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Le blog d'un passionné du Neuvième Âge (ex-Warhammer). Histoires, règles, photos, tutoriels de peinture, rapports de bataille... Bienvenue !

Compte rendu de la bataille du 16 février 2021

Bien le bonjour à toi, ami lecteur !

Tu croyais que j'allais rester à nouveau 6 mois sans publier d'article ? Et bien non !

 

Aujourd'hui je vais te présenter le compte rendu de notre partie du 16 février où je jouais contre les Démons de Stéphane avec mes Guerriers des dieux sombres.

 

L'idée était de faire des tests durant cette partie, et voici nos listes :

Liste de Stéphane

Gueule d'Akaan, adepte évocation, cosse ferreuse = 740

Sentinelle de Nukudja, thaumaturgie, chaire obscure, général, emprise de l’apathie, écailles réfléchissantes (dominant) = 785

20 lemures, EMC, racines contre-nature = 555

21 myrmidons, EMC, épines perforantes = 571

3 bêtes d'airain, musicien, centipède = 384

Gloire étincelante, sécrétions soufrées = 300

Faucheuse de légion = 300

5 sirènes = 195

3 mouches infectieuses, champion, mâchoires déboitées = 334

3 mouches infectieuses, champion, mâchoires déboitées = 334

Total : 4 498 pts

 

Ma liste

820 - Héraut exalté

540 - Seigneur de la ruine, Général, Arme lourde, Bouclier à pointes, Crépuscule forgé, Esprit du gladiateur

650 - Ensorceleur, Béhémoth des Désolations, Paire d'armes, Cœur de héros, Roc d'obsidienne, Adepte magicien, Occultisme

451 - 18 Guerriers, Porte-étendard, Musicien, Champion

150 - 5 Déchus

320 - 10 Cavaliers barbares, Bouclier, Lance légère, Porte-étendard, Torche des Désolations, Champion, Musicien

481 - 3 Chevaliers Élus, Apathie, Champion, Musicien

425 - 5 Répudiés, Bouclier à pointes, Porte-étendard, Champion, Musicien

310 - Autel de guerre

175 - 5 Flagelleurs, Bouclier, Fouet écorcheur

175 - 5 Flagelleurs, Bouclier, Fouet écorcheur

Total : 4 497 pts

 

Séquence pré-partie

On a généré aléatoirement une table de jeu et c'est la carte n°8 qui allait nous servir de champ de bataille.

Et on a obtenu le déploiement n°1 : Choc Frontal et le scénario n°5 : Capturez les étendards.

 

Réflexions autour de ma liste

Je joue une armée test avec plein d’unités que j’ai peu joué, voire jamais.

Le héraut exalté. Couteau suisse de l’armée, j’aimerais – pour une fois – l’utiliser pour la baston et pas uniquement comme un magicien qui blaste fort.

J’avais envie de sortir une grosse bestiole donc j’ai mis mon sorcier sur Béhémot ! Résistance 6, 7 PV, save à 3+. Le sorcier envoie 4 pains F5 PA3 et le béhémot envoie 6 patates F6 PA3 et piétine à F6… Oui, je sais la PA on s'en fiche contre un démon, mais quand même ! C'est un beau bébé ! Pour le protéger de la magie adverse, je lui ai mis une petite Résistance à la magie de 2.

Pour cette partie, je voulais tester le Seigneur de la ruine qui tabasse fort avec ses gardes du corps qui encaissent bien. Donc je sors un Général en 1+ relance avec parade qui envoie des coups de bouclier à pointes F5 et 5A Off7 F7. Ca ne rigole pas ! Ses gardes du corps encaissent grâce à leur Résistance de 4, la parade et leur save à 2+. En attaque c’est pas ouf ouf, ça envoie 2 p’tits pains F4. Mais avec le piétoche et les coups de bouclier à pointes, ça peut enlever quelques PV par-ci par-là.

