu un joli déplacement spatial qui décala le pilier de quelques pas. Niveau corps à corps, le géant fit un cri qui tue sur l’autel qui ne bougea pas. Les chars firent 9 touches d’impact et Yann ne réussit qu’à leur retirer 2 PV sans réussir à blesser le chaman sur son pilier, du coup il perdit le combat de 4 et fuit… seulement de 3 ps ! Je rigolais en pensant lui rouler dessus avec mes chars, je pris 2 dés blancs pour l’un et deux noirs pour l’autre et les lançais mais j’obtins un joli quadruple 1 ! Mes chars poursuivirent donc de 2 ps ! Mort de rire ! Pour finir en beauté, mon compte vampire que j’avais totalement laissé à l’abandon à 1 m 80 de l’action passa en allié désespéré. Si je faisais encore en dessous de 4 au tour 6 toutes mes unités du pacte partaient en poussière (et je perdais un pilier de pouvoir !).

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 0 – Orques & gobelins : 4

Tour 5 du chaos : Yann chargea le pilier de pouvoir avec ses guerriers de Tzeentch. Il réussit à éjecter mon chaman et y posa son sorcier de Tzeentch ! Le bougre avait une sauvegarde de 2+ invulnérable !! Yann réussit aussi à rallier sa horde.

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 1 – Orques & gobelins : 3

Tour 6 des orques & gobelins : Je lançais mes dernières charges ! Les deux chars orques foncèrent de nouveau sur les guerriers du chaos aidés par Groumbahk et ses orques noirs, le géant Kha-Zhino et le géant broyeur Sann-hi. Gorfang et sa vouivre foncèrent sur les guerriers de Tzeentch tandis que Zim Urk K’haga, le chaman orque sauvage, rata son test de Cd de frénésie et chargea le pilier !

Grumpf ? Cé à moi ce pilier, waaaaaaaaaaaaaaaaagh !

Grumpf ? Cé à moi ce pilier, waaaaaaaaaaaaaaaaagh !

Dégaj'eud'là trou d'fess !

Dégaj'eud'là trou d'fess !

Lors de la phase de magie, il parvint d’ailleurs à lancer « grande idole de Gork » qui fit apparaître une... ben une grande idole de Gork au pied du pilier tandis que soufflait le vent d’Hysh (lumière, totalement inutile pour moi). La horde de guerriers du chaos subit de nombreuses souffrances dues aux différentes troupes qui lui tapaient dessus mais ce crétin de gréant broyeur (avec son init’ de 1) termina en criant à tue tête ! Du coup Yann perdit le combat de seulement 2 et parvint à rester… Par contre le chaman sous stéroïdes anabolisants (puisque Yann n’avait toujours pas dissipé « poings de Gork » lancé au tour 1) réussit à retirer le dernier PV au sorcier et reprit sa place au sommet du piler. Quant à Gorfang il acheva les guerriers de Tzeentch, ne laissant à Yannick qu’une seule unité sur la table pour son dernier tour… Enfin mon vampire resta quand même mon allié jusqu’au bout puisque j’obtins 5 sur mon dernier lancé de dé.

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 0 – Orques & gobelins : 4

Tour 6 du chaos : Il ne restait qu’à faire la fin du corps à corps. Yann arriva à achever le géant broyeur (qui avait perdu 1 PV par-ci 1 PV par là) mais fut annihilé par les autres troupes.

Chez nous quand les figurines meurent, on les casse ^^

Chez nous quand les figurines meurent, on les casse ^^

Lorsque la fin de la partie arriva à une heure moins le quart, la table avait été rasée des forces chaotiques, la victoire revenait largement aux peaux-vertes…

Contrôle des piliers de pouvoir : Chaos : 0 – Orques & gobelins : 4

Une table comme je les aime : sans adversaire !

Une table comme je les aime : sans adversaire !

