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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Et voici enfin le 4e volet de notre campagne peaux-vertes VS chaos. Avant la bataille finale (qui risque d'être une grosse bataille avec les règles de tempête de magie, fin août), voici une petite variante au niveau des armées. Petit rappels des faits : le chaos peine à reprendre l'artefact capturé par les gobs lors de la dernière partie et les dieux sont mécontents. Du coup, ils envoient une armée de démons en renforts. Pas de bol pour eux, ils vont tomber sur un campement d'ogres sur leur chemin. D'où la partie n°4 !

 

Les armées : 3000 pts de démons qui veulent exterminer 3000 pts d'ogres.

 

Le scénario : là encore nous avons sorti un vieux scénar'. Il s'agit du scénario 1 du supplément tempête de magie intitulé "Les désolations nordiques". Voici les règles pour ceux qui ne connaissent pas :

Il faut un attaquant et un défenseur. Yann et ses démons seront les attaquants tandis que mes ogres seront les défenseurs.

Le déploiement se fait comme d'habitude sauf que les ogres doivent être à plus de 12 ps des bords de table latéraux.

L'attaquant joue en premier et la partie dure jusqu'à ce que le défenseur ait été totalement éliminé.

Règle spéciales : Tout unité attaquante (y compris les monstres et les personnages mais pas les personnages spéciaux) détruite ou qui sort de la table peut revenir en jeu. Elle entre sur le champ de bataille par un bord de table dans la limite de la zone de déploiement de l'attaquant lors de sa phase de mouvement suivante, exactement comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Les unités en fuite étant à moins de 25 % de leurs effectifs initiaux peuvent être retirées du jeu au début de n'importe quel tour de l'attaquant, et peuvent revenir en jeu lors de ce même tour.

Conditions de victoire : la victoire est déterminée selon le nombre de tours joués avant que le défenseur ne soit entièrement éliminé, c'est-à-dire que toutes ses unités soient détruites, en fuite ou sorties de la table.

Tour joués : 3 ou moins = l'attaquant fait un massacre

4 = victoire majeure de l'attaquant.

5 = victoire mineure de l'attaquant.

6 = victoire mineure du défenseur.

7 = victoire majeure du défenseur.

8 ou plus = le défenseur fait un massacre.

 

Première réflexions :

- Bon ben là, je joue jusqu'à ce tous mes pitous soient morts... Bouhouhouuuu !

- Le but est de tenir 6 tours. Avec la V8 qui accélère les choses (dont les premiers tours de corps à corps) ça va être coton !

- Si je jouais anti-jeu, je sélectionnerais des cannibales en espérant les faires arriver le plus tard possible, ah ah ah ! Mais je ne vais pas faire mon salopard !

- Yann a tout de même un gros avantage ! Même s'il sort un buveur de sang et que je l'explose au début du jeu (Cf. dernière partie en date, hé hé hé), il reviendra en piste ! Gloups !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Petit compte rendu d'une partie haute en couleurs !

 

Tout d'abord je fus étonné de voir le manque d'organisation de mes adversaires. Ils ne se sont même pas contactés pour se donner une ligne de bataille... Yann est arrivé en fin d'après midi, nous avons installé le décors et, comme prévu, il s'est déployé en premier. Et là, surprise ! Pas de sorciers pour les démons. Premier point positif pour moi, avec 3 prêtres guerriers et un archidiacre je m'assurais déjà 5 dés de dissip' en plus de ceux de base. Je n'avais donc pas grand chose à craindre de leur magie, même si Jackot la boostait.

 

Deuxième surprise, Yann sortit un bon gros buveur de sang. Si vous avez lu mon article où je décris la préparation de ma liste, vous voyez que j'ai prévu un gros truc contre lui (enfin, mon "arme" marche contre tout démon majeur ou prince démon, mais c'est contre le buveur que c'est le plus rigolo !).