Autre test, je voulais 16 guerriers avec un autel, déployés en 4 rangs de 6. J’en ai mis 18 car il me restait quelques points et aussi parce que j’allais en sacrifier un ou deux à la magie. Ca fait un pack qui tient pas mal : Parade, Résitance 4, 3+ de save. Il peut vite saturer d’attaques F4 : 13 Attaques des guerriers et 2D6 + 2 de l’autel + quelques coups de bouclier à pointes par-ci, par-là. On va voir !

Les 5 déchus, j’avais envie de les ressortir car ça peut toujours être utile en redirection ou en soutien.

J’ai pour habitude de jouer les cavaliers barbares par 10 avec lance légère et bouclier. Je me suis dit qu’une petite Torche des désolations pour transformer une forêt ou un champ en ruine, c’était toujours rigolo. Et puis Guide des ruines sur de la cavalerie c’est pas déconnant je trouve.

Les deux unités de flagelleurs, je trouve ça rigolo : bon mouvement, des p’tits coups de fouet, ils peuvent aussi facilement rediriger l’adversaire.

Enfin, le dernier test, c’est l’unité d’Elus montés. Je trouve ça un peu cher sur le papier et je leur ai donc payé la marque de l’Apathie pour monter leur Résistance à 5. Là aussi on verra comment je les joue.

 

Le but de cette liste c’est de changer mes habitudes de jeu. Donc pour une fois je me suis dit que je n’allais pas jouer le Héraut exalté en Arpenteur du Voile. Je vais le jouer en Avatar impie et Marque du dragon pour avoir F6, Attaques divines (bah oui contre du démon), une Attaque de souffle mais surtout Course rapide et Vol (8’’,16’’). Du coup je n’aurais pas la doublette de sorts « Condamné à mort » et « Feu démoniaque » qui sont très forts contre les démons, surtout avec Arpenteur du Voile. Je me suis donc dis que j’allais lui donner Feu démoniaque / Souffle de Corruption / Pourriture intérieure. J’avoue que je n’ai jamais trop joué Pourriture intérieure.

Du coup, je me suis dis que l’Ensorceleur allait sélectionner Main de Gloire et Pentagramme de douleur. Main de gloire parce que ça peut lui donner une AEgide à 5+, ce qui n’est pas mal pour un monstre Rés 6 save à 3+. Il peut aussi l’envoyer sur une autre unité, évidemment. C’est assez fort pour le Héraut exalté (passe en AEgide 3+), pour les Répudiés et même les guerriers. Bref, c’est un bon sort ! Le Pentagramme de douleur, je trouve ça rigolo parce qu’avec un p’tit sacrifice le Béhémot peut regagner 1 PV. Quant à l’autel, il va prendre les Murmures du Voile car c’est toujours utile de baisser la Résistance quand on a un pack à F4.

 

Réflexions autour de la liste de Stéphane

Bon, le scénario n’est pas forcément à mon avantage car Stéphane n’a que 3 captures. Ca serait plus difficile pour lui d’aller chercher un objectif. Mais bon, c’est comme ça, je vais devoir péter ses unités « Capture » sans trop en perdre de mon côté.

Les lémures par 20, sûrement déployés avec la sentinelle de Nukudja, vont être difficiles à annihiler ! C’est ultra tanky ! Le combat risque d’être loooooooong.

Les Myrmidons me font moins peur car ils n’ont pas une grosse PA et ils ne cassent pas la parade. Les guerriers doivent pouvoir faire quelque chose contre eux. Mais attention quand même, les myrmidons, ça reste quand même un bon pack qui tabasse !

La dernière capture, les Bêtes d’Airain, doivent être prenables car après leur tour de charge, elles s’essoufflent au combat. Il faut juste tenir la charge ! Et Stéphane leur a payé Centipède donc elles passent à Mouvement 8’’… Ca peut charger loin ça !

 

Ensuite, niveau magie, je vais morfler avec la sentinelle, c’est presque certain que mon adversaire aura 4 dés de plus que moi à chaque phase. Je pourrais être tout de même bien violent en retour puisque j’aurais 5 canalisations de mon côté ! Mais bon le démon qui lance ses sorts à 2 dés et qui en a une tripotée c’est vite relou.