Conclusion : évidemment je suis content de l’issue de la bataille (et donc de la campagne) mais je suis aussi satisfait de mes choix de conception de liste. Quand je fais le bilan chaque unité a eu son rôle. Il n’y a que les chevaucheurs de sangliers et les chars à loups que j’ai envoyés au massacre mais, comme je l’ai souligné au tour 4, si j’avais mieux joué je pense qu’ils auraient fait leurs preuves. Bien sûr la horde d’orque n’a rien fait non plus mais en même temps contre une charge de 16 ogres du chaos de Nurgle avec arme lourde et +1 attaque, aucune unité de mon armée n’aurais tenu non plus… Disons qu’ils se sont sacrifiés pour que les orques noirs fassent le boulot à leur place. Il est vrai que j’aurais pu fuir mais je ne voulais pas abandonner Wurrzag comme ça et puis avec le prisme catalyseur, la grande bannière et le général ils avaient une mince chance de rester. Si c’était à refaire, j’en jouerais une horde de 50. En retirant deux-trois trucs inutiles (dont les sauvegardes invulnérables à mes géants) j’aurais pus m’arranger pour qu’il y en ait 10 de plus. Ainsi ils auraient été indomptables face aux ogres et seraient restés. J’aurais aussi pu les reformer avant de me prendre la charge, mais j’avoue ne pas y avoir pensé avant cet instant même où je rédige ces lignes… Wurrzag m’a un peu déçu mais après le terrible fiasco de mon oracle j’ai été refroidi pour lancer des sorts sur des piliers de pouvoir dont la perte de contrôle décide du sort de la partie. Et puis il s’est retrouvé tout seul dans son coin, stupide avec un Cd de 2 avant de mourir sous les coups d’une hydre. A réessayer ! Dans le côté positif, il y a mon chaman sur tapis volant, électron libre qui a pu reprendre le trône d’emprise mystique fraîchement libéré par Archein Von Killar. Le géant broyeur m’a bien plu aussi, il vaut bien ses 375 points. De plus, je suis toujours aussi séduit par Grimgor. J’ai toujours aimé les orques noirs et leur filer une CC de 5 et la haine les rendent redoutables. Et puis il ne faut pas négliger Grimgor himself qui inflige 5A de CC8 et de F7 avec frappe en premier. La médaille vient enfin à mon chef sur vouivre. J’ai tout de suite été séduit par l’épée de l’aurore et le fait de la combiner à d’autres pièces d’équipement (talisman, armure et objet enchanté) pour faire un seigneur redoutable sur vouivre qui pouvait s’occuper de tout et n’importe quoi (sauf des gros régiments à lui tout seul, ou alors de flanc). Il a tout de même éliminé 2 sorciers sur piliers de pouvoir, un prince démon, les 30 élus (ok, il n’était pas tout seul mais bon, il était bien là !) et les guerriers du chaos de Tzeentch ! Un très bon point pour lui ! Pour conclure, j’ai apprécié jouer en tempête de magie, ça change pas mal de choses, c’est rigolo même si les phases de magie sont beaucoup plus longues car on passe du temps à faire des choix (je connaissais 41 sorts au début de la partie !!!). Mais bon cela venait aussi du format de la bataille car nous avions 6 piliers de pouvoir et il nous fallait donc beaucoup de sorciers. Je serais curieux de réessayer ça dans le cadre d’une petite baston de 2000 ou 3000 points où il n’y aurait que 4 piliers sur la table…

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Orques & Gobelins, #Batailles !
Alors que j'entends au loin les grondements de tonnerre d'une tempête de magie, voici ma liste pour cette bataille finale. Nous allons donc avoir 8332 pts sur la table répartis en 6666 pts d'une armée d'orques & gobelins et 1666 à piocher dans le supplément "tempête de magie"... Voici donc ce que mon esprit tordu a calculé :
 
Préambule :
- 6666 pts ça ne se calcule pas à la légère, j'ai fait un premier brouillon afin de voir ce que je pouvais mettre. J'ai ensuite fait une mise au propre quelques jours plus tard avant d'aboutir à la version finale 3 jours après.
- Être limité à une unité de kostos par armée, ce n'est pas trop un désavantage dans une petite partie où l'on ne sort qu'un seul pavé d'orques mais c'est plus handicapant lors d'une partie où on doit sélectionner 1666 pts de troupes de base.
- Il faut jouer des sorciers dans une partie "tempête de magie". Petit problème : les peaux-vertes n'ont accès qu'aux 2 domaines de leur livre d'armée. Je vais être vite limité ! Il faut que je pense à ça lorsque je sélectionnerais les 1666 pts dans le supplément...
- Il faut que j'arrive à faire plusieurs régiments solides. Il faut aussi que je prenne en compte l'animosité car quand on n'a que 2 unités qui testent, ce n'est pas un facteur important mais dans une grosse partie où l'on joue plein de pavés, ce n'est pas la même limonade !
 
