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Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer). Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille... Bienvenue !

Compte rendu de la bataille du 16 avril 2021

Bien le bonjour à toi, ami lecteur !

 

La semaine dernière, je te présentais quelques nouvelles recrues pour mes peaux-vertes, et bien aujourd'hui elles entrent en action pour une baston contre les nains infernaux de Paul !

 

Liste de Paul

750 - Prophète, Général, Prophète de Nezibkesh, Bastion infernal, Maître sorcier de l'Alchimie, 2 Parchemins d'entrave

215 - Vizir, Siège d'autorité, Bouclier, Porteur de la grande bannière, Alliage d'alchimiste

195 - Conjurateur vassal, Adepte sorcier de la Pyromancie

370 - 20 Guerriers infernaux, Tromblon, Champion

370 - 20 Guerriers infernaux, Tromblon, Champion

195 - 20 Conscrits vassaux, Paire d'armes, Arc, Musicien

195 - 20 Conscrits vassaux, Paire d'armes, Arc, Musicien

653 - 26 Disciples de Lugar, Arme lourde, Champion

470 - 5 Avatars kadims, Champion

470 - 5 Avatars kadims, Champion

350 - Géant citoyen, Massue géante

265 - Bastion infernal

 

4498 pts

 

Ma liste

480 - Chamane orque commun, Général, Cri de guerre, Maître magicien de la Thaumaturgie, Héritage magique, Sceptre de Pouvoir

215 - Caïd gobelin des cavernes, Grande bannière, Couronne du roi des cavernes

150 - Caïd gobelin des cavernes, Lance de cavalerie, Gniark des cavernes

150 - Caïd gobelin des cavernes, Lance de cavalerie, Gniark des cavernes

150 - Caïd gobelin des cavernes, Lance de cavalerie, Gniark des cavernes

195 - Féticheur gobelin commun, Adepte magicien de la Sorcellerie

180 - 20 Orques communs, Arc, Musicien, Champion

465 - 45 Gobelins des cavernes, Bouclier, 3 Boulets-fous, Musicien et Champion

465 - 45 Gobelins des cavernes, Bouclier, 3 Boulets-fous, Musicien et Champion

185 - 5 Brise-crânes orques sauvages sur sanglier, Paire d'armes, Musicien et Champion

185 - 5 Brise-crânes orques sauvages sur sanglier, Paire d'armes, Musicien et Champion

145 - Char à sangliers orque

145 - Char à sangliers orque

145 - Char à sangliers orque

160 - Écrabouilleur, Hortatorque

160 - Écrabouilleur, Hortatorque

160 - Écrabouilleur, Hortatorque

370 - Idole des Dieux verts

370 - Idole des Dieux verts

 

4495 pts

 

Réflexions autour de ma liste

Une bonne partie de l'armée est similaire à ce que je devais jouer au Moot s'il avait eu lieu en février. J'avais davantage de magie (2 Maîtres sorciers) et 3 Carrioles de Morveux, mais je jouais déjà les 2 unités de gobelins des cavernes, le "chausson" d'orques, les 3 chars, les 2 idoles, les 3 héros sur gniark, les deux fois 5 brises-crânes sur sanglier. Mais en virant un peu de magie, et suite à la dernière mise à jour où les catapultes ont baissé de 25 points par machine (!!), je me suis dis que ça pouvait être rigolo d'ajouter ces menaces à distance.

Du coup, y'a quoi dans cette liste ?

Un maître thaumaturge pour avoir du blast sympa. La Colère de Dieu en version "fiable" c'est-à-dire lancer 3 dés, voir si elle passe, puis avoir la possibilité d'ajouter un quatrième dé grâce au Sceptre de pouvoir afin de mieux contrôle le fiasco "triple 6 à 4 dés" qui est terrible pour un mage de ce domaine. Le souffle qui entre super bien en combinaison - malgré une portée réduite à 18'' - avec toutes mes figurines individuelles et les champions. Le sort Châtier l'hérétique qui est aussi très bon, j'ai pas mal d'unités à F5, donc baisser l'endurance peut-être très intéressant. Et puis, en combo avec les catapultes, c'est excellentissime.