 

Concernant le reste de la liste : La Gueule d’Akaan, il est gros mais il ne me fait pas trop peur avec sa PA2, je peux envoyer dessus le Héraut Exalté, les répudiés, les élus voire le Béhémot. En fait, je n’ai que mes guerriers qui peuvent se faire piétiner… Bon, ok et mes déchus mais voilà quoi… on s’en fout des déchus. Certes, Stéphane lui a payé la Résistance 6, mais j’ai pas mal de troupes à F5 ou 6 et j’ai un sort pour baisser la Résistance. C'est jouable.

Les sirènes sont juste là pour rediriger.

 

Non vraiment, ce que je crains le plus ce sont les 4 autres vilaines unités :

- La gloire étincelante. PA 5 c’est ultra fort contre plusieurs de mes unités, vu que j’ai pas mal misé sur l’armure ! Je dois absolument la blaster pour lui faire perdre quelques PV et, par la même occasion, de la Capacité Offensive et Défensive.

- Les mouches. Bien pénibles elles aussi. Les mâchoires déboitées et F6 PA3 ! Je ne dois surtout pas envoyer mes élus ou mes répudiés face à ces bestioles ! Et il en a 2 packs ! Va falloir les gérer.

- Le char de la légion. Il faut à tout prix que j’évite sa charge sur mes armurés (élus, répudiés) car en impact c’est 4D3 touches F4 PA3 + 8 attaques F3 PA3. Et même avec une 2+ de save, ça pique. Et avec un mouvement de 10’’, ça couvre une sacrée zone de charge.

 

Le déploiement

J’ai gagné le tirage au sort pour le côté, je choisis donc le côté où il y a la maison pour me protéger le flanc. Je choisis mes sorts en premier et Stéphane sélectionne les siens : La Sentinelle de Nukudja prend Mains des cieux, Feu purificateur, Colère des dieux et Épreuve de foi tandis que la Gueule d’Akaan se retrouve avec Murmures du Voile et Précipiter la fin.

 

Pour le déploiement, j’aurais pu choisir de tout poser pour commencer mais je n’avais vraiment pas envie que certaines unités de Stéphane se retrouvent face à certaines des miennes. Du coup, on a posé nos unités une à une jusqu’au bout. J’avais donc un bonus de 1 pour commencer.

 

Voici les photos du déploiement, commençons par les vues générales :

Vue de dessus

Vue de dessus

Vue de côté

Vue de côté

Voici le déploiement des unités de Stéphane, qui m'a surpris car il a déployé sa Sentinelle de Nukudja dans les myrmidons et non dans les lémures comme je le pensais initialement :

Les 2 unités de mouches, la Gloire étincelante, les myrmidons avec la sentinelle de Nukudja, les Sirène, la Gueule d'Akaan, les lémures...

Les 2 unités de mouches, la Gloire étincelante, les myrmidons avec la sentinelle de Nukudja, les Sirène, la Gueule d'Akaan, les lémures...

... les bêtes d'airain et la faucheuse de légions

... les bêtes d'airain et la faucheuse de légions

Et voici mon déploiement :

Une unité de flagelleurs, les chevaliers élus, les répudiés avec le héraut exalté derrière...

Une unité de flagelleurs, les chevaliers élus, les répudiés avec le héraut exalté derrière...

... les guerriers avec l'autel et les déchus devant, la maison ^^, le sorcier sur béhémot, les cavaliers barbares et l'autre unité de flagelleurs

... les guerriers avec l'autel et les déchus devant, la maison ^^, le sorcier sur béhémot, les cavaliers barbares et l'autre unité de flagelleurs

J’ai perdu au lancé de dé et c’est donc Steph’ qui débuta la partie.