La liste :
Seigneurs (1546 pts) :
Groumbahk l'terrib' : Grimgor Boit'en Fer = 355 pts. Forcément, il me faut un big boss en général et grimgor me semble approprié ! Non seulement c'est un bourrin mais en plus il donne la haine à ses p'tit copains orques noirs. En outre, il peut frapper très fort un sorcier qui serait sur un pilier de pouvoir avec ses 5 attaques de CC8 et de force 7 (8 au premier tour de corps à corps) avec "frappe en premier".
Wurrzag Ud Ura Zahubu : Wurrzag = 350 pts. Tant qu'à jouer des persos spéciaux, autant que Wurrzag soit de la partie ! Déjà parce que j'adore sa figouze et ensuite parce qu'il me fallait un sorcier capable de tenir un pilier de pouvoir. Qui plus est, il connaît 2 sorts en plus de ses 4 de base, ce qui lui permet d'être polyvalent en magie.
Zim Urk K'Haga : Grand chaman orque sauvage de niveau 4 + tête réduite de la chance + pierre d'obsidienne = 300 pts. Toujours et encore cette bonne vieille combo pour les orques sauvages... J'aime bien ! Il faudra bien que je gère mes sorts ! Wurrzag aura 3 sorts de la grande waaagh ! plus le sort primaire (ainsi que les 2 qu'il connaît) et Zim aura les 3 autres sorts de la grande waaagh ! plus le sort primaire. Je connaîtrais donc les 6 sorts de ce domaine ! Inutile de mettre d'autres chamans orques !
Gorfang Kass'Kouy' : Chef de guerre orque noir + bouclier enchanté + talisman de préservation + l'autre badine du trompeur + épée de l'aurore + vouivre = 385 pts (sans l'épée). Première botte secrète ! Il sera déployé sur un flanc de l'armée et viendra prêter main forte à ses camarades en passant par derrière les troupes de Yann. Il pourra aussi s'occuper d'un sorcier sur pilier de pouvoir car, avec les pouvoirs de l'épée, il bénéficie de 8 A qui touchent et blessent automatiquement (tant que Yann ne contrôle pas plus de piliers que moi). De plus il oblige les figurines en contact à relancer les sauvegardes réussies. Il faut aussi ajouter les 3 attaques empoisonnées de la vouivre (CC 5 F 6) et on s'aperçoit du potentiel destructeur du personnage qui peut même s'attaquer à un monstre ou à un régiment. Quand on veut le frapper, l'orque possède tout de même une CC de 7, une endurance de 5, un sauvegarde de 2+ et une invulnérable à 4+ !
Skrappa le vicieux : Chef de guerre gobelin + arme lourde + armure de bonne étoile + potion d'endurance + amulette d'obsidienne = 156 pts. Un seigneur gobelin ? Son rôle c'est de booster l'unité de gobelins de la nuit. Avec un Cd mirobolant de 8 il va les empêcher de fuir au moindre pet de travers. Au corps à corps l'ennemi peut-être lui taper dessus en pensant que c'est un faible mais il déchantera le tour où je boirais la potion d'endurance afin que mon seigneur en ait une de 7 (d'endurance, hein). De surcroît, il se paye le luxe d'avoir une 5+ invulnérable. Contre la magie ses petits copains auront une 5+ invulnérable et lui en aura une de 4+. Quand viendra enfin son tour de frapper, il délivrera 4A CC5 F6, ce qui n'est pas mal du tout pour un petit gobelin !
 