 

Bref, Yann fit son déploiement et moi le mien. Puis Jackot arriva et là je commençais à rigoler dans mon coin. Jaune au départ puisqu'il souleva une question à laquelle nous n'avions pas pensé : un autel de guerre de Khaine peut-il se déplacer ? Yann, restant sur les règles du livre d'armée précédent, assurait que non et pourtant... Après moult fouilles dans les erratas et sur les forums, et bien nous en sommes arrivés à la conclusion que oui, il pouvait bouger comme toute machine de guerre. Et ça, c'était pas cool pour moi (D'ailleurs nous en avons aussi déduis que l'arche des âmes damnées des rois des tombes pouvait aussi se déplacer). Ensuite, j'ai vraiment rigolé car en calculant sa liste à l'arrache dans le train (c'est malin, ça...), Jackot a zappé quelques pourcentages. Il n'avait pas 25% d'unités de base (parce que les harpies ne comptent pas dans ce toal) et dépassait les 25% de héros ! Il a donc du changer pas mal de trucs à l'arrache avant la partie ! Mort de rire !

 

Du coup le temps de manger et nous remontions à 22h pour que Jackot se déploie... On se doutait alors qu'on se coucherait très très tard....

 

Voici les photos du déploiement :

 

Commençons par 2 vues d'ensemble :

Bataille du 25 juillet : Debriefing !
Bataille du 25 juillet : Debriefing !

L'armée de Yann :

6 chiens de Khorne, 20 portepestes + héraut sur palanquin, 19 sanguinaires + héraut de Khorne, 1 Buveur de sang et 4 équarrisseurs de Khorne.

6 chiens de Khorne, 20 portepestes + héraut sur palanquin, 19 sanguinaires + héraut de Khorne, 1 Buveur de sang et 4 équarrisseurs de Khorne.

Mon armée (j'ai déjà exposé ma tactique dans mon précédent article) :

Bataille du 25 juillet : Debriefing !

L'armée de Jackot :

1 hydre, 26 corsaires + général, 20 exécuteurs + matriarche avec grande bannière (+ un assassin bien caché), 1 chaudron de sang, 30 lanciers + 1 sorcière N.3 (domaine de l'ombre) + 1 sorcière N.1 (magie noire).

1 hydre, 26 corsaires + général, 20 exécuteurs + matriarche avec grande bannière (+ un assassin bien caché), 1 chaudron de sang, 30 lanciers + 1 sorcière N.3 (domaine de l'ombre) + 1 sorcière N.1 (magie noire).

Quelques moments forts (désolé je n'ai ni le courage, ni le temps et ni les idées assez claires pour faire un détail tour par tour).

- Les vilains démons et elfes noirs commencèrent la partie et avancèrent. Je rigolais doucement lorsque Yann approcha ses équarrisseurs face à mon tank à vapeur et son buveur de sang face à mon archidiacre. Lors de mon tour 1 j'ai lancé l'offensive contre les démons. Le tank ayant généré 5 points de chaudière fit 6D3 touches d'impact F6 qui réduisirent en miette les équarrisseurs. L'archidiacre lança un défi que le buveur de sang ne put éviter et le miroir de Van Horstmann fit tout le boulot en me donnant 10A CC10 F6 avec I9 et la haine qui réduisirent le pauvre buveur de sang en chaire à saucisse de Khorne (puisqu'il se retrouvait avec une endurance de 4). Yann, dépité, n'étais plus du tout motivé car il venait de perdre environ 800 pts dès le tour 1... Et hop, un adversaire de moins (ou presque).

- Tant que nous parlons de Yann, expliquons la fin de son armée. Voyant les gros pavés qui l'attendaient, il décida d'envoyer ses 3 unités restantes face à mon tank et à mon archidiacre. Les chiens se prirent des tirs d'arbalétriers dans les fesses ainsi qu'un tir de mortier qui les tuèrent tous sauf 1. Ce dernier chargea un de mes mortiers au tour 4, il le détruisit mais périt perforé par de nombreuses flèches d'arbalètes... Les sanguinaires chargèrent mon tank au tour 3 et réussirent à lui retirer 2 PV. Lors de mon tour 3, je pus les charger de flanc avec mes flagellants qui les réduisirent en miette. Les flagellants firent une charge irrésistible qui les amena sur le dos des portepestes de Nurgle (qui avaient chargé l'archidiacre au tour 3 mais qui n'arrivaient pas à le tuer). Le corps à corps n'ayant pas encore été résolu, je pus de nouveau taper avec mes flagellants qui renvoyèrent ces sales démons chez grand père Nurgle ! Du coup à la fin de mon tour 3, il ne restait qu'un petit toutou du chaos à Yann...