 

Tour 1 de Stéphane

Mouvements : Charge du char sur les flagelleurs, pas anticipée de ma part, ce qui est vraiment stupide ! Du coup j’ai choisi de fuir…

Concernant les autres mouvements, c'est une avancée plutôt timide des troupes de Stéphane

Magie : Carte 4. Stéphane rate une Main des cieux à 2 dés, il envoie une attaque de souffle sur les mouches au cas où je le chargerais. Je ne dissipe pas. Il lance Colère des Dieux à 4 dés malgré le risque de fiasco « explosion » ! Je ne parviens pas à dissiper avec mes 5 dés…

La fin du tour 1 de Stéph'

La fin du tour 1 de Stéph'

La fuckin' colère des Dieux !

La fuckin' colère des Dieux !

Mon Tour 1

Mouvements : Ralliement de mes flagelleurs. Avancée un peu timide aussi de ma part, j’aimerai bien blaster un peu avant d’aller à la baston. Et nous ne sommes qu’au tour 1… Je déplace latéralement le prince démon pour avoir une cible intéressante à la magie et pour me rapprocher de mon flanc gauche, un peu faible...

Magie : Carte 5. Je lance mon héréditaire sur les myrmidons. J’obtiens 16 à 4 dés et Steph’ n’arrive pas à le dissiper avec tous ses dés ! Mon feu démoniaque tue 3 myrmidons. J’arrive aussi à lancer Pentagramme de douleur sur le même régiment mais ne fais qu’un petit mort supplémentaire. Enfin, je parviens à lancer le souffle sur mon Héraut. En fin de Phase, Stéphane lance son dé pour la Colère des Dieux mais la « Comète » n’arrive pas.

Tir : Le souffle ne parvient même pas à blesser le moindre petit myrmidon, ça ne valait pas le coup de sacrifier un guerrier des dieux sombres pour ça ^^

Vue de dessus...

Vue de dessus...

... et de côté. La « Comète » n'est pas tombée !

... et de côté. La « Comète » n'est pas tombée !

Tour 2 de Stéphane

Mouvements : Stéphane pousse assez fort sur mon flanc gauche, où je suis plus fragile. Il reste prudent ailleurs.

Magie : Carte 1. Il lance un souffle sur ses mouches qui sont à 6’’ de mes flagelleurs mais je garde mes dés pour dissiper sa « Comète ». Et c’est à nouveau une Colère des Dieux à 4 dés qui est lancée ! C’est quand même un peu risqué parce que si son sorcier sort un triple 5 ou un triple 6, il meurt automatiquement. Et oui, c’est la carte 1, il y a +1 pour les fiascos ! Mais bon le pari est payant puisque non seulement il n’y a pas de fiasco mais je ne parviens pas non plus à dissiper son sort ! 2 comètes en jeu GLOUPS ! D’ailleurs en fin de phase, toujours pas de comète qui explose…

Tir : Et bien lui aussi son souffle ne fait rien du tout, na !

Fin du tour 2 de Stéphane

Fin du tour 2 de Stéphane

Double fuckin' « Comètes » !! Ow shit !

Double fuckin' « Comètes » !! Ow shit !

Mon tour 2

Mouvements : Avec 2 Colères des Dieux en jeu, je me sens obligé de bouger. Et j’suis un peu blasé d’avoir foiré mes deux dissipations aussi. Je décide d’avancer à fond mes répudiés pour aller défendre le mur. Ils devraient être assez tanky pour encaisser les Bêtes d'airain. Pour éviter la charge de flanc du char, j’envoie mes flagelleurs en redirection. Même tactique avec les déchus pour éviter les sirènes de flanc. Les guerriers avancent aussi et les Elus montés se mettent en position de contre-charge tout en évitant la charge des Bêtes d’airain. Sur mon flanc gauche, je fais revenir le Héraut exalté, je recule mon Sorcier sur Béhémot tout en restant à 24’’ de la Gloire étincelante pour la blaster. Mes barbares montés reculent et mes flagelleurs passent sur le flanc des mouches en les fouettant au passage ce qui leur fait perdre 2 PV.