Héros (1012 pts) :
Snagla l'glaviot : Snagla l'glaviot = 115 pts. Et encore un perso spé ! Vu qu'on a le droit, autant en profiter !
Morglum Briz'burnes : Gand chef orque noir + bouclier + heaume du trompeur = 142 pts. Un héros qui ira avec les orques sauvages. Les orques noirs sont de sortie pour limiter l'animosité !
Grimgor Bit'en Fer : Gand chef orque noir + armure du destin + prisme catalyseur + grande bannière = 165 pts (sans le prisme). La sempiternelle grande bannière. Afin de lui donner une espérance de vie convenable, je lui ai donné une sauvegarde de 4+ invulnérable. Lui aussi est là pour calmer l'animosité, il sera déployé avec les orques. Le prisme catalyseur permettra de booster l'unité en fonction des vents de magie !
Krabuum l'kogneur : Gand chef orque noir + bouclier + sanglier + épée tueuse de héros + heaume du dragon + graine de renaissance = 158 pts. Encore un orque noir. Il sera déployé avec les orques sauvages sur sanglier.
Garcimork : Chaman gobelin de la nuit de niveau 2 avec parchemin de dissipation = 110 pts. Encore un sorcier mais celui-ci pioche dans la petite waaagh ! Il sera déployé avec les gobelins de la nuit.
Voldemork : Chaman gobelin de la nuit de niveau 2 avec tapis d'arabie= 135 pts. Une doublette de chamans pour connaître 4 sorts de la petite waaagh, mais en plus ils auront des champignons magiques pour booster leurs lancements. Ce chaman sera déployé en electron libre et grâce à son tapis volant, il pourra se planquer ou prendre un pilier de pouvoir qui serait abandonné...
Donkichott' : Grand chef gobelin + lance + bouclier + loup géant + armure du bienheureux + amulette d'opale + potion d'impétuosité = 91 pts.
Sanchork Panza : Grand chef gobelin + lance + bouclier + loup géant + armure resplandissante + potion de force = 96 pts. Un duo de gobs ! Je suis fier de mon idée tordue mais je voulais quelque chose qui booste mes chevaucheurs de loup. Je voulais mettre un seigneur gob mais je n'avais plus assez de points disponibles dans la catégorie "seigneurs". Du coup je me suis dis que 2 héros feraient l'affaire ! A eux deux, ils ont 6 A CC 4 F 5 (en charge) sans compter les bonus des objets magiques !
 
Unités de base (1676 pts) :

Lé Barjo' de Kalbuth' : 38 orques sauvages kostos + armes de base additionnelles + état major complet + Gro'Kitrou = 473 pts. Bon ben ça commence à être un classique chez moi cette unité là ! J'y mettrai Morglum Brise-burn' et Zim Urk K'haga. Un bon gros pavé qui peut venir à bout d'à peu près tout ce qui se présente...

Lé Bourrins d'Krado : 39 orques avec 2 Kikoup' et état-major complet = 308 pts. Il me faut bien de l'unité de base pour arriver à 16666 pts ! Ils sont bien moins forts que les kostos mais avec le prisme catalyseur porté par Grimgor Bit'en fer et sa grande bannière, l'unité gagnera en punch et pourra s'occuper de maraudeurs ou de petites unités de guerriers du chaos...

Lé p'tits kapuchons noirs de Podzob : 61 gobelins de la nuit avec lances et boucliers + état-major complet + rétiaires + 2 fanatiques = 308 pts. Voici de quoi engluer un peu tout et n'importe quoi. Je compte les déployer en 6 rangs de 10. Je vais pouvoir délivrer des attaques sur 4 rangs, des attaques de gobs, certes, mais sur 4 rangs ! De plus leur effectif leur permet d'être indomptable un petit moment ! Et puis, il y a les fanatiques et les rétiaires ! Et puis j'y ajouterai Skrappa le vicieux et Garcimork !

Lé tisseur eud'toiles d'Unglag : 23 gobelins sur araignée + état-major complet = 329 pts. Ils seront rejoints par Snagla l'Glaviot (ils formeront 3 rangs de 8 figurines) qui leur donnera les règles "embuscade" et "charge dévastatrice". En outre ils feront peur lors des tours où ils chargeront !

Lé wawaf eud'Zouky : 19 gobelins sur loup + lances + boucliers + état major complet = 258 pts. Déployés avec Donkichott' et Sanchork Panza, ils auront 3 rangs de 7 ! La cavalerie lourde gobeline est de sortie ! 

 

Unités spéciales (1242 pts) :
Lé zimmourabl' de Gargaglum : 29 orques noirs avec boucliers + état major complet = 412 pts. Les orques noirs qui accompagnent le général ! Ils auront une CC de 5 et la haine ! Bastooon !
Les ch'vaucheurs de sanglipor' eud'Grokuirk : 20 orques orques sauvages sur sangliers + lances + boucliers + état-major complet + bannière de guerre = 510 pts. Initialement je voulais les mettre "kostos" avec double kikoup' mais mes unités d'infanteries auraient eu moins de pêche. Du coup j'ai préféré retirer une attaque par orque au profit d'une lance qui m'assurera une force de 5 en charge. Et puis avec le héros orque noir dedans, ça va fighter sévère quand même !
Lé chars à sanglipor' : 2 chars orques = 170 pts.
Lé rapidz : 3 chars à loups gobelins = 150 pts. Ils ne formeront qu'une seule unité. 3D6 + 3 touches d'impact, ça gère ! ça explose même des pavés de maraudeurs !
 