J'ai ajouté un adepte gobelin, pour avoir quelques sorts en plus. J'ai hésité entre la Pyromancie et la Sorcellerie mais étant donné que j'affrontai un Nain infernal, j'ai choisi la Sorcellerie.

Je joue une grande bannière couronnée pour pouvoir rayonner à 18'' ce qui est très important quand on joue des orques & gobelins.

J'ai 3 blocs d'infanterie : 2 unités de gobelins avec bouclier (pour la parade), plein de rangs et 3 boulets-fous. 6 fanatiques, ça déchire ! L'unité d'orques reste tranquillement en retrait pour accueillir les héros quand ça chauffe en première ligne de bataille. Je leur ai payé des arcs pour qu'ils aient un peu quelque chose à faire durant la partie.

Le reste ? des trucs chiants comme je les aime. Les p'tits bondisseurs sont multi-tâches : redirection (à 150 pts, c'est pas déconnant), charge de soutien (en vol), ils peuvent même retirer les derniers points de vie d'un monstre car ça envoie quand même 1 impact F6, 3 pains Off4 Agi5 F6 du gob (en charge) et 3 pains Off3 Agi4 F6 du gniark (en charge aussi, sinon Agi 3). En défense, c'est pas ouf ouf mais pas totalement naze non plus, Cible difficile, Résistance 4, 4+ d'armure, 3 PV. Et pis ce sont des figurines pleine de classe ! Mes p'tits chouchous quoi ^^.

Les chars orques, c'est un peu le même profil : de l'impact (1D6 + 1 touches F5 PA2), 2A F5 de sangliers et 2A F7 des orques (en charge). Résistance 5, 4+ d'armure, 4 PV. Top pour 145 pts.

Et tout ce petit monde a course rapide, ce qui fiabilise un peu mes charges quand même.

Toujours dans l'utile pas cher, j'adore mes 5 orques sauvages sur sangliers. Certes ils ont le défaut de la frénésie (discipline 8, c'est pas si simple), mais ils ont plein d'avantages. Déjà ça me permet de monter à 5 unités Capture, c'est fort pour les scénarios. Ensuite, en charge ça envoie une tripotée de pains ! S'ils arrivent au complet à la baston, l'unité envoie 5 pains Off3 F5 de sangliers (Agi 4 en charge, ça frappe en premier) puis 16 pains Off5 F5 des orques avec ardeur guerrière à Agi 3. Sachant qu'on peut aussi choisir de se battre à la lance légère (relisez les règles, on leur paye une paire d'armes mais ils ne perdent pas la lance légère de série) et du coup c'est 11 pains Off4 F6 qu'ils envoient les loulous ! En défense, ça encaisse moyennement avec leur endu 4, leur save à 5+ et leur invu en 6+ mais ça reste une unité que j'adore.

Enfin, parlons de la double idole qui vient très bien compléter tout ça : ça ajoute de l'impact F6 (j'ai 8 unités qui ont des touches d'impact), 3A F6 (ou une attaque écrasante) et du piétoche F6, tout ça avec la relance des '1' pour blesser à 6'' (très utile pour tous les p'tits loulous mentionnés avant) et du jet minimisé sur les tests de moral à 6'' si elle est au corps à corps car j'ai un gros défaut tout de même dans cette liste, mon général n'a que 8 de Discipline... On ne peut pas tout avoir ! C'est risqué mais assumé !

Oh et j'vous ai dis que j'avais 3 catapultes, grandes, avec 6 PV chacune, qui peuvent relancer les jets d'incident de tir moyennant la perte d'un petit PV ?

 

Réflexions autour de la liste de Paul

Concernant la magie, Paul joue un maître alchimiste et un adepte pyromancien. Je n'ai pas une armée qui craint spécialement le feu (pas de Fortitude) ou l'alchimie (ma meilleure sauvegarde d'armure est à 4+), mais quelques sorts peuvent être bien pénibles pour mes idoles : le Fouet de vif-argent qui envoie 1D3+1 touches qui les blessent sur 4+ et Épées flamboyantes qui donne +1 pour blesser. Quand on a une Résistance de 8, on aime pas trop ce genre de sorts... A part ça, toute l'armée de Paul blessera mes idoles sur des 6 !