Magie : Je tire la carte 2. J’envoie tous mes blasts sur la gloire étincelante et parviens à lui retirer 3 PV. La bête tombe donc à Off 2 et Def 2. Impec !
Et puis il fallait que ça arrive, une des « Comètes » tombe (la seconde qui a été lancée). Je perds 4 guerriers, 4 déchus et un répudié dans l’affaire. OUTCH ! Ca pique !

La fin du tour 2...

La fin du tour 2...

Et il reste une fuckin' « Comète » !

Et il reste une fuckin' « Comète » !

Tour 3 de Stéphane

Mouvements : Stéphane lance plein de charges ! Les mouches et la Gloire étincelante sur mon Héraut exalté mais seule la Gloire réussit sa charge. Les sirènes chargent le déchu restant, le char charge mes flagelleurs. Enfin, les lémures et les bêtes d’airain chargent mes répudiés. Ca va bastonner !

Ensuite il y a des légers mouvements au centre tandis que l'autre unité de mouches vient se planquer hors de la ligne de vue de mes cavaliers barbares.

Magie : Il tire la carte 3. Je garde mes dés pour dissiper les Murmures du Voile car je ne veux pas me prendre -1 en Résistance et en Discipline sur mes Répudiés qui doivent tenir ce tour ! Du coup, il passe une Main des cieux qui tue 3 barbares et un souffle sur le champion des lémures. Je tremble un peu mais le souffle ne sera que F3… Il lance enfin les Murmures du Voile... Mais sur les guerriers, à ma grande surprise, que je ne dissipe pas du coup. Je dissipe son dernier sort.

Et ce qui devait arriver arriva, la seconde « Comète » tombe ! Et elle fait de sacrés dégâts ! 4 PV sur les répudiés, 4 sur les lémures, le déchu restant, 4 sirènes et 2 guerriers. BLAM !

Corps à corps : La sirène se trouvant non engagée peut donc charger le flanc de mes répudiés.

La gloire se fait tuer par mon Héraut exalté qui utilise son souffle pour mettre toutes les chances de son côté.

La charge sur mes répudiés ainsi que le souffle me font perdre 6 PV. En riposte, je parviens à tuer 5 lémures. Stéphane gagne le combat de 6 mais mes répudiés sont tenaces, puisqu’ils sont gardes du corps du Seigneur de la ruine. Grâce à la relance de la voie de l’Exil, je réussis mon test et reste en place. Pfiou ! Ca a tenu !

Enfin, la faucheuse de légion tue mes flagelleurs.

La fin du tour 3 de Stéphane...

La fin du tour 3 de Stéphane...

... Oh mais y'a plus de fuckin' « Comète » !

... Oh mais y'a plus de fuckin' « Comète » !

Mon tour 3

Mouvements : C’est le moment de charger ! Sur le flanc gauche, j’envoie sur les mouches, le héraut exalté, les barbares montés, vu qu’ils ont F5 enflammés elles n’auront pas de save du tout et ça me permet de mettre le héraut en coin. Bon, je perds 2 cavaliers avec les tests de terrain dangereux dans la forêt au passage. J’envoie aussi les flagelleurs de flanc car ça fait du résultat de combat. Vu que je vais libérer le passage, je tente aussi une charge avec le sorcier sur l’autre unité de mouches, mais je rate mon jet de dés… Sur mon flanc droit, les guerriers chargent le flanc des lémures et les élus montés chargent la faucheuse de légion.

Magie : En magie, je pioche la carte 7. Stéphane dissipe mon Héréditaire que je peux lancer au corps à corps pour éviter à ses mouches de se prendre 2D6 touches F6. Du coup, je lance Main de gloire sur le sorcier, ce qui lui donne une AEgide (5+) afin de le protéger de la charge des mouches à venir. Enfin, mon autel lance Murmures du Voile sur les lémures qui tombent à Résistance 4.

Corps à corps : Je commence par le combat sur le char. Mes élus explosent la faucheuse de légion sans perdre le moindre PV et se retournent pour faire face au combat central.