Unités rares (1190 pts) :
Lé kamikaz' : 2 catapultes à plongeurs de la mort = 160 pts. Très très fiables en V8, ça fait toujours mal de se prendre du fanatique dans la tronche. Surtout quand on est gros, en grosse armure et cher en point (élus, chevaliers du chaos, ogres du chaos...).
Les komik' : 2 chariots à pompe snotling + rouleau à pointe + grand voil' + spores explosives géantes = 170 pts. Du pur fun ! Cela fait très longtemps que j'ai envie de jouer les chariots à pompe customisables !
La gross'bête : Arachnarok = 290 pts. Un bon gros monstre, c'est toujours drôle !
Lé gros à éviter : 2 squigs broyeurs = 130 pts. Un des musts de la V8. Une vraie épine dans le pied de Yann !
Kha-Zhino et Véhèr' : 2 géants avec peintures de guerre = 440 pts. Parce que la doublette de géant, j'adore. Bon ok, en V8 le géant ne vaut plus ce qu'il était mais il envoie du bois contre les gros monstres que Yann peut sortir (Dragon, trolls, hydres...) et qui ont une init' de moule. Il peut aussi être utile contre certains démons (horreurs roses, incendiaires voire même des démonettes).      
 
Total : 6666 pts tout pile !
Tempête de magie :
Prisme catalyseur et épée de l'aurore, respectivement sur Grimgor Bit'en Fer et Gorfang Kass'Kouy = 350 pts.
Sann-hi : Géant broyeur = 375 pts. Plus gros, plus fort, plus drôle, plus endurant qu'un géant ! Je me devais d'en sortir un !
Mÿsh Elsard'ou  : Oracle de niveau 3 = 245 pts. Parce qu'il me faut plus de magie lors d'une tempête de magie ! Il contrôlera un des piliers et piochera ses sorts dans le domaine de la bête. Et que même si Yann m'embête, j'utilise la transformation de Kadon !
Archein Von Killar : Seigneur vampire + un niveau de magie + savoir interdit + acolyte noir + séduction + lames d'ecrimeur + haubert de l'écorché + heaume de commandement + pierre de chance = 440 points. Cerise sur le gâteau, je fais appel à un bon gros vampire pour garder mon troisième pilier de pouvoir ! Outre ses capacités martialles (le bestiau a 5 A CC 10 F 5 et I 7 ), il possède aussi un fort potentiel magique puisqu'il est de niveau 4 et qu'il a maître du savoir (en plus du sort "invocation de Nehek") dans un domaine au choix. Et bien mon choix sera le domaine du métal ! Pourquoi ? Parce que c'est une excellente musique (oui, bon...) et surtout que c'est vachement pratique sur les grosses armures du chaos !  
Les gobeurs de cervelle : 61 zombies + musicien + porte-étendard = 256 pts. Bon il me fallait une unité de base. J'ai donc opté pour une horde de zombie qui protègera le pilier de pouvoir de mon vampire. Il y a de quoi engluer n'importe quel adversaire surtout qu'avec le heaume de commandement mon vampire peut filer sa CC de 10 aux zombies s'il n'est pas au corps à coprs. Cool non ? Du zombie CC 10 ! Yeah ! (Bon ok, ils n'ont que 2 en force, mais bon ça peut être fun quand même).
 
Total : 1666 pts tout pile aussi !
 
Et voilà la terrible liste qui va affronter Yann ! Avec 6 sorciers sur la table, ça devrait aller pour choper des piliers de pouvoir ! Verdict dans quelques heures...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Orques & Gobelins, #Peinture

Quel étrange titre. Oui. C'est comme ça.