- En ce qui concerne les elfes noirs, mentions spéciales à l'hydre (comme je m'en doutais) et au chaudron de sang ! En effet, lors de mon tour 1, j'ai envoyé plusieurs tirs de mortiers (3 si je me souviens bien) sur l'unité de lanciers qui abritait les 2 sorcières ainsi que mes 30 tirs d'escorteurs. Le bilan aurait pu être très lourd s'il ne leur avait pas filé une sauvegarde invulnérable à 5+... Néanmoins au tour 2, ils fuirent face à mes tirs dévastateurs (heureusement, Jackot avait sorti sa sorcière de niveau 3). Réduits à moins d'un quart de leurs effectifs initiaux, ils ne revinrent jamais se battre. La sorcière de niveau 3, quant à elle, périt sous le tir bien placé d'un mortier (elle avait déjà été blessée par un souffle de tank à vapeur) au tour 5.

- Les exécuteurs se prirent une charge de tank à vapeur de front et de mes chevaliers de flanc. Je fis voler moult elfes mais ce vilain chaudron les rendait tenaces et ne fuirent pas ! Je dus attendre la fin de leur tour 4 pour tous les anéantir (alors que j'ai chargé à mon tour 2) !

- Mention spéciale à mon unité d'hallebardiers qui ont bien tenu (grâce à leur indomptabilité) face à une charge d'hydre et de corsaires. ils n'ont fuit qu'après 4 ou 5 rounds de corps à corps. Dans les derniers tours, je pus charger le reste des corsaires de dos avec mes chevaliers afin de les tuer jusqu'au dernier. L'hydre se prit une charge de tank à vapeur mais je ne parvint pas à l'exterminer.

- Un petit mot sur ma magie : vu le tour 1, j'ai plutôt concentré mes forces contre les elfes noirs. Il n'y a rien eu d'extravagant ni de mon côté ni du leur (mais bon c'était prévisible) même si je réussis à lancer plusieurs fois des sorts chiants comme "Malédiction d'Anraheir" ou "Incarnation de Wyssan".

Bilan : En fin de partie, il ne restait à mes adversaires qu'une hydre et un chaudron de sang. Pour ma part, j'ai perdu mes hallebardiers, un mortier, mon général et deux prêtres guerriers ! Cette écrasante victoire se retrouve dans les points de victoire puisque mes adversaires marquent 911 alors que j'engrange 4446 points !

En conclusion, je peux dire que la partie aurait pu être tout autre si mes adversaires s'étaient concertés ! Yann aurait pu rappeler à Jackot les histoires de pourcentages (ça lui aurait évité de tout recalculer à l'arrache) et quelques règles des elfes noirs alors que Jackot aurait pu dire à Yann de joueur aussi un peu de magie (pour ne pas se retrouver tout seul) et le mettre en garde sur les risques à prendre un démon majeur contre l'empire ! Je pense que la partie aurait pu être tout autre. Nous avons aussi convenu que dans notre scénario, le joueur du milieu n'avait peut-être pas tant de désavantage que ça. Nous devrions retester ça avec un joueur au centre qui a deux fois plus de points que ces adversaires sans bonus ! Enfin bon, ce fut une belle bataille tout de même !

Le fléau de Yann...

Le fléau de Yann...

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Publié le par _Gg
Publié dans : #L'empire, #Batailles !

Après moult réflexion, voici la liste de 4500 pts dont j’ai accouché (et que même pas mal en plus !)

 

Seigneurs (1102 pts) :

- Général de l’empire + lames d’escrimeurs + potion de force + relique sacrée + armures de plates complètes = 192 pts. Voici un héros digne de ce nom (enfin, pour de l’empire, hein, ce ne sont pas des guerriers du chaos non plus) soit 4 attaques CC10 et force 4 ce qui est pas mal contre des troupes. En cas de défi, il ingurgitera sa potion de force et aura une force de 7. L’avantage du général est qu’il permet à une troupe régulière d’avoir un étendard magique. La relique sacrée lui confère une sauvegarde de 4+ invulnérable car vu son init’ de 5, il frappera après ses adversaires puisqu’il est destiné à taper de l’elfe !