Justement ce combat, c’est une hécatombe, je ne perds qu’un malheureux point de vie sur les répudiés, et le bilan est lourd chez les démons. Ce sont les Affligés de l’autel qui font quasiment tout le boulot… Photo :

Les guerriers font le ménage !

Les guerriers font le ménage !

Je gagne le combat de 17, et les démons sont donc annihilés. Je me reforme pour faire face à la marée Myrmidons + Gueule d’Akaan qui va arriver.

Sur mon flanc gauche, j’suis un peu moins en réussite. Au final, je ne tue qu’une petite mouchette et Stéphane me tue 4 barbares montés. Je ne gagne le combat que de deux (bonus de charge + flanc) mais Stéphane réussit son test de discipline.

La fin du tour 3

La fin du tour 3

Tour 4 de Stéphane 

Mouvements : Stéphane lance donc ses 3 charges : les mouches sur le Béhémot d’un côté et Les myrmidons + la Gueule d’Akaan sur les guerriers de l’autre.

Magie : Stéphane pioche la carte 8. Je garde les dés pour dissiper le -1 en Résistance sur les guerriers. Du coup, il passe un souffle F5 sur la sentinelle de Nukudja et j’arrive à dissiper les Murmures du Voile. Stéphane hésite à lancer une comète à 4 dés mais ne prend pas le risque finalement.

Corps à corps : Au corps à corps, mes guerriers souffrent mais l’autel fait encore des miracles. Je perds le combat de 3 et ne sors pas de test à 6 malgré la relance. Je fuis et Stéphane me rattrape. Il charge par la même occasion mes répudiés.

De l’autre côté de la table, Les mouches ne font que 2 touches sur le béhémot malgré leur jet pour toucher à 3+. Grace aux mâchoires déboitées, elles relancent pour blesser et arrachent 2 PV à ma bestiole. En riposte, j’arrive à retirer 3 PV aux mouches. Egalité !

Les autres mouches souffrent au combat. Elles tuent mon dernier barbare mais je parviens à faire quelques blessures avec mes autres troupes et elles retournent sur leur plan démoniaque grâce au résultat de combat.

Fin du tour 4 de Stéphane...

Fin du tour 4 de Stéphane...

... Et toujours pas de fuckin' « Comète » !

... Et toujours pas de fuckin' « Comète » !

Mon tour 4

Mouvements : Après hésitation, je me dis que le héraut exalté va être plus utile au centre que contre les mouches, je ne charge donc pas, en espérant que le béhémot face le boulot ! Par contre, les élus montés chargent la Gueule d’akaan.

Le héraut exalté et les flagelleurs retournent donc en direction du centre.

Magie : Et c’est la carte 6 ! J’arrive à lancer le souffle sur le béhémot qui tape à la même agilité que les mouches avec un gros lancer. Stéphane ne tente donc pas de le dissiper. Le petit 2D6 touches F3 sera un atout précieux pour le résultat de combat. Du coup, il dissipe aisément ma Pourriture intérieure et ma Main de gloire sur le béhémot.

Corps à corps : Les mouches décèdent contre le béhémot qui perd 3 PV au passage.

De l’autre côté,  les répudiés perdent leur 3 PV restants, notamment grâce à l’attaque écrasante de la sentinelle de Nukudja. Le Seigneur de la ruine perd aussi un PV. Par contre les élus montés ne perdent rien du tout ! Stéphane a du mal à les toucher et je parviens à sauvegarder les blessures à 4+. En riposte, les élus arrachent 2 PV à la Gueule d’Akaan, les répudiés et le général arrachent 4 PV aux Myrmidons. Je gagne le combat mais Stéphane tient bon.

Fin du tour 4...

Fin du tour 4...

... on s'approche de la fin !

... on s'approche de la fin !

Je n’ai pas la photo mais en reformation de combat, je décale le général pour qu’il soit engagé en coin avec la Gueule d’Akann et je slide les Elus sur les Myrmidons.

Ainsi tous les ennemis qui étaient engagés au combat le sont encore.