 

Je viens vous présenter le retour d'un des mes chamans préférés, le bien nommé Wurrzag Ud Ura Zahubu ! Mais pourquoi le bien nommé ? Parce queeeeeeeeeee !! J'vous en pose des questions, moi ? Bon alors je ne sais pas pourquoi mais j'ai toujours kiffé ce sorcier orque. Déjà par son nom déjanté : Wurrzag Ud Ura Zahubu, ça en jette (et ça m'a inspiré pour les noms de mes héros orques sauvages à partir de ce jour béni où j'ai découvert le personnage en 2000). Ensuite par sa règle débile qui lui permet de transformer un sorcier en squig. Même si c'est loin d'être le sort ultime de tout Warhammer, il a toujours été fun ! Espérer transformer un gros démon de Tzeentch ou un Slann en squig m'a toujours fait délirer (et pis j'adore les squigs, na !). Et puis j'sais pas moi, il a de la gueule ce perso. Ah et puis y'a son historique : comment il fut chassé de la tribu des nez d'os, la découverte de son mask' maléfik', sa mission saugrenue (r'trouver l'pluss' chef des chefs), son squig Wizzbang (qui était l'ancien chaman qui l'a banni)...

 

Alors vous imaginez ma joie quand il réapparaît dans la nouvelle édition du livre des peaux-vertes - alors qu'il en était absent lors de la précédente - avec, qui plus est, une figurine géniale. Et puis quand on me dit qu'on fait une partie de tempête de magie (où il faut quand même quelques sorciers) où les personnages spéciaux sont autorisés et ben j'me dis qu'il est peut-être temps de r'ssortir l'bon vieux Wurrzag Ud Ura Zahubu. Ni une, ni deux, je commande ladite figurine chez Games Workshop. Je la reçois cette semaine et pouf, je m'y atèle pour le résultat que voici :

Bounga hey !
Bounga hey !Bounga hey !Bounga hey !

Bounga hey !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Orques & Gobelins
Niark, niark, niark, niark, niark, niark, niark, niark, niark !

Niark, niark, niark, niark, niark, niark, niark, niark, niark !

 

Bon, il revient mais pas ce soir, allez hop, au dodo !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Orques & Gobelins, #Peinture

Pour notre future partie du 25 août, j'ai entrepris de repeindre mon très très très (très) vieux géant. En effet, c'est une des premières figurines que j'ai eue et, donc, que j'ai peinte... Je ne peux pas vraiment dater avec précision le moment où je me suis attaqué à ce gros bonhomme, mais disons qu'en 1998 elle était peinte. 1998, oui. J'ai retrouvé une photo (vous savez, une vraie du temps où les numériques n'existaient pas) datant de cette année là où apparaissait mon géant !

 

En 1998 je peignais mal. Si, si, je vous assure ! Non pas que je sois un as du pinceau mais disons que maintenant... je me débrouille pas trop mal ! Je suis très très très (très) loin du niveau d'un golden démon mais disons que je suis un bon peintre. Pas un très bon, pas un mauvais, juste un bon peintre. Par contre, il y a 13 ans je ne pouvais pas en dire autant ! Il y a quelques années de cela (environ 4 ans) j'ai passé toute mon armée de peaux-vertes devant l'objectif (numérique) de mon appareil photo. Y compris ce fameux géant. Voici le résultat :

Hmpfrrrrrrr.... Mwah ah ah ah ah aaaah aaaaaaargh !

Hmpfrrrrrrr.... Mwah ah ah ah ah aaaah aaaaaaargh !

Oui, bon, je sais.

L'année dernière certaines figurines vieilles et moches euh... caduques ont reçu un petit bain d'acétone afin de leur donner une seconde jeunesse. Le gros en faisait partie. Après avoir pris la poussière comme de très (trop ?) nombreuses figurines dans mon grenier warhammer, j'ai entrepris la lourde tâche de rendre honneur à cette belle figurine citadel de 1990. Tiens d'ailleurs voici la photo de l'époque, peinte par des pros (et après on se demande où je suis allé chercher ces couleurs flashy) :

Ah ben ouais... C'était y'a plus de 20 ans en même temps...

Ah ben ouais... C'était y'a plus de 20 ans en même temps...

20 août 2011 - Bureau de peinture de Gégé - 2h37. Un nouveau géant est né ! Il pèse 400 g et mesure 11,5 cm (oui je l'ai pesé et mesuré, et alors ?). Plutôt que d'en faire un long discours plein d'éloge (pour flatter mon ego surdimensionné) laissons place aux photos :

 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !
 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !
 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !
 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !
 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !
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 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !
 Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !

Hééééééééééé maiiis noOOoOOn ! Coupeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez !

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Publié le par _Gg
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Et voici le chapitre final de notre campagne ! Tindindiiiiin ! Après 6 mois il serait temps ^^. Finalement, pour cette dernière partie nous allons revoir un petit peu les conditions de jeu. En effet, j'annonçais le 25 février ici, que nous allions jouer une alliance peaux-vertes et ogres face aux démons & guerriers du chaos. Il va y avoir quelques changements par rapport à ce qui était prévu :

1. Vu que lors de la partie précédente, on jouait jusqu'à ce que mes ogres soient annihilés, je vais tout simplement sélectionner mon armée uniquement dans le livre des orques & gobelins. Quant à Yannick, il peut choisir librement ses choix de seigneurs, héros, unités de base, spéciales et rare dans les livres "démons du chaos" et "guerriers du chaos" en respectant simplement les quotas habituels. Libre à lui de piocher là où il trouvera les trucs les plus puissants. Comme ça nous collons bien à l'histoire (je ne m'embête pas à écrire tout un scénar' pour rien quand même), les démons viennent aider les guerriers du chaos qui peinent un peu à récupérer leur artefact maudit. Et puis surtout nous pouvons monter en points car même si nous jouons tous les deux des guerriers du chaos avec Yann, je ne suis pas certain qu'on ait assez de figurines pour une grosse grosse armée. M'enfin, on verra bien ce qu'il aura sélectionné (peut-être qu'il n'y aura pas de démons !). Forcément ça doit l'avantager un peu dans sa liste d'armée mais vu que j'ai gagné les 4 premières batailles, même si je me prends une rouste lors de la finale, ça ne fera qu'une défaite hé hé hé.

 

2. Le nombre de points à changé. Nous avons réalisé qu'il serait plus rigolo de jouer à 6666 pts. Ainsi 25% de l'armée représente 1666 pts (bon, virgule 5 mais ne chipotons pas). C'est fun de ne jouer qu'avec des Six six six ! D'autant plus que nous sélectionnons ce même nombre de points dans le supplément "Tempête de magie" !

 

3. Ah oui, le voilà le dernier changement ! Entre le début de la campagne et sa clôture est sortie une extension qui nous semble bien fun à jouer ! Du coup, nous nous sommes dit qu'il serait sympa de jouer avec pour notre dernière partie ! Bon nous avons quand même quelques restrictions sur les monstres que nous pouvons enrôler ainsi que sur les pactes :

- Tous les monstres "chaotiques" (démon majeur exalté, enfant du chaos, chiens du chaos...) ne peuvent être séléctionnés que par le vilain chaotique Yann.

- Suivant les figurines que nous avons voici les autres monstres que nous pouvons ajouter à notre armée :

    - Yann : Manticore, Griffon, Hydre, Harpies, Sang-froid, Grands aigles, Dragons, Bêtes des marais et émissaire noir.

    - Moi : Griffon, Sang-froid, Carnosaure, Stégadon, Pégase, Vouivre, Arachnides, Trolls, Géant, Géant Broyeur, Razorgors, Crocs de Sabre, Yétis et oracle.

    - Personne (car nous n'avons pas les figurines) : Chimère, Hippogriffe, Licornes, Grands cerfs, Lions de guerre de Chrace, Cygor, Ghorgon, Coquatrice, Rhinox, Grand Taurus, Lammasu, Fimir et Zoat.

- Concernant les pactes, personne ne peut prende de Démons (puisque Yann y a déjà accès et moi je n'ai pas le droit de jouer du chaos) mais Yann peut enrôler des Rois de tombes et moi des Comtes vampires (armée que nous jouons respectivement) 

 

4. Enfin, vu la taille des armées (6666 + 1666 = 8332 pts sur la table !!!), nous allons jouer sur une surface de 2,40 m par 1,20 m avec 6 piliers de pouvoir ! Bastoooooooooooon !

 

Voilà donc les conditions de jeu pour notre finales apocalyptique, ça va roxer !!

 

Première réflexions : - 6666 pts de peux-vertes ! Je vais pouvoir sortir des trucs qui ont pris la poussière depuis trop longtemps...

- 1666 pts de tempête de magie ! Je veux jouer un géant broyeur, et un carnosaure, et un stégadon, et des sang-froids, et des trolls, et des vampires, et des gros objets magiques... Ah ben zut j'suis à plus de 3000 pts !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Orques & Gobelins

Ils reviennent...

"Yaaaaaaaaah !"

"Yaaaaaaaaah !"

 "Gruiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiick"

"Gruiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiick"

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