La doublette de bastions infernaux fiabilisent vachement les unités de base : ça prend la place de 15 figurines, ce qui ajoute de nombreux rangs à l'unité qui peut recevoir des charges en restant Indomptable (et qui n'ont pas de malus pour Tenir et tirer). De plus - et c'est là le gros avantage - ça permet de faire tirer 20 figurines qui gagnent la taille Gigantesque et dont la portée (seulement 12'') se mesure depuis le bastion. Ajouter à cela le Tir en marche forcée avec une valeur à 9'' qui vous permet d'aller rapidement se mettre à portée et vous obtenez une unité bien forte : les tromblons sont F5 PA3, tir précis, tir rapide.

Ensuite vous avez les Conscrits vassaux, qui oignent d'huile les unités sur lesquelles ils tirent. C'est fort avec tout le potentiel d'attaques enflammées de l'armée ! Et puis ça fait encore 2 unités Capture en base.

Enfin, viennent les troupes balèzes au combat : les Disciples de Lugar, 2A Off4 F6 (arme lourde) enflammées par gugusse, Mouvement spectral avec 4''/12'' (oui, ils bougent vite pour des nains), Résistance 4 et AEgide 5+ (2+ contre le feu), Résistance à la magie de 2 (qui affecte aussi les unité en contact, notamment sur les sorts alliés). Ils rigolent pas trop ceux là ! Oh, et ça fait aussi une cinquième unité Capture.

Les Avatars kadims : 6''/12'' de mouvement, Course rapide, Mouvement spectral et Tempête de cendres qui empêche de Tenir la position et tirer contre eux. Rien que ça, ça casse l'effet du largage de boulets-fous dans mon armée ! Ensuite, ça envoie 3 pains F4 PA2 par 'gurine et 2 attaques de broyage dont la Force égale l'Armure de la cible et PA4. Oui, vu mes sauvegardes c'est pas ultime mais ça ajoute quand même du punch à cette unité. Evidemment, on ajoute la combo "Enflammé/Inflammable" et la force de 4 se voit compensée par des relances pour blesser... 

Enfin, un p'tit géant (bah oui, c'est un géant nain ^^), qui gagne l'armure infernale, soit une armure lourde qui lui donne un 3+ de sauvegarde et une AEgide 5+ contre le feu, c'est pas mal du tout !

Bref, j'aime bien la liste de Paul ! Tout me semble sympathique à jouer et les différentes unités entre bien en combinaison entre elles. Je vais avoir du mal à gérer les gros pack de nains pleins de rangs, endu 4 et save à 4+ (avec le bastion et ses 8 PV). Ca peut vite casser l'indomptabilité de mes packs de gobs... Et puis ça tire fort avec un potentiel de 21'' (9'' de marche forcée + 12'' de portée). 

Les Avatars kadims peuvent aussi me poser des problème, surtout sur les packs de gobs qui ne peuvent pas envoyer les boulets-fous en réponse. Les orques ne sont pas trop en joie non plus, les Avatars ayant une Agilité de 4, ils frapperont avant mes peaux-vertes. Je n'ai pas trop envie de les bloquer avec mes idoles car je ne vais pas leur faire beaucoup de blessures (pas de piétinement contre eux)... Ce n'est pas si simple à gérer ! 

Quant aux Disciples de Lugars, si j'envoie une seule unité contre elle, je me fais détruire, je vais donc devoir réussir des charges combinées !

Petit bémol pour Paul, tout de même, pas mal d'unité ou de sorts seraient plus efficaces si j'avais des meilleures sauvegardes : les étreintes volcaniques et l'alchimie en tête...

 

Séquence pré-partie

Nous avons généré aléatoirement une carte du nouveau supplément et sommes tombés sur le champ de bataille A7 :

Nous sommes tombés sur le déploiement "Flanc refusé" et sur le scénario "Tenir le centre".

 

Paul gagna le tirage au sort et put choisir son bord de table et la diagonale : il choisit de tirer une diagonale d'un infranchissable à l'autre et choisit le bord avec la colline et la forêt...

 

Au niveau des sorts, Paul choisit Fouet de vif-argent, Commandement de fer, Gloire de l'or et Pieu d'argent dans l'Alchimie ainsi que Épées flamboyantes et Coulée pyroclastique dans la Pyromancie.

De mon côté, je pris Main des cieux, Châtier l'hérétique, Feu purificateur et Colère de Dieu avec mon maître de la Thaumaturgie - qui connaissait aussi Éclatez-les, sort héréditaire - puis Effigie malsaine et La Roue tourne avec mon adepte de la Sorcellerie. En y repensant, j'aurais du prendre Charme trompeur pour baisser l'Agilité - notamment - des Avatars kadims !

 

Déploiement

J'eus donc la possibilité de tout poser pour débuter la partie, ce que je fis afin de bénéficier d'une phase de tir avant que les nains ne me tombent dessus ! Je fis donc un déploiement Patate-dans-un-coin-au-fond :

Vue du dessus

Vue du dessus

Vue de côté

Vue de côté

Voici le détail du déploiement de Paul :

1 Géant citoyen, 20 Guerriers infernaux avec Bastion infernal, 20 Conscrits vassaux avec le Conjurateur, 5 Avatars kadims, 20 Conscrits vassaux avec le Vizir porteur de la Grande bannière, 20 Guerriers infernaux avec le Prophète sur Bastion infernal, 26 Disciples de Lugar et 5 Avatars kadims

1 Géant citoyen, 20 Guerriers infernaux avec Bastion infernal, 20 Conscrits vassaux avec le Conjurateur, 5 Avatars kadims, 20 Conscrits vassaux avec le Vizir porteur de la Grande bannière, 20 Guerriers infernaux avec le Prophète sur Bastion infernal, 26 Disciples de Lugar et 5 Avatars kadims

Et voici mon déploiement-patate :

5 Brises-crânes orques sauvages sur sangliers, 1 Idole des dieux verts, 2 Caïds gobelins sur Gniark des cavernes, 1 Char à sangliers orque, 5 Brises-crânes orques sauvages sur sangliers, 20 Archers orques avec le Chamane général, 1 Char à sangliers orque, 45 gobelins des cavernes avec 3 boulets-fous et le porteur de la Grande bannière et le Féticheur, 45 gobelins des cavernes avec 3 boulets-fous, les 3 Écrabouilleurs, 1 Idole des dieux verts, 1 Caïd gobelin sur Gniark des cavernes et 1 Char à sangliers orque

5 Brises-crânes orques sauvages sur sangliers, 1 Idole des dieux verts, 2 Caïds gobelins sur Gniark des cavernes, 1 Char à sangliers orque, 5 Brises-crânes orques sauvages sur sangliers, 20 Archers orques avec le Chamane général, 1 Char à sangliers orque, 45 gobelins des cavernes avec 3 boulets-fous et le porteur de la Grande bannière et le Féticheur, 45 gobelins des cavernes avec 3 boulets-fous, les 3 Écrabouilleurs, 1 Idole des dieux verts, 1 Caïd gobelin sur Gniark des cavernes et 1 Char à sangliers orque

Mon tour 1

Mouvements : très peu de déplacements, juste assez pour positionner mon chamane orque à portée de blasts et quelques déplacements latéraux...

Magie : Je commençais avec la carte n°1 et parvins à lancer Châtier l'hérétique sur l'unité du Prophète de Nezibkesh !

Tir : 2 tirs de catapulte firent mouche et je parvins à tuer 7 Guerriers infernaux tout en retirant un petit point de vie au Prophète sur Bastion (j'obtins un as sur un des jets pour blesser).

 

Tour 1 de Paul

Mouvements : finalement, ce fut une avancée très timide de la part de Paul...

Magie : Il obtint la carte n°3 et réussit à lancer un Pieu d'argent sur un de mes chars qui perdit 2 points de vie. Malheureusement pour lui, il obtint un triple 5 sur le lancement du sort qui fit perdre 2 points de vie au Prophète ! Je dissipai Fouet de vif-argent et Paul rata le lancement de Commandement de fer sur ses Guerriers infernaux.

Tirs : Les archers visèrent l'Idole sur mon flanc gauche qui perdit tout de même 2 points de vie, en plus de se retrouver avec 4 marqueurs "Combustible"...

Fin du tour 1

Fin du tour 1

Mon tour 2

Mouvements : Paul ayant reculé sur mon flanc droit, je décidai d'y infiltrer mes Caïds sur Gniark en contournant l'infranchissable. Les autres troupes restèrent assez prudentes à l'exception des gobelins qui commencèrent à se rapprocher de l'objectif. Je pensais que Paul allait rusher mais ce ne fut pas le cas...

Magie : Je tirai la carte n°3. Paul utilisa un parchemin d'entrave pour me priver de la Colère de Dieu. Il dissipa Effigie malsaine mais subit à nouveau Châtier l'hérétique sur l'unité du Prophète de Nezibkesh !

Tir : Toutes mes catapultes touchèrent leur cible du premier coup (malgré des jets à 5+). Les deux premières prirent pour cible les Guerriers et je parvins à tuer le Prophète sur Bastion (ainsi que quelques nains de plus) ! Paul perdait non seulement son maître sorcier mais aussi son général ! Miam ! La dernière machine prit pour cible les Disciples de Lugar (peu armurés) et j'écrabouillais encore 3 nain de plus. Grosse, grosse phase ! Les archers furent eux aussi en réussite car il parvinrent à tuer un petit Guerrier infernal supplémentaire...

 

La fin de mon tour 2 : tirs mortels !
La fin de mon tour 2 : tirs mortels !

La fin de mon tour 2 : tirs mortels !

Tour 2 de Paul

Mouvements : Paul poussa un peu sur mon flanc droit en avançant ses Avatars kadims et ses Disciples de Lugar. De l'autre côté, il infiltra son géant. Au centre, il resta prudent tout en mettant des unités à portée de l'objectif.

Magie : Mon adversaire obtint la carte 7. Je dissipai les Épées flamboyantes mais acceptai de me prendre la Coulée pyroclastique qui fit perdre 2 points de vie à mon idole sur le flanc gauche ! 

Tirs : Les différents tirs de Paul parvinrent à arracher encore un PV à mon géant de pierre qui récupéra un cinquième marqueur "Combustible"...

 

Objectif : Seul Paul avait des unités Capture à 6'' du centre. Le score était donc de 1 - 0 pour Paul.

Fin du tour 2

Fin du tour 2

Mon tour 3 

Mouvements : Il était temps de lancer plusieurs charges !

Sur mon flanc droit, j'envoyais Un char, 5 chevaucheurs orques sur le front des kadims et un Caïd sur gniark de flanc. J'envoyais l'idole, un char et 5 chevaucheurs orques sur le front des Disciples de Lugar. Je perdis 2 orques en traversant la ruine.

Enfin, sur mon flanc gauche, j'envoyais mon char pour commencer à affaiblir le géant qui devenait très menaçant !

Durant les autres mouvements, mes archers se sont reformés et ont été rejoints par les autres personnages. Puis j'ai avancé à fond mes gobelins pour aller envoyer les boulets-fous sur les Avatars kadims. L'idole, qui n'avait plus qu'un point de vie, alla rediriger le pack de Guerriers infernaux. Le Caïd sur Gniark alla rediriger le géant (je me doutais que le bougre allait tuer mon char).

Magie : J'ai pioché la carte n°3 mais je ne parvins pas à lancer de sort : l'un fut dissipé et je ratai l'autre tentative de lancement (maudite Résistance à la magie).

Tirs : Des 6 fanatiques qui furent lancés, seuls 2 traversèrent les Avatars. J'ai donc envoyé mes tirs de catapulte sur ce même régiment pour continuer à les affaiblir. Les tirs furent encore meurtriers puisque je retirai 10 PV à l'unité...

Mêlée : Sur mon flanc droit, ce fut un carnage ! Je gagnai largement les 2 combats. Les Avatars périrent (ils sont Surnaturels) et les Disciples furent rattrapés dans leur fuite... Sur mon flanc gauche, le char infligea 4 blessures au géant avant de périr sous les coups de massue...

La fin de mon tour 2, ça a craqué à droite !

La fin de mon tour 2, ça a craqué à droite !

Tour 3 de Paul

Mouvements : Le géant chargea mon Caïd gobelin. Les Avatars, ne voulant pas charger à travers les boulets-fous se "sacrifièrent" pour en éliminer plusieurs (après tout, ils n'étaient pas hyper utiles pour le scénario). Paul déplaça l'unité au travers de 3 p'tits gobs tout fou mais son champion survécu à un petit PV. Enfin, les autres unités se reformèrent pour tirer.

Magie : Paul tira la carte 8. Une fois de plus, je dissipai Épées flamboyantes. Paul lança ensuite Coulée pyroclastique qui ne fit rien du tout...

Tirs : Les tirs furent plus efficaces : je perdis 10 gobelins et un char. L'autre char paniqua et prit la fuite.

Mêlée : Le géant écrabouilla le petit caïd puis fit une charge irrésistible sur l'Idole... 

 

Objectif : Ce tour ci, c'est moi qui avait 2 unités Capture à 6'' du centre, j'égalisais donc au score : 1 partout !

Fin du tour 3

Fin du tour 3

Mon tour 4

Mouvements : L'Idole chargea les Guerriers infernaux qui ratèrent leur test de terreur et prirent la fuite. Ces derniers furent rattrapés mais mon géant de pierre ne parvint pas à réussir son test de Discipline pour se reformer. Les boulets-fous se déplacèrent : les deux qui avaient traversés les avatars tournoyèrent dans la même zone, mais le troisième vint percuter mes gobelins qui subirent 5 pertes. Le boulet-fou termina sa course folle en s'aplatissant contre le mur. Cette unité de gobelins décida de foncer devant les Guerriers infernaux pour les rediriger tandis que l'autre unité recula, tout en restant à 6'' de l'objectif. Les archers avancèrent et mes autres troupes revirent en direction du centre. Oh, et j'ai aussi rallié mon char durant cette phase.

Magie et tir : Après avoir éliminé le dernier Avatar kadim avec Main des cieux, je décidai de tout envoyer sur l'unité des Conscrits vassaux avec le Porteur de la grande bannière ! Après une phase de tirs encore meurtrière (merci les catapultes) il ne restait plus qu'un seul conscrit et un vizir à 1 PV !!!

Mêlée : Le géant de Paul acheva l'idole avant que celle-ci ne puisse frapper...

Fin de mon tour 4

Fin de mon tour 4

Tour 4 de Paul

Mouvements : Au niveau des charges, Paul envoya ses Guerriers infernaux et son Géant citoyen sur mes gobelins. Durant les autres mouvements, le Vizir changea d'unité de Conscrits vassaux et le dernier vassal vint droit devant mes gobelins pour les rediriger et contester l'objectif !

Magie : Une fois encore je dissipai Épées flamboyantes et la Coulée pyroclastique tua 4 gobelins.

Tirs : Les tirs des archers vassaux furent inefficaces durant ce tour...

Mêlée : Je perdis 18 gobelins dans la bagarre sans infliger le moindre petit point de vie en riposte. Je pris la fuite mais les troupes de Paul ne me rattrapèrent pas ! Ca fuit vite le gob ^^

 

Objectif : Paul avait 2 unités Capture à 6'' de l'objectif et moi une seule ! Deuxième point pour lui !

La fin du tour 4

La fin du tour 4

Mon tour 5

Mouvements : Ce fut le tour où je lançais le Cri de guerre ! 2 charges furent déclarées, celle d'un caïd sur gniark sur le flanc des Conscrits vassaux avec le vizir et celle des gobelins des cavernes sur l'autre conscrit qui prit la fuite.

Durant les autres mouvements, je parvins à rallier les gobelins ! Ensuite, le boulet-fou le plus excentré partit en direction du champ, tandis que l'autre revint vers le centre du champ de bataille. Puis j'ai rameuté tout le monde au centre du champ de bataille, notamment les unité Capture. Toutefois, les héros dans l'unité d'archers décidèrent de sortir du régiment au cas où ça tournerait mal. Enfin, l'autre Caïd vint se positionner pour rediriger les guerriers infernaux...

Magie : J'obtins la carte 4. Je décidai de blaster le géant ! Paul me laissa lancer Main des Cieux qui me permit d'achever la grosse bête !

Tir : Les catapultes firent encore des miracles ! 5 guerriers infernaux et 3 points de vie sur le Bastion ! Mortel !!

Mêlée : Le Caïd lança un défi qui fut relevé par le Conjurateur vassal. Ce dernier périt sous les assauts du peau-verte mais le régiment ne prit pas la fuite et se reforma de face.

 

Tour 5 de Paul

Paul ne chargea pas le Caïd gobelin et préféra tirer sur des unités Capture : il visa mes orques sur sanglier qui perdirent 2 PV. Durant la phase de mêlée, mon Caïd gobelin lança à nouveau un défi qui fut relevé par le Vizir. Je parvins à achever le Porteur de la grande bannière mais je perdis le combat et pris la fuite. Paul se reforma et mon gobelin termina sa fuite sur le boulet-fou ! L'impact ne laissa aucun survivant !

 

Objectif : j'avais réussi à rapprocher 3 unité Capture à 6'' du centre du champ de bataille (les gobelins fraîchement ralliés ayant perdu provisoirement cette règle) et je marquais un second point ! 2 Partout !

Fin du tour 5

Fin du tour 5

Tour 6

Mon idole chargea les conscrits et je pus la booster avec un Feu purificateur de Force 5 ! Les conscrits furent détruits dans leur fuite. Le cœur du dernier boulet-fou lâcha, après tous ces efforts physiques. Mes tirs furent encore meurtriers : 4 PV au bastion et 6 nains applatis. Enfin, Paul chargea et tua le Caïd sur gniark... Une des unités de gobelins à 6'' du massacre, prit la fuite !

 

Objectif : Je maintenais 3 unités Capture à 6'' du centre et marquais ainsi mon troisième point ! Victoire !

Fin du tour 6
Fin du tour 6

Fin du tour 6

Bilan de la partie 

Je prends toute l'armée de Paul sauf une unité de Guerriers infernaux et la moitié des points du Bastion infernal. Le conscrit vassal en fuite me rapporte la totalité des points de son régiment. Enfin j'ajoute 400 points pour avoir pris le général et la grande bannière ce qui me fait : 4 396 points

Paul me prend les 3 Caïds gobelin des cavernes, la moitié des 45 Gobelins fuyards, une unité de Brise-crânes orques sauvages sur sanglier et la moitié de l'autre, 2 Chars à sangliers orque et une Idole des Dieux verts, ce qui lui donne un total de 1 620 points.

La différence est de 2 776 points. C'est un 16 - 4. Je prends aussi les 3 points du scénario donc le score final est de 19 - 1 pour les peaux-vertes !

 

Quelle partie ! Les catapultes ont tué le match ne laissant que peu de chances au pauvre Paul. Pour le coup, on peut dire que mon plan a fonctionné comme sur des roulettes. La perte du Prophète après une seule phase de magie c'est dur, très dur quand on a autant de possibilités d'avoir des relances pour blesser avec la combinaison enflammé/inflammable... Je suis sûr que le match aurait pu être tout autre sans ces tirs précis, Paul ayant tout de même des armes pour lutter contre mes poupounets au vert épiderme ! 

Il faudra qu'il revienne et il aura sa revanche !

 

Mais ça c'est une autre histoire... En attendant, j'espère que ce rapport t'a plu ! A bientôt pour de nouvelles aventures et bon jeu à toi !

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A
Les orques sauvages sur sanglier n'ont pas Maître d'armes. Tu ne peux pas changer d'arme au cours du combat. C'est la Lance légère OU la Paire d'armes. "Faudrait relire la règle" toi-lmême.
Vous jouez avec combien de jeux de cartes de magie ? Tu as la n°3 à ton tour 2, puis encore à ton tour 3...
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Certes, ils n'ont pas maître d'armes mais ils peuvent choisir au début d'un combat en fonction de si "fô donner pluss'eud'baff"" ou s'il faut "taper pluss for'".

Quant aux cartes de magies, il doit y avoir une erreur dans le rapport de bataille ^^