 

Tour 5 de Stéphane

Mouvements : Toutes ses unités étant au combat, Stéphane n’avait pas de mouvement à faire.

Magie : Il tire la carte 7, je dissipe les Murmures du Voile et accepte de prendre le Feu Purificateur qui sera de Force 5.

Corps à corps : La Gueule d’Akaan lance un défi à mon général que je relève, il me touche sur du 4+, me blesse sur du 3+ et j’ai une 3+ relance derrière, ça doit le faire. Le bougre parvient tout de même à me faire 2 blessures puisque je foire 2 fois ma 3+ relance (un as et un 2 à chaque lancer). En riposte je n’arrache qu’un petit PV à mon adversaire…

Par contre les Elus font le taf’, ils tapent avant les myrmidons (merci l’Agi 5 ^^) et n’en laissent qu’un seul en vie. Je ne perds aucun PV et les bêtes d’airain arrachent 2 PV à la sentinelle de Nukudja. Enfin, avec le petit piétoche je tue le dernier myrmidon. Bilan du corps à corps je gagne le combat de 7, la Sentinelle implose mais la Gueule d’Akaan, indomptable, tient bon.

 

Mon tour 5

Mouvements : Chaaaaaaaaaaaaaargeeeeez !

Go, go, go, goooooo !

Go, go, go, goooooo !

Nous sommes en défi, mon général n’a plus qu’un PV. Je ne risque rien à envoyer les Elus, le Héraut exalté et les Flagelleurs au combat ! Ils ajouteront des bonus : 1 de la charge, 2 du flanc (avec un rang complet) et 2 de la charge de dos. 5 bonus fixes ! Je charge donc avec tout le monde, et il n’y a que les flagelleurs qui n’arrivent pas au contact. J’aurais quand même mes bonus et je casserai l’indomptabilité car j’aurai aussi une unité avec un rang au combat.

Enfin, le béhémot revient en direction du centre au cas où ça tournerait mal pour une dernière danse avec la Gueule d'Akaan.

Magie : Carte 3. Stéphane dissipe mon héréditaire que je peux lancer au corps à corps ! Ce n’est pas le moment que la Gueule se prenne 2D6 touches F6. Je n’arrive pas à lancer le souffle sur mon Seigneur de la ruine.

Corps à corps : La gueule d’Akaan arrive à blesser 5 fois mon Seigneur de la ruine qui sauvegarde comme un gros porc ! 4 réussites au premier jet et 1 au second ! La 3+ relance est enfin payante ! Grace aux coups de bouclier et à mes Attaques, j’arrache 2 PV à la Gueule. Je gagne le combat de 7. Allez hop, retour chez maman !

 

Voici donc la photo de fin, il est temps de passer au décompte. 

Et voilà, c'est fini !

Et voilà, c'est fini !

Bilan de la partie

Je prends les 4498 pts de l’armée de Stéphane, +200 pts pour son général. Mon score est 4698 pts.

Je sauve : le béhémot car il lui reste 2 PV sur 7, soit plus de 25%, le Héraut exalté, une unité de flagelleurs, mes chevaliers élus et la moitié des points du Seigneur de la ruine, qui est pile à 25% de son nombre de PV initial. Il me reste donc 2 396 pts sur la table et Stéphane marque donc 2 101.

L’écart est de 2 597 pts.

Au niveau du scénario, je prends les 3 unités Capture de Stéphane et lui m’en prend 3 aussi. C’est une égalité sur le scénario. Au final le score est donc de 16-4 pour les Guerriers des Dieux Sombres !

 

Debriefing

Au final, je suis assez content des unités que j'ai sélectionnées.

Si je reviens sur les mauvaises idées que j'ai eues, évidemment il y a l'avant-garde débile des flagelleurs sur mon flanc droit qui donne une charge possible à la faucheuse de légion... Grosse erreur de ma part car j'aurais pu perdre mon redirecteur au tour 1, et ce redirecteur a eu un rôle crucial par la suite.

L'autre mauvaise idée c'est de ne pas avoir sélectionné Arpenteur du Voile pour le héraut exalté. Je voulais tester sans ce pouvoir mais c'est quand même moins fort : booster la portée des sorts ou avoir une relance des jets pour blesser dessus c'est quand même très balèze.

Enfin, au niveau de la sélection des unités dans la liste d'armée, peut-être que le sorcier sur béhémot aurait été mieux en Alchimie. Au final je n'ai pas trop utilisé Pentagramme de douleur, à part au tour 1 mais je n'avais pas encore perdu de PV. Et puis si le héraut exalté devient Arpenteur du Voile, c'est lui qui blaste à fond et l'autre sorcier passe en soutien. En Alchimie, il peut avoir la combo de la relance pour blesser et le +1/+2 en armure. En Occultisme il donne une AEgide 5+ et peut avoir le souffle... A réfléchir. Mais le +2 en armure sur des guerriers ou le +1 en armure sur des répudiés qui envoient des coups de bouclier à pointes, c'est pas mal aussi... Et ça entre aussi en combo avec la bannière "Torche des Désolations". 

 

Concernant la partie en elle-même, si je reviens sur le déploiement, je suis assez content d'avoir évité les mouches et la Gloire étincelante avec mes répudiés et mes chevaliers élus. Au final la Gueule d'Akaan se retrouve face à la seule unité qu'elle pouvait piétiner, mais malgré ça je suis assez satisfait du déploiement. Peut-être que les répudiés au centre et les guerriers à droite auraient été un choix plus judicieux. 

J'aurais du pousser au centre et à droite dès le T1 peut-être. J'ai bien fait par contre de ramener le Héraut exalté sur le flanc gauche car au final, c'est lui qui gère la Gloire étincelante et un pack de mouche (aidé par les cavaliers qui apportent un atout non négligeable contre cette unité). Sinon, je ne pense pas avoir trop fait d'erreurs de jeu. Ah, si, quand j'ai reformé mes guerriers et mes Répudiés, j'aurais du réfléchir un peu plus pour éviter la double charge irrésistible sur les répudiés. En pivotant un peu plus les guerriers, je pense que la Gueule d'Akaan ne serait pas arrivée en coin.

Concernant les erreurs de Stéphane, ce qui lui fait perdre le flanc droit c'est sa double charge Lémures et Bêtes d'airain ! Certes, il voulait apporter du résultat de combat avec les lémures (des rangs, un porte-étendard et les racines contre-nature), mais ça a considérablement réduit l'impact des Bêtes d'airain. Je pense qu'il aurait dû charger uniquement avec les lémures pour me bloquer et préparer sa contre charge. Ou bien ne pas charger du tout, venir placer ses lémures bien en face de mes répudiés et préparer la contre charge avec les bêtes d'airain et la Gueule d'Akaan. En plus, il avait encore son redirecteur et il aurait évité de le perdre avec la Colère des Dieux lancée au tour 1. Par contre il a bien fait de pousser sur mon flanc gauche, mais il n'aurait pas du envoyer sa Gloire étincelante au combat contre le Héraut exalté. Avec seulement 2 PV c'est presque sûr qu'elle n'allait pas avoir le temps de frapper...

Je termine par le bonnes surprises : le pack répudiés + seigneur de la ruine, ça encaisse carrément bien. Les élus montés sont très forts aussi même si je les trouve peut-être un peu chers quand on les compare à d’autres entrées du livre d’armée, comme les élus, les guerriers chevaliers ou les feldraks. Mais là, ils ont fait le job. Le prince démon est un bon couteau suisse et l’ajout de l’autel dans les guerriers leur donne un sacré punch, surtout que l’autel peut aussi être joué indépendamment du régiment. Enfin, le béhémot est un beau bébé même si je pense que je l’ai sous-exploité dans cette partie.

 

Voilà, tu sais tout sur cette partie, j’espère que ce rapport de bataille t'a plu ! En attendant un nouvel article, je te souhaite un bon jeu et je te dis à bientôt pour de nouvelles aventures !

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