 

- Archidiacre de Sigmar + autel de guerre + miroir de Van Horstmann + épée sanglante + heaume du dragon + armure lourde + bouclier = 334 pts. Son rôle est simple : je l’envoie contre les démons. Tant qu’il n’est pas au corps à corps son sort de lumière permettra de booster les unités ou de cibler du démon. Au corps à corps, son but est de charger un gros démon ou d’aller fighter une unité avec un héros (de Khorne ou de Nurgle de préférence). Je me délecte à l’idée de charger un buveur de sang : Hop, je lance un défi, hop Yann l’accepte (pas le choix !) et hop le pov’ démon se retrouve avec 2 attaques CC4, F4 et I4… De plus il a E4, quelle loppette ! De mon côté, je me paye 7A + 3 de l’épée soit  10A CC10 F6 E6 et I9 ! Mort de rire ! Bon ça marchera aussi sur du héros car je ne pense pas que Yann sorte un gros démon qui pourrait se manger des boulets de canon ! Contre un héraut de Khorne, je me paye tout de même 6A CC7 F6 E4 I6 avec la haine ! Yaboooon !

 

- Seigneur sorcier N4 de la lumière + talisman de préservation + sceptre de pouvoir = 285 pts. Un sorcier qui sera face aux démons (d’où le choix de la lumière). Le sceptre de pouvoir permet de mettre des dés de magie de côté pour le tour suivant… Un objet fort utile depuis la V8…

 

- Seigneur sorcier N4 de la bête + destrier caparaçonné + parchemin de dissipation + armure de Tarnus. Un sorcier qui sera dans l’unité de chevalier du cercle, déployé face aux elfes noirs. Pourquoi le domaine de la bête ? Et bien j’ai longuement hésité avec la vie, mais je vois bien mes chevaliers avoir +1 F et +1 E (ils auraient F5 (7 en charge) et E4, tout ça combiné avec une save à 1+ !!). Et puis un p’tiot projectile de 2D6 touches F2, ça le fait toujours face à de l’elfe. Les autres sorts aussi peuvent être sympa, il n’y a que le 6 (transformation de Kadon) que je ne pourrai pas lancer puisque mon sorcier est à cheval… Si je fais un 6 quand je génèrerai mes sorts, je prendrai le sort primaire à la place !

 

Héros (567 pts) :

- Prêtre guerrier + armure du destin + marteau additionnel + bouclier = 146 pts. Lui, il est là pour donner la haine à ses p’tits copains (en l’occurrence les hallebardiers) et pour taper de l’elfe à endurance 3…

 

- Prêtre guerrier + destrier caparaçonné + armure de l’aube + potion d’impétuosité + arme lourde = 148 pts. Lui, il est là pour donner la haine aux chevaliers et pour taper de l’elfe aussi !

 

- Prêtre guerrier + épée de justice + armure de fer météorique + pierre de chance = 140 pts. Lui, il est là pour donner la haine à ses potes lanciers et pour taper du démon. Remarquez qu’avec 3 prêtre guerriers + 1 archidiacre, j’ajoute 5 dés à ma réserve de dissipation ce qui est vraiment bien contre des armées qui peuvent booster la magie !

 

- Capitaine + grande bannière + épée de Sigismund + bouclier ensorcelé + armure de plates = 133 pts. Une p’tiote grande bannière, c’est toujours utile !

 

Unités de base (1133 pts) :

- 46 Hallebardiers + état major complet = 250 pts. Une unité (rejointe par un prêtre guerrier et le général) déployée en 6 rangs de 8 afin d’avoir pas mal d’attaques force 4 avec la haine pour taper de l’elfe noir !

 

- 47 Lanciers + état major complet + bannière de la flamme éternelle = 265 pts. Une unité (rejointe par un prêtre guerrier, un sorcier et la grande bannière (ouf !)) déployée en 5 rangs de 10 afin d’avoir un bon gros paquet d’attaques (sur 4 rangs !) avec la haine pour taper du démon. Bon, ok, force 3, c’est pas top mais les unités de base démoniaque ont aussi endurance 3 et pas de save (à part leur 5+ invulnérable qu’ils auront même si j’envoie du chevalier dessus…). Les plus chiants sont les portepestes à endurance 4 qui régénèrent d’où la bannière de la flamme éternelle !

       - Les lanciers ont un détachement de 16 arbalétriers afin d’éliminer des trucs qui pourraient être chiants par des tirs ! J’ai pris des arbalétriers puisque la portée est meilleure que l’arquebuse mais l’arme n’est pas perforante. Comme de toute façon ils vont tirer sur du démon sans sauvegarde d’armure !

 

- 48 flagellants + chef = 490 pts. La fin du moOoOOoOOOoooonde !! Bon du gros bourrin qui va taper du démon en faisant des martyrs !

 

Unités spéciales (1098 pts) :

- 19 Chevaliers du cercle intérieur + état major complet + bannière de défense mystique = 564 pts. Une unité (rejointe par un prêtre guerrier et le sorcier de la bête) rouleau compresseur ! Leur but est de foncer sur les elfes noirs, et même si ce sont eux qui me chargent, j’aurai une force de 4 contre leur endurance de 3 ! Mais bon, je compte bien charger (et je serai déployé en 3 rangs de 7). Je frapperai après les elfes mais ma sauvegarde de 1+ devrait limiter la casse avant de sortir les attaques de force 6, hé hé hé !

 

- 10 escorteurs + état major complet = 234 pts. Ça c’est juste pour voir la tronche de Jackot quand il recevra 30 tirs de force 4 perforant… Car, oui, ça va tirer sur de l’elfe…

 

- 4 mortiers = 300 pts. Yabon le mortier depuis la V8 ! Gros gabarit, force 3… Pour 75 petits points ça peut faire du vide dans les régiments d’elfes et de démons à endurance 3 et faible sauvegarde…

 

Unités rare (600 pts) :

2 tank à vapeurs = 600 pts. Un dirigé face aux elfes, un face aux démons. Suivant le nombre d’hydres, ils peuvent pivoter… Nous verrons bien mais je trouve cette unité immonde… Et encore j’ai été sympa j’en ai sorti que 2 !

 

Bilan :

D’après mes calculs je compte envoyer 2225 pts de troupes face aux démons avec 2 seigneurs, 2 héros (dont la grande bannière), 2 grosses unités, du tir et un tank. Pour les elfes la répartition est similaire (mais j’y envoie le général) pour un total de 2275 pts. Comme vous l’avez remarqué, mon armée fait pile poil 4500 pts et mon plan est tout prêt ! Reste à voir maintenant ce que mes adversaires m’ont réservé…

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Jeu

J'ai enfin terminé de décortiquer les règles du supplément Tempête de Magie. J'ai hâte de tester tout ça avec mes amis du coup je leur ai préparer un petit résumer pour les motiver ! Voici ce que ça donne :

 

Les armées :

Elles sont sélectionnées suivant les modalités habituelles mais chaque joueur bénéficie d’un bonus de 25% de la valeur de son armée à dépenser en Artefacts Mythiques (gros objets magiques limités à 1 par armée ou 2 dans le cas d’une grande armée), Parchemins d’Asservissement (grosses bestioles) et en Pactes (inclure des démons ou des morts-vivants). Ainsi lors d’une partie à 4000 pts, chaque joueur peut dépenser 1000 pts dans le supplément Tempête de Magie pour un total d’armée de 5000 pts.

 

Décors :

Disposer le décor comme d’habitude puis séparer la table en 4. Les joueurs placent ensuite quatre Piliers de Pouvoir. Un quart de table ne peut pas avoir plus d’un Pilier de Pouvoir et ces derniers doivent être placés à plus de 18 ps les uns des autres et à plus de 6 ps des bords et du centre de la table. (Suivant la taille de la table, on peut ajouter/retirer des Piliers de Pouvoir. Par exemple sur une table ayant une largeur comprise entre 1,80 m et 2,40 m, on jouera avec 6 Piliers de Pouvoir, voir p.26 pour plus de détails).

 

Déploiement :

Tirer au dé pour voir quel joueur choisit la moitié de table où il se déploiera. Il place alors un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des Runes) sur chaque Pilier de Pouvoir de sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Le reste de l’armée est placé selon les règles habituelles sauf que les unités peuvent aussi être placées dans un rayon de 6 ps d’un Pilier de Pouvoir occupé par un sorcier ami. Conditions de Victoire : À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus de Piliers de Pouvoir l’emporte ! Utiliser les Points de Victoire en cas d’égalité.

 

Flux Magique :

Au début de chaque phase de magie, faire tourner l’aiguille de la Roue de Magie sur plusieurs tours. Tous les domaines de magie qu’elle indique sont prédominants et reçoivent des bonus de lancement. Après avoir fait tourner l’aiguille, un joueur peut manipuler le Flux Magique s’il contrôle un ou plusieurs Piliers de Pouvoir ; il désigne alors une direction et déplace l’aiguille d’1D3 cases dans cette direction.

 

Magie incontrôlable :

Lors d’une Tempête de Magie, le joueur actif lance 4D6 pour déterminer son nombre de dés de pouvoir. Son adversaire reçoit autant de dés de dissipation que le total des deux meilleurs. La limite de dés dans la réserve passe alors à 24.

 

Piliers de Pouvoir :

Un Pilier de Pouvoir compte comme un bâtiment avec les règles suivantes : Une seule figurine peut occuper un Pilier de Pouvoir. Cette figurine doit être un Sorcier (ou un Maître/Seigneur des Runes). Contrairement aux autres bâtiments, une figurine de n’importe quel type d’unité avec n’importe quel type de monture peut occuper un Pilier de Pouvoir, tant qu’elle peut être posée dessus. Un Pilier de Pouvoir ne peut jamais être détruit. De plus la figurine qui l’occupe reçoit une sauvegarde invulnérable de 3+ et suit les règles Tenace, Immunisée à la Psychologie et est immunisée à la règle Blessures Multiples. De plus, elle reçoit les mêmes protections que si elle se trouvait dans un bâtiment. Si le Pilier de Pouvoir est chargé, la figurine qui l’occupe doit combattre. Toutefois, une seule figurine de l’unité qui attaque peut combattre. Une figurine contrôlant un Pilier de Pouvoir ne peut pas être la cible d’un Piétinement ou d’un Piétinement Furieux. Un sorcier qui obtient un fiasco tandis qu’il contrôle un Pilier de Pouvoir doit non seulement effectuer un jet dans le tableau des Fiascos du livre de règles mais il doit aussi effectuer un autre jet dans le tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir (p. 31). Un Maître/Seigneur des Runes compte comme un sorcier lorsqu’il s’agit de résoudre les Fiascos du tableau des Piliers de Pouvoir.

 

Rituels :

Tout Sorcier connaît les 3 rituels de la page 30. Ces sorts ne peuvent pas être détruits ou oubliés de quelque façon que ce soit.

 

Magie Cataclysmique :

Tout sorcier qui génère un ou plusieurs sorts dans un domaine de magie connaît tous les sorts Cataclysmiques qui lui sont associés. De plus, tous les sorciers connaissent le sort « Les Sept Sceaux Secrets d’Invocation » de la page 33. Les sorts de Présence peuvent être lancés si on contrôle au moins un Pilier de Pouvoir. Les sorts d’Équilibre ne peuvent être lancés si on contrôle un Pilier de Pouvoir et que notre adversaire n’en contrôle pas plus que nous. Enfin les sorts de Domination ne peuvent être lancés que si on contrôle plus de Piliers de Pouvoir que l’adversaire. Un sort Cataclysmique ne peut pas être lancé avec une force irrésistible mais si au moins deux dés donnent un résultat de 6, il y aura un fiasco. De plus, les objets magiques et les règles spéciales qui dissipent automatiquement ne peuvent pas être utilisés contre les sorts Cataclysmiques. Les nains ne connaissent pas de sorts Cataclysmiques mais peuvent utiliser des Runes Ancestrales (décrites p. 50-51).

 

Monstres asservis :

On peut sélectionner 2 Parchemins d’Asservissement similaires dans une armée standard, et 4 Parchemins d’Asservissement dans une grande armée (exception : le géant).

 

Pactes occultes :

Les unités d’un Pacte utilisent les règles des Armées Alliées du livre de règle en tant qu’Alliés Fiables (p.137 du livre de règles). Toutefois une alliance dans le cadre d’un Pacte est toujours considérée comme une Alliance Fragile (p.138 du livre de règles). Au contraire d’une alliance ordinaire, celle d’un Pacte peut se détériorer au-delà des Alliés Désespérés. Si cela se produit, les unités du Pacte disparaissent et sont retirées du jeu comme pertes. Les personnages d’un Pacte ne peuvent pas rejoindre des unités autres que celles du Pacte. Voir p.137 à 139 pour connaître les détails des pactes que l’on peut conclure avec les Démons, les Comtes Vampires ou les Roi des Tombes.

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Aaaaah, l’été, les vacances… Un peu de temps libre pour… ben pour jouer à Warhammer c’te question !

 

L’autre jour nous discutions avec Yann et Jackot et nous vîmes que nous avions la possibilité de se faire un p’tiote partie à 3 ! Ah ben ça, ça tombe bien alors ! Bon ça fera une petite pause dans notre campagne, mais bon...

 

Le scénar’ qu’il est trop trop bien ficelé :

 

Jackot ayant un mauvais souvenir de la dernière partie à 3 où il s’était malencontreusement retrouvé pris en sandwich par nos deux armées, nous décidâmes de prévoir carrément avant la partie les alliances. Nous partîmes donc sur une bataille classique avec un joueur au milieu pris en tenaille contre 2 adversaires. Alors bien sûr, niveau points nous nous sommes dit que 2 armées de 2000 pts qui jouaient ensemble devaient affronter une armée de 4000 pts en face. Et que même qu’on s’est dit que le pauvre joueur du milieu (n’ayant qu’un seul général, qu’une seule grande bannière et étant attaqué par devant et par derrière) devait avoir un petit bonus. Nous avons convenu d’un 500 pts de rab’.

 

Je me suis porté volontaire pour être le joueur du milieu. Jackot jeta son dévolu sur des hauts-elfes avant de se dire qu’il serait un peu juste niveau figouzes. Et pis ça obligeait Yann à jouer une autre armée de gentilles tape… euh… de gentils. Du coup, Jackot décida de jouer les vilains elfes noirs. Yann se vit donc jouer des démons en alliés aux tapettes sado-maso… euh… aux elfes noirs.

 

Je mis un peu de temps à me décider. Je voulais mettre une de mes armées de gentils au milieu mais je ne savais laquelle choisir. Nain ? Hommes-lézards ? Finalement, mon choix se porta sur l’empire ! Armée que je trouve très équilibrée et qui a vu quelques troupes boostées avec la V8 !

 

Ce qui prend pas mal de temps dans les grosses parties (en dehors du temps de jeu) ce sont les déploiements. Nous décidâmes donc de s’organiser ainsi : Yann étant en vacances, il pourra arriver pas trop tard dans la journée. Nous installerons le décor. Pour des questions pratiques, nous allons jouer sur la largeur de la table, plutôt que sur la longueur pour bénéficier d’un écart de 24 ps entre chaque armée. Il nous faut donc : 12 ps pour le méchant 1, 24 ps de vide, 24 ps pour le gentil (c’est moaaaaaa !), 24 ps de vide et 12 ps pour le méchant 2. Soit au total 96 ps, ce qui correspond à 2m40 ! On va sortir deux tapis de bataille alors... 

 

Afin de gagner du temps, disais-je, une fois les décors placés, Yann se déploiera en premier, puis je me déploierai entièrement et, enfin, quand Jackot arrivera du boulot, il déploiera ses vilains elfes (oui, j’aime pas les elfes !). Comme ça, on installera assez vite et on pourra se taper dessus assez vite ! Voilà pour le scénario !

 

Première réflexions :

 

- Se faire prendre en sandwich, c’est pas top ! Mais on doit pouvoir s’en sortir en réfléchissant un peu à la tactique à prendre.

 

- Il faut bien calculer ma liste d’armée dans le sens où je dois essayer d’aligner environ 2000 pts face aux elfes et environ 2000 pts face aux démons. En effet, si j’aligne trop de points contre les elfes, je vais réussir à les pourrir mais je me ferai prendre de dos (ou de flanc) par les démons qui auront poutré mes quelques défenses restantes… L’idéal est donc d’aligner 2250 pts face à chaque armée.

 

- Non seulement je ferai attention aux points lors de mon calcul mais je vais essayer d’envoyer les même nombre d’unités de chaque côté. Je pars du principe que 3 bonnes unités face à chaque armée doivent pouvoir me faire tenir et me donner la victoire (du moins, c’est ce que j’espère secrètement).

 

- Quand je calculerai ma liste je vais donc allouer un rôle à chaque unité/personnage afin de savoir s’ils vont plutôt taper de l’elfe à endurance 3 ou du démon à sauvegarde invulnérable à 5+…

 

- Les elfes noirs sont assez vilains : ils sont mobiles, ils ont la haine, ils ont une très bonne magie, une bonne CC et un bonne init’. Heureusement ils n’ont que 3 en endurance et ils coûtent assez cher. Je peux aligner 2 fois plus d’humains de base que d’elfes de base… Il va falloir jouer là-dessus.

 

- Les démons sont un peu moins vilains depuis la V8, mais il leur reste tout de même des atouts : ils font peur (ok, ce n’est pas leur avantage le plus puissant), ils sont indémoralisables, ils ont un invulnérable à 5+ et sont variés. Les sanguinaires tapent fort mais ils n’ont qu’une endurance de 3, les démonettes sont rapide et ont tout plein d’attaques mais elles sont fragiles, les horreurs sont nulles au corps à coprs mais font de la magie et (mes plus redoutés) les portepestes sont lents mais ils ont une grosse endurance et ils régénèrent à 4+… Par contre ils coûtent le prix de 3 humains de base.

 

- Les deux armées ont leurs trucs vilains tout plein ! Hydres, chiens de Khorne, assassins et autres incendiaires sont parfois lourds !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #News

Salut à tous ! Je suis en manque... Oui j'ai passé 10 jours sans internénette ! Mais là j'ai quitté le soleil méditerranéen pour retrouver ma pluie vivifiante bourguignonne !

Enfin bref, tout ça pour dire que je n'ai pas reçu tempête de magie avant de partir (trop dèèèèèèèèèèèg) mais il m'attendais dans ma boîte aux lettres quand je suis rentré hier soir !

 

Le peu que j'ai vu ma parait très fun ! Il se peut donc que nous faisions quelques parties pendant les vacances avec cette extension. Mais ce n'est pas tout ! Au programme, d'autres réjouissances :

- Une partie à 3 contre Yann et Jackot

- La suite de notre campagne

- Le début d'une autre campagne voyant 3 races en course : Des hommes lézards, des skavens et des rois des tombes

- L'article historique de mes troupes impériales.

 

Et pis sûrement d'autres petits trucs.

 

Comme vous le voyez, même en vacances j'ai eu un peu de temps pour réfléchir à Warhammer, d'ailleurs j'ai même visité le games workshop local (de Perpignan) où le vendeur m'a paru fort sympathique ! D'ailleurs voici tout de suite l'article sur notre partie de lundi soir !

 

Sinon, fait rigolo, j'ai reçu un mail d'un joueur de Warhammer qui est tombé sur mon blog et qui habite aussi sur Dijon ! C'est beau le progrès (et pis ça permet d'élargir nos possibilités de parties)...

 

A +

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Publié le par _Gg
Publié dans : #News

Oui bon je sais... Derrière ce jeu de mot vaseux, se trouve une idée directrice pour ce mini article : profitons des soldes avant que la période ne soit passée !!

 

Des soldes, où ça ? Chez Games Workshop ? Ah ah ah... Arrêtez de croire au père noël !

 

Il y a des soldes chez plusieurs revendeurs de petites figurines :

- Chez Philibert : Même si la plupart des soldes sont sur les jeux et les JDR, il y a quelques figurines Warhammer en soldes ! J'ai commandé : Un yéti, un cannibale, une foreuse à malepierre, une ratasphère, un technomage et un prophète gris. Coût total de l'opération chez G.W. : 87 euros alors que là j'en ai eu pour 44 euros soit une économie de 43 euros ! Vive les soldes chez Philibert.

- A Cultura (à Dijon en tout cas) : Une autre ratasphère et un chaman orque sauvage sur sanglier, ce qui revient à un coût total de 37 euros chez G.W., m'ont coûté seulement 22 euros, j'ai donc économisé 15 euros !

 

Comme quoi les soldes d'été m'ont quand même permis de faire une économie de 58 euros, la classe, non ? Alors profitez des soldes près de chez vous !

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