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Le blog de Groumbahk

Le blog de Groumbahk

Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer) ! Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille. Bienvenue !

Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Et voilà, nous sommes partis pour une campagne warhammerienne haute en couleurs !

 

Pour ce premier scénario, nous allons jouer "Pillage & Butin" p.392 du livre de règles. Les armées seront de 2500 pts et les personnages spéciaux sont autorisés. La nouvelle édition des peaux-vertes étant là, voici la toute première sortie V8 des orques & gobelins !

 

Premières réflexions :

- Soyons clair dès le départ : tous les guerriers du chaos, élus, chevaliers, maraudeurs et autres ont une initiative supérieure ou égale à 4. Je frapperai donc tout le temps en dernier.

- Les guerriers du chaos ont un profil de bourrin (2A CC5 F4 E4 de base sans l'équipement) mais ils coûtent l'équivalent de 2 kostos orques. Les élus, élite chaotique, coûte 1,5 fois le prix d'un orque noir et 6 fois le prix d'un gobelin... A moi de tirer profit de ces premiers calculs

- Les trolls & géants se trouvent aussi chez les peaux-vertes... Pas trop de problème pour les gérer.

- Les ogres du chaos avec la marque de Nurgle sont un fléau ! Le pavé de 6 à 320 pts est difficile à vaincre.

- Tout ce qui est bon marché dans l'armée du chaos trouve un homologue chez les peaux vertes. Le pavé de maraudeur sans marque peut être mis en échec par un gros pavé de gobs, les cavaliers maraudeurs coûtent 3 pts de plus que les chevaucheurs de loup (sans payer d'équipement). Les chiens du chaos restent très bon marché (et utiles pour faire sortir des éventuels fanatiques).

- Les chars du chaos coûtent 120 pts alors qu'avec quasiment le même profil le char orque ne coûte que 85 pts.

 

Bref, il va falloir que je compense la suprématie martiale du chaos par le nombre !

 

Si on exclut le canon apocalypse, le chaos n'a pas accès aux tirs. Je devrai donc avoir mes pavés globalement intacts au corps à corps.

 

Pour le canon apocalypse, et bien on va prier pour qu'il fasse des incidents de tirs ou qu'il rate ses tests de Cd ! Sinon, je me dépêcherai d'aller au corps à corps pour qu'il ne tire qu'une ou deux fois (et puis il y a aussi la déviation, on ne fait pas tout le temps "hit" non plus). On verra si Yann prendra le risque d'investir 205 pts dedans ou pas...

 

De mon côté, j'ai envie de tester plein de trucs ! Je vais de ce pas faire mes premiers calculs !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !, #Campagnes

Fort de mon expérience précédente, j'ai réussi à corrompre Yann pour faire une campagne. Bon, vu qu'il était bien partant aussi j'ai pas eu besoin de beaucoup forcer la corruption !

 

Initialement nous étions partis sur une bonne vieille campagne classique : Yann voulait jouer du chaos et je me proposais de jouer l'impérial qui se faisait envahir pour la nième fois...

 

Finalement, voyant arriver le mois de mars à grand pas et (surtout) voyant mes poupounets d'amour que sont mes orques & gobelins être gratifiés d'une nouvelle édition toute jolie, toute neuve, j'ai pensé que j'aurais trop-trop-envie-de-les-jouer-vite-vite-vite !

 

Du coup, la campagne qui n'a pas encore de nom, ni d'histoire à l'heure où j'écris ces lignes (mais ça ne saurait tarder) verra les guerriers du chaos affronter les orques & gobelins. Et ça, c'est plus original !

 

Nous nous sommes retrouvés credi après-midi avec Yann et voici ce que nous avons dégrossi pour nos parties :

- Pour que la campagne ne dure pas trois plombes, nous allons jouer 5 parties avec des scénarios rigolos !

 

- Partie 1 : La rencontre. En gros les peaux-vertes veulent piller de la fameuse bière naine (Partons du schéma classique). Ils lèvent donc une waaagh pour piller et se bastonner (oui, là aussi on fait pas trop dans l'originalité). Arrivés sur le lieu de la bataille, surprise ! Des guerriers du chaos viennent aussi piller de la binouze ! Bastoooooooon ! Pour cette partie nous allons sélectionner des armées de 2500 pts pour jouer le scénario p.392 du gros livre de règle (Pillage & Butin).

 

- Partie 2 : Dans l'euphorie et l'ivresse, le gagnant de la partie va tenter de poursuivre le perdant sauf que ce dernier est retourné dans ses retranchement. Nous allons représenter ça par un scénario p.16 du livre d'Albion, une campagne qui avait eu lieu il y a 10 ans (ouah, ça ne nous rajeunit pas !). En gros le défenseur a 2 fois plus de points que l'attaquant (ici, ce sera 4000 pts VS 2000 pts) et la partie se poursuit jusqu'à l'annihilation de l'attaquant ! Dans ce scénario, le défenseur va donc gagner 2000 pts de victoire, l'attaquant doit en marquer plus pour gagner, sinon il perd. Sympa non ?

 

- Partie 3 : Le défenseur, ayant annihilé l'attaquant, installe son bivouac dans le coin. L'attaquant va essayer de le déloger ! Du coup, on va jouer le scénario "Tour de guet" p.150 du livre de règle avec des armées de 3000 pts. Le défenseur contrôlera la tour au début de la partie. Sauf que la tour sera une tour de sorcier suivant des règles similaires à celles parues dans les White Dwarf 200 et 201...

 

- Partie 4 : Des ogres (oui, des ogres) ont un petit camp pas très loin des hostilités. Les guerriers du chaos étant en lutte avec des peaux-vertes, les dieux du chaos ont décidé de leur envoyer un petit renfort de démons. Sauf que ces démons vont traverser le campement ogre ! On va donc représenter cette bataille par le scénario p.76 du supplément Tempête du chaos (paru en 2004) avec 3000 pts de troupes. En gros les ogres vont devoir tenir ! L'attaquant joue en premier et la partie dure jusqu'à ce que le défenseur soit totalement éliminé. L'avantage de l'attaquant est que toute unité détruite peut revenir en jeu. Elle entre sur le champ de bataille par un bord de table dans la limite de sa zone de déploiement. Si l'attaquant tue le défenseur en 5 tours ou moins, il gagne la partie... Les ogres devront donc tenir 6 tours pour espérer gagner !!

 

- Partie 5 : C'est la luuuuuutteuh finaleuuuuh.... Grosse baston de 6000 pts (bataille rangée classique) qui voit s'opposer deux alliances : Peaux-vertes & Ogres VS Guerriers & Démons du chaos... Il n'y a pas de ratio imposé : je peux jouer 6000 pts de peaux-vertes, 6000 pts d'ogres, 3000 de chaque, 4000 de l'un et  2000 de l'autre, etc.

 

Voilà le programme ! Je sens que ça va être fun ! Début des hostilités le 8 mars !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Le déploiement :

Tout d'abord, nous avons utilisé le tableau de génération de décors habituel (nous devions en mettre au moins 6). J'ai obtenu le choix du bord de table et j'ai donc commencé à me déployer...

 

Les vues d'ensemble du déploiement :

Bataille du 23 février : Rôles inversés... Debriefing
Bataille du 23 février : Rôles inversés... DebriefingBataille du 23 février : Rôles inversés... Debriefing

Comme on peut le constater sur ces 2 photos, le village au centre du terrain avantageait les nains qui pouvaient ainsi se déployer sur seulement un flanc de la table. Les nombreux peaux-vertes, ne pouvant pas se déployer en belle ligne de bataille, se sont ainsi retrouvés en formation "entonnoir" pour accéder aux nains. Avec un peu de bol (enfin, ça dépend pour qui) l'animosité allait bloquer les mouvements des troupes les plus avancées et enrayer le mouvement de toute l'armée...

 

Voici le déploiement de Jackot :

Bataille du 23 février : Rôles inversés... Debriefing

De gauche à droite, nous pouvons distinguer 3 colonnes :

La première colonne est constituée d'un pavé de 20 archers gobelins de la nuit + un chaman gobelin niveau 4. S'ensuit un pavé de 7 troupeaux de squigs et une unité de 24 orques sauvages avec un héros.

La deuxième colonne possède aussi 20 archers gobelins de la nuit mais ceux-ci sont accompagné d'un chaman orque de niveau 4. Nous trouvons ensuite un pavé de 24 kostos orques avec le général, lui aussi en choix de seigneur (pour un total de 3 seigneur dans l'armée de peaux-vertes !!).

Enfin sur la droite, se trouve le bon vieux régiment d'orques noirs (eux aussi 24) avec une grande bannière bien au chaud dans l'unité.

Bataille du 23 février : Rôles inversés... Debriefing

A l'opposé de la table, Jackot a déployé ses 15 chevaucheurs de loup, qui ont pu faire un premier mouvement d'avant-garde avant de déterminer qui allait commencer...

Bataille du 23 février : Rôles inversés... Debriefing

Du côté des nains, nous restons classiques avec les tueurs sur le flanc droit (du point de vue de Jackot, passke pour moi c'est mon flanc gauche, hein !). J'ai ensuite placé le canon, les longues-barbes (et leurs 2 héros), un canon orgue...

Bataille du 23 février : Rôles inversés... Debriefing

... Puis les marteliers (avec le général), l'autre canon orgue et enfin le pavé de guerriers contenant mon deuxième seigneur.

 

La partie :

J'ai eu le privilège de choisir qui allait commencer la partie et j'ai donc cédé la place à Jackot. En effet, je me serai contenté de tirer au canon, les canons orgues étant à trop longue portée, et j'aurais perdu un tour... Du coup il vallait mieux que je me garde le dernier tour ! Rapport de bataille :

Tour 1 des orques & gobelins : Jackot a foiré son test d'animosité avec ses gobelins de la première colonne, empêchant ainsi les squigs et les orques sauvages d'avancer. Les autres troupes ont avancé. Lors de la phase de magie il généra un magnifique lancer à 3 (2 + 1), ce qui mit prématurément fin à la phase de magie.

Tour 1 des nains : Mes tueurs avancèrent d'un poil (de barbe) et mes guerriers se reformèrent en 2 rangs de 12 (et 6 sur le troisième rang) afin d'empêcher la cavalerie légère d'arriver sur le dos de mes troupes. Je fis tirer mes 2 canons orgues sur l'unité de gobs avec le chaman gobelin. J'obtins 18 touches qui firent 14 morts mais les gobelins tirent bon et ne fuirent pas (à mon grand désespoir !). Le premier tour s'acheva sur une dominance naine....

 

Tour 2 des orques & gobelins : Lors des tests d'animosité, ce fut au tour de l'autre unité de gobelin de se chamailler, bloquant ainsi les orques noirs et les kostos. Les autre troupes avancèrent, le chaman gobelin rejoignit les orques et les gobelins de le nuit lachèrent 3 fanatiques en direction des tueurs qui eurent quelques pertes. La phase de magie ne fut guère mieux, Jackot tenta vainement une danse de la guerre de Gork (raté avec 4 dés et en ajoutant 4 à la valeur de lancement...) et je lui dissipais son pied de Gork.

Tour 2 des nains : Surpris par la sortie de 3 fanatiques (je pensais qu'il avait joué des gobs à poil pour bluffer ou alors avec juste un p'tiot fanatique pour le fun), je décidai de charger les autres gobs avec les tueurs, sachant que le mouvement de mes nains ferait sortir la deuxième vague de fanatiques. Je me doutais que Jackot en avais mis aussi 3 (n'ayant pas fait de distinction entre les deux troupes, ni même un semblant de bluff quand il m'a annoncé que l'autre unité en avait 3) et j'eu raison. Même si mes nains n'arrivèrent pas au coprs à corps, ils purent s'approcher à 8 ps pour faire sortir les gobelins drogués aux champignons bonnet de fou.

Parallèlement à ça, j'avais déclaré une charge avec mon général, tout seul (son unité n'ayant pas la place de manoeuvrer) sur les chevaucheurs de loup qui avaient réussi à se placer entre mon canon orgue et mes guerriers. Je ne risquais rien avec mes attaques nombreuses, la haine et la pauvre force 3 des gobs (contre endurance 6 du général)... Jackot le devina et choisit de fuir ma charge. Mon lancé de dés fut un joli 3 et j'avançai donc d'un mouvement de charge ratée de 2 ps... Du coup, Jackot essaya d'envoyer ses 3 fanatiques sur mon général. Il devait faire 9 ou 10 sur 2D6 et il fit respectivement 5 ; 5 et 3 ce qui m'arrangeait bien ! Des fanatiques bloqués devant sa ligne de bataille ! Pendant ma phase de mouvement, mes marteliers rejoignirent le général et mes guerriers se réorientèrent en 6 rangs de 5 (comme au début de la partie). Ma phase de tir fut calamiteuse : Un canon orgue explosa et l'autre fit 2 touches minables sur les gobelins. Ce tour était encore plutôt bénéfique pour les nains, même si le tir fut désolant...

 

Tour 3 des orques & gobelins : Jackot réussit tous ses tests d'animosité et que même que les gobelins réduits par le canon orgue firent un 6 et chargèrent les tueurs ! Les chevaucheurs de loups ne se rallièrent pas et continuèrent à fuire comme des pleutres (oui, comme des gobs quoi) tandis que le chaman orque sortit de son unité pour se placer, seul, près de la place du village. Petit à petit les vents magiques soufflaient en faveur des peaux-vertes puisque ce tour-ci, Jackot put lancer un pied de gork que je fus obliger de dissiper avec ma rune d'anti-magie... Niveau corps à corps les tueurs firent fuire les gobelins et rencontrèrent les kostos dans leur poursuite. Les guerriers barbus courraient droit à leur perte s'attaquant à un gros régiment en n'étant plus qu'une dizaine...

Tour 3 des nains : Mes marteliers chargèrent les gobelins qui fuirent en réaction. Mon mouvement de charge ne me permit pas de rediriger mon assaut sur les orques noirs, ainsi je me contentai d'un mouvement de 4 ps en leur direction. Faute de place, Mollim chargea seul le chaman orque isolé qui décida de fuir sauf qu'il fit un magnifique double 1 dans son jet de fuite et fut rattrapé par mon seigneur ! Les kostos tapèrent fort les tueurs dont seuls deux d'entre eux survécurent, empêchant ainsi Jackot de charger à son tour 4. Niveau tir, mon canon orgue fit un incident de tir qui l'empêcherait aussi de tirer au tour 4... Le tour 3 se termina de nouveau en faveur des nains même si on sentait une montée en puissance de la waaagh !

 

Tour 4 des orques & gobelins : Au début du tour les chevaucheurs de loup et les gobs se rallièrent. La magie fut difficile à contrer et un pied de Gork passa (j'ai tout de même évité la danse d'la guerre). Il emporta 6 marteliers >< !! Les kostos vinrent à bout des 2 tueurs restants.

Tour 4 des nains : Les longues barbes chargèrent les squigs (après avoir longuement hésité avec les kostos) mais je n'avais pas envisagé le combat ainsi : les vilaines bêbêtes ayant une initative de 3, 2 attaques de force 5 et la haine des nains, j'ai perdu un grand nombre de vaillants soldats ainsi que mon maître des runes ! Heureusement, le corps à corps se solva par une défaite de 1 pt pour mes guerriers qui tinrent bon leurs positions !

Les marteliers chargèrent les orques noirs qui leur causèrent pas mal de dégât (6 pertes) mais les ripostes firent mal ! 10 morts et 3 points de carnage du duel contre le champion. Jackot perdit le combat et rata ses deux tests de commandement. Il fuya de 6 et je poursuivis de 5.... Dommage, j'aurais bien marqué les points de l'unité même si je venais de gagner ceux de la grande bannière ! C'est ainsi que pris fin le tour 4, qui fut revigorant pour les peaux-vertes !

 

Tour 5 des orques & gobelins : Les orques noirs se rallièrent, les orques sauvages avancèrent et les archers gobelins tirèrent et réussirent à tuer 3 (oui, oui 3) marteliers ! Le général de Jackot chargea seul le flanc des longues-barbes. La magie aurait pu être puissante, Jackot ayant encore un chaman niveau 4 et moi-même n'ayant plus de maître des runes mais Gork et Mork n'en décidèrent pas ainsi et donnèrent 3 petits dés aux peaux-vertes.

Au corps à corps, les longues-barbes essuyèrent de lourdes pertes mais en infligèrent assez contre les squigs pour gagner le combat de quelques points... Les squigs furent démoralisés et le troupeau parti en vrille, tuant le général peau-verte au passage...

Tour 5 des nains :  Mes marteliers, affaiblis et menacés par des orques sauvages de flanc, décidèrent de rentrer dans la maison voisine afin de s'assurer une position défensive idéale. Mollim entra aussi dans le bâtiment par la porte de derrière, créant ainsi une super unité avec 2 seigneurs. Mes guerriers firent face aux kostos qui se dirigeaient vers eux et mes longues-barbes restantes se reformèrent. Les kostos étaient ainsi encerclés : Au dos les longues-barbes et en face les 30 guerriers... tout se goupillait comme prévu !

C'est ainsi que le tour 5 prit fin et laissa penser aux guerriers barbus que la victoire était proche mais c'était sans compter sur l'opiniâtreté des orques (et les caprices de Gork & Mork) !

 

Tour 6 des orques & gobelins : Revirement de situation ! Les orques sauvages firent face aux longues-barbes, les orques s'approchèrent des guerriers sans pouvoir les charger. La phase de magie fit mal : Jackot eut 8 dés de pouvoir et moi 4 de dissip'. Il lança un pied de gork sur les marteliers que je décidai de laisser passer (pour contrer Waaagh derrière) et tua les derniers marteliers sur un gros coup de bol ! 341 pts de partis en fumée à la toute fin ! Ensuite il lança Waaagh avec un pouvoir irrésistible (et un fiasco anecdotique) et fit charger ses orques sauvages. Son héros défia mon thane mais il ne réussit pas à blesser princesse Kahirlin. De son côté elle infligea une blessure à son adversaire. Le corps à corps vit s'étriper les 2 factions et les nains perdirent le combat de 2 et tinrent bon.

Tour 6 des nains : Le canon orgue fit de nouveau parler la poudre et infligea 7 blessures aux kostos qui prirent la fuite ! Yeah ! De l'autre côté mes longues-barbes furent achevés par les orques sauvages sans que je puisse achever le héros orque sauvage et le chaman à qui il ne restait qu'un seul petit PV... Quelle partie !

 

Bilan :

Voici les photos des survivants !

Oooh le joli champ de bataille à moitié vide !

Oooh le joli champ de bataille à moitié vide !

Les seigneurs sortent de la maison : "On va venger nos frère, sales grobis !!"

Les seigneurs sortent de la maison : "On va venger nos frère, sales grobis !!"

Hey mais y'a bien beaucoup de peaux-vertes sur cette photo ^^ !

Hey mais y'a bien beaucoup de peaux-vertes sur cette photo ^^ !

Heureusement, il reste aussi des fiers guerriers barbus !

Heureusement, il reste aussi des fiers guerriers barbus !

"Regardez moi c'est crétins zarbis à moitié à oilp" disaient les servants du canon...

"Regardez moi c'est crétins zarbis à moitié à oilp" disaient les servants du canon...

Et enfin, le décompte : 1417 points pour les nains et 1385 pour les peaux-vertes. 32 pts de différence donc égalité (mais je possède la victoire morale) !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Nains, #Batailles !

Pour ce bon vieux retour des nains sous mon commandement (et pour la première sortie de mes nains en V8), je compte jouer la liste suivante :

 

Seigneurs :

Graald le rancunier : Seigneur nain + 2 runes tranchantes + rune de fureur + rune majeure d'inflexibilité + bouclier + porteurs de bouclier = 288 pts. Le général. Avec ses 5 A de F 6 et I 4, je pense faire du dégât. Son E 6 et sa svg de 1+ devraient lui permettre de survivre à tout orque se mesurant à lui (Et pis un nain sur bouclier, c'est aussi haut qu'un orque, na !)
Mollim frappe tonnerre : Seigneur nain + rune majeure de Skalf Marteau Noir + rune de fureur + rune de vitesse + rune de pierre + bouclier = 258 pts. Et boum ! Un deuxième seigneur ! Je suis content de mon choix, ça fait une bonne force de frappe sachant que Mollim possède 5 A d' I 5de force égale à l'endurance + 2 de son adversaire (soit 6 contre de l'orque de base, 7 contre du héros...). Il jouera le rôle de lanceur de défi car son initiative améliorée lui permettront de frapper avant son adversaire ! Les 5 attaques doublées de la haine devraient venir à bout de tout héros se présentant à lui mouhahahahahahaaaaaa !

Héros :

Princesse Kahirlin : Thane + rune tranchante + rune de fureur + rune de vitesse + rune majeure de Gromril = 140 pts. Un petit héros qui a quand même 4 A  F 5 et I 4 + une svg à 1+... Utile !
Althar le brun : Maître des runes + rune majeure d'équilibre + rune d'anti-magie + arme lourde = 149 pts. Lui, il est clairement là pour empêcher la magie adverse d'être trop puissante, si magie il y a bien sûr...

Unités de base :

29 guerriers + boucliers + armes lourdes + EMC = 344 pts. Unité qui reçoit Mollim : gros pavé bien costaud !
22 longues-barbes + boucliers + armes lourdes + EMC + rune de lenteur = 383 pts. Unité qui reçoit Kahirlin et Althar. Un bon pavé aussi.

Untiés spéciales :

22 marteliers + boucliers + EMC + bannière de bataille = 341 pts. Unité du général. Un gros pavé tenace qui frappe fort !
Canon + rune de forge + rune incandescente = 130 pts. L'arme anti géants, trolls, chars...
19 tueurs + musicien + P.E. = 227 pts. Un petit pavé indémoralisable, ça peut toujours servir !

Rare :

Canon orgue = 120 pts.
Canon orgue = 120 pts. Le doublé canon orgue, une bonne menace ! Qui plus est, ils seront déployés de part et d'autre de l'unité qui possède la rune de lenteur, ainsi un pavé pensant charger mes nains peut se trouver ralenti par la rune et, du coup, se prendre un gros tir dans sa face lors du tour suivant !

Total : 2500 pts tout pile !

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Publié le par _Gg
Publié dans : #Batailles !

Hey mais ça fait un bail qu'on a pas joué à Warhammer dans le coin !

 

Qu'à cela ne tienne, je vais être en vacances et ce bon vieux Jackot sera aussi disponible. Cela fait de nombreuses années que nous avons commencé à jouer à Warhammer et nous avons fait moult parties voyant s'affronter nos pious-pious adorés : les nains de Jackot face à mes peaux-vertes.

 

Bougon comme un nain (et après son âpre défaite de la dernière partie en date), Jackot marmonait dans sa barbe que les nains "c'était mieux avaaant" (un vrai nain, j'vous dis) et je soutenais, au contraire, et que la V8 les rendait meilleurs. C'est ainsi qu'il me mit au défi de jouer des nains contre lui. J'acceptais avec plaisir (ça fait un bail que je ne les ai pas joué) en lui demandant ce qu'il voulait jouer en face. Il décida de choisir les peaux-vertes (d'où l'histoire de mon précédent article).

 

Dans un premier temps nous partîmes sur des armées de 2000 points et finalement, hier, nous avons convenu de monter jusqu'à 2500. A moi de jouer et de montrer la force de ce peuple fier, râleur et barbu !

 

Premières réflexions :

- Pour une fois nous connaissons par coeur (ou presque) nos ennemis, ce qui promet de grands moments !

- Je n'ai pas encore joué les orques & gobs en V8 mais voici quelques réflexions :

     - Les gros pavés d'orques avec plein de kikoup' risquent d'être balèzes au corps à corps. Surtout des kostos orques sauvages ! La frénésie se gérant plus facilement maintenant, ils risquent de causer du dégat (et je ne compte même pas leur immunité à la psychologie qui leur donne un avantage non négligeable (aaaah les tests de paniques dûs aux 25% de perte au tir...))

     - Les pavés de gobs de la nuit sont sympathiques aussi avec leurs rétiaires, fanatiques et haine des nains ! Cependant, ils tombent plus facilement sous les tirs ennemis...

     - La règles "indomptable" aide les gros pavés à tenir les corps à corps !

     - Les squigs et géants, que j'adorais sortir en V7, ont perdu de leur puissance depuis qu'on frappe à l'initiative et que les pertes sont retirées sur les rangs arrières.

     - Les trolls peuvent être intéressants, même si la stupidité reste un gros désavantage (sauf on a un général pas loin et/ou une grande bannière mais ça nous contraint dans le déploiement....)

     - Justement, une grande bannière me semble assez vitale avec des peaux-vertes en V8....

     - Les chars et machines de guerre restent des choix intéressants surtout depuis que la limitation des troupes spéciales se fait en points (et plus en nombre).  

Connaissant Jackot, je le verrai bien sortir une armée axée orques sauvages... Quant à savoir s'il va booster la magie ou pas... Impossible à deviner !

 

- Les nains en V8 vont tirer leur avantage dans les gros pavés d'infanterie avec arme lourde. Leur endurance de 4 et leur sauvegarde correcte compensent leur faible initiative. Ils frapperont après la plupart des races (autant se battre avec des armes lourdes alors) sauf contre des orques. Cependant comme ils ont aussi endurance 4, je pense qu'il vaut mieux se battre avec arme lourde et frapper après ces brutes dégénérées avec une force de 6...

- Les machines de guerre et les troupes de tirs sont une force chez les nains sauf que ça devient plus dur de les rentabiliser comme les unités arrivent vite au corps à corps... Du coup il ne faut pas trop investir dedans. La doublette de canons orgue reste une menace puissante. Je pense ajouter un p'tit canon à côté (voir 2 pas trop runés). Une catapulte pourrait être intéressante mais il faudrait la barder de runes pour qu'elles soit vraiment efficace (surtout contre de l'orque sauvage à endurance 4 et sauvegarde invulnérable de 6+) ou alors en doublette mais ça coûte aussi pas mal de points...

- Les nains ont la haine des peaux-vertes et ça, c'est un sacré avantage